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Thema: Entwicklungssystem - Konzept [DEEP 8] - Bitte um Kritik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kann nicht glauben, dass du ein RPG machst, und dir unter einem normalen Talentsystem nichts vorstellen kannst. Die Dinger gibt es auf die eine oder andere Art und weise in 80% aller West-RPGs, D&D ist nur ein Beispiel. Aber egal ob FF12, MassEffect, Diablo3, Skyrim, WoW oder DeusEx - überall hast du normale Talentsysteme. Es gibt sogar viele Spiele die gar keine RPG's sind, und trotzdem Talentsysteme haben ... Crysis3, TombRaider, Bioshock, Warcraft3 ... um nur ein paar zu nennen
    Das bedeutet einfach, du bekommst verschiedene Verbesserungen angeboten, wählst eine davon aus, und Fertig. Vereinzelte Verbesserungen können zwar Bedingungen haben (Z.B. Stärke > 14) oder miteinander verkettet sein (Waffenfokus => Waffenspezialisierung => Verbesserter kritischer Treffer) aber der Spieler wählt immer direkt ein Talent aus und schafft nicht bloss die Vorraussetzungen.

    Um deine Idee aufzugreifen, würde ich an deiner Stelle Pfad 1 einschlagen, aber mit einem Intuitiveren Spielgefühl. Vergiss den B1 etc. PP Kram, darunter kann sich kein Mensch intuitiv was vorstellen, das wird sogar Harcore-Gamer am Anfang verwirren ... und verwirrte Spieler willst du nicht haben . Verwende die Kompetenzen als eine Art Beruf, damit kommen 95% deiner Spieler klar, ohne jemals einen Blick in das Handbuch zu werfen.

    Zum Beispiel:

    Nahkampf
    Fernkampf
    Medizin
    Wissenschaft
    Technik
    etc. PP.

    Hinter jeder Kompetenz verbergen sich dann 10 oder 12 EINZIGARTIGE Talente, die zu eben diesem Beruf passen und dann vom Spieler gewählt werden können, sobald eine Kompetenz freigeschaltet wurde. Kommt du auf eine Gesamtzahl von 10 verschiedenen Berufen hättest du somit schon 100-120 verschiedene Talente, und das ist bereits sehr viel.
    Dabei könnte dann jeder Charakter beliebig viele (oder eine begrenzte Anzahl) an unterschiedlichen Kompetenzen haben ... z.B. Nahkampf und Fernkampf, oder Nahkampf, Medizin und Technik. Eröffne dabei - wie ich schon angeregt hatte, jedem Charakter den Zugang zu allen Kompetenzen und damit allen Talenten, dann kann der Spieler frei wählen, ob er seine Charaktere lieber flexibel in die Breite, oder spezialisiert in die Tiefe entwickelt.

    Abrücken würde ich an deiner Stelle auf jedem Fall von den individuellen Talentbäumen, weil diese den Spieler meistens trotzdem in eine bestimmte richtung zwingen. Wenn du z.B. nur einen Charakter mit einer Heilungs-Kompetenz im Setup hast, dann MUSS der Spieler diesen Charakter zum Heiler ausbauen, egal, ob er will, oder nicht. Hat aber jeder Charakter Zugang zur Heilungs-Kompetenz, kann der Spieler zum Heiler machen, wen er will.

  2. #2
    Ich habe von den genannten nur FF12 gespielt und soweit ich mich erinnere, fand ich das Entwicklungssystem dort wahnsinnig langweilig und schlecht. Ansonsten bin ich damit tatsächlich nicht so viel in Berührung gekommen ...

    Ich bin nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Die Voraussetzungen, dass jeder alles lernen kann, werde ich nicht schaffen. Das widerspricht auch ein bisschen den Waffenmods, die ja sehr waffen/charakterspezifisch sind.

    Das das mit den Buchstaben als Kompetenzen zu abstrakt ist, hab ich mir schon fast gedacht. Andererseits wollte ich es auch vermeiden, mir für jede einen Namen wie "Nahkampf" auszudenken. Das wird bei ca. 50-70 Kompetenzen pro Charakter auch nicht leicht. Wobei das nicht das größte Problem wäre ...

    Nochmal, dass ich dich richtig verstehe: Nahkampf, Fernkampf, Medizin etc. sind die Kompetenzen? also 70 Stück? oder gibt es nur ca. 10 so "Berufe"? Die jeweils dann unterteilt sind in nochmal 10 und so kommen die 100-120 zustande? Vermutlich eher so.
    Wie gesagt, wählen lassen will ich den Spieler da nicht. Ich find das schon okay, wenn einer zum Heiler erzogen werden muss!

  3. #3
    Also 10 Berufe (Kompetenzen) á 10-12 Talente wären mein Ansatz. Das würde eine gesamtzahl von 100-120 Talenten ergeben aus denen der Spieler dann wählen kann.
    Was die Berufe mit der Waffenwahl zu tun haben, erschließt sich mir nicht ganz Stelle jedem Charakter eine Nah und eine Fernwaffe zur Verfügung und schon kann jeder seine Individuellen Werkzeuge und Waffenmods dabei haben. Das Charakter A und Charakte B beide auf die selben +ATK oder +Crit Talente zugreifen, hindert dich ja nicht daran, A ein Breitschwert und B ein Nunchuck in die Hand zu drücken.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, wählen lassen will ich den Spieler da nicht. Ich find das schon okay, wenn einer zum Heiler erzogen werden muss!
    Das läuft aber der Grundsätzlichen Intention eines Talentsystems zuwieder.

    Der Spieler soll ja grade ein Wahl haben. Und wenn du dich dann bei einzelnen Charakteren zu sehr in Individualität verhedderst, stehst du am Ende mit 40 Talente Pro charakter da - also 400 Talenten bei 10 Charakteren - und kein Spieler blickt mehr durch. Spieler lesen nicht gerne Tooltipps und wenn jemand aufgrund der schieren Menge an verfügbaren Talenten schlicht den Durchblick verliert, wird er irgendwann aus lauter "Frust" einfach Irgendwas machen, nur weil er weiterspielen will, statt tooltipps zu lesen.

  4. #4
    Ich versteh immer noch nicht genau, was du meinst. Sind Talente dann Fähigkeiten? Also jeder Chara hat 100-120 Fähigkeiten? Wozu dann noch die Berufe?

    ch glaube, es mangelt dir ein bisschen an Hintergrundwissen, was mein Spiel angeht.

    Es gibt keine 10 Charaktere, sondern nur 3. Entsprechend wird dann die Individualisierung der Talentbäume vielleicht auch nachvollziehbarer ...?

    Weiterhin gibt es keine Waffen, die Charaktere behalten diese das ganze Spiel über. Was sie jedoch einsetzen können, sind Waffenmods, mit denen sie im Kampf live die Eigenschaften der Waffe ändern können. zB hat ein Charakter eine Mod, die den Schaden erhöht, aber MP verbraucht.

    Mein Problem ist nochmal zusammengefasst folgendes:
    Jeder Charakter bekommt ca. 30-40 Fähigkeiten(Mods, Fähigkeiten(quasi zauber), Permabilities(zB statuserhöher, ep-vermehrer), Furys(spezialattacken)), die schon relativ feststehen. Was ich nun interessant gestalten möchte, ist der Weg, wie jeder Charakter dahin kommt. Mir ist klar, dass es dabei weniger Entscheidungen gibt, als wenn jeder auf alles zugreifen könnte.
    Im besten Fall, sollte man, um diese Fähigkeiten zu komplettieren auch noch in Sidequests kleine "Einheiten" sammeln könnnen, damit man für die Sidequests auch ausreichend beloht wird. Alternativ muss man diese "Einheiten" eben durch AP-Einsatz einlösen.

    Wirds klarer?

  5. #5
    So! Neuster Stand ist dieser Skizze zu entnehmen.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Entwicklung pictures skizze.png 
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Größe:	25,5 KB 
ID:	21754

    Erklärung:

    Die grauen Symbole, sind die, die man noch nicht freigeschaltet sind. (Das gilt jetzt nur für den 1. Block "Aktive Mods", die anderen hab ich jetzt nicht skizziert)

    Die grauen Buchstaben auf den Kreisen links sind eine Art Grundkompetenz, die man NUR im Verlauf der Story bekommt. Die Tonwerte stehen auch für die gesteigerten Tonwerten bei den anderen Sachen. Das heißt, je dunkler, desto später kann man sie erst bekommen. Vorher sieht man die Gar nicht. Momentan gibts 3 Stufen. zB bezogen auf die Aktiv-Mods: Die letzten beiden gehören zur Stufe C, die beiden davor zur Stufe B und die 4 davor zur Stufe A, die man von Beginn an hat. Das dient dazu, die Verfügbarkeit einzurschränken, so dass man nicht alles gleich freischalten kann. (edit: Mir fällt grad auf, da die womöglich überflüssig sind)

    Die grünen Kreise mit den Zahlen: Das ist das, was ich oben mit Kompetenzen beschrieben habe. Ich hab mich jetzt entschieden, das je Fähigkeite(der Begriff Fähigkeiten in der Skizze sollte vermutlich durch "Zauber" ersetzt werden, könnte sonst hier zu Begriffsverwirrung führen) durch zu nummerieren.
    Man muss alle Kompetenzen zu einer Fähigkeit komplettieren, um die Fähigkeit freizuschalten. Üblicherweise macht man das durch AP. Man kann die einzelnen Kompetenzen aber teilweise auch in Sidequests bekommen.

    Nochmal generell ein paar Erklärungen:
    Die WaffenMods kann man im Kampf direkt wählen. Man kann jeweils eine Aktiv-Mod, eine Passiv-Mod und eine Spezial-Mod(wobei ich noch nicht sicher bin, ob ich die nicht wegrationalisiere) anlegen. Aktiv-Mods können sowas sein wie härteres Zuschlagen mit MP-Verbrauch und Passiv-Mods zB eine Resistenz gegen einen Zustand oder Auto-Heilung. Man muss eben immer abwägen, was man in dem Moment am besten ausrüstet.

    Fähigkeiten sind praktisch Zauber, wie gesagt, das ändere ich vermutlich noch.

    Permabilities sind Status-Erhöher oder zB Analyse(Gegner Stats werden beim Anwählen im Kampf angezeigt).

    Und Furys sind, wie man das eben kennt, Spezialattacken, Limits, Ekstase oder wie mans halt nennt

    Geändert von IndependentArt (26.12.2014 um 21:59 Uhr)

  6. #6
    Hey! Ich hatte über die Weihnachtszeit nicht so die Kapazität frei mich hiermit zu beschäftigen, denn das Thema sah schon von weitem aus, als bedürfte es etwas Zeit um rauszufinden, worum es im Detail genau geht.

    Ich bezweifle, dass ich das bisher geschafft habe, zumal mir nicht recht klar ist, was von den gegebenen Informationen aktuell und was veraltet ist. Ich finde das alles sehr abstrakt. Diese Grafik ebenso. Wozu die ganzen Symbole? Erwartest du, dass der Spieler diese verinnerlicht?

    Ich extrahiere mal folgendes:

    Waffenmods: Gibt 3 Typen davon. Man kann eines jedes Types zeitgleich akiv haben. Im Spielverlauf bekommt man mehrere davon mit verschiedenen Eigenschaften, aus denen sich je nach Situation im Kampf andere zu wählen lohnen.

    Fähigkeiten: Jeder Held hat einen Satz an Fähigkeiten. Der Spieler hat im Verlauf die Möglichkeit einige davon freizuschalten.

    Bitte korregiere mich, wenn ich etwas falsch interpretiert habe und füge deine Version einer simplen Beschreibung dieser Art hinzu.
    Solche Systeme machen überhaupt nur Sinn, wenn damit interessante Entscheidungen verbunden sind, das ist hier vorhanden. Alles, was keine interessante Entscheidung ermöglicht, ist Ballast. Sobald du extrahiert hast, was deine interessanten Entscheidungen sind, verpacke diese in das einfachste mögliche System. Je weniger Begriffe, Symbole, Einheiten und Währungen desto besser.

  7. #7
    Ja, schön, dass du dir trotzdem noch die Zeit nimmst

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    so sieht es quasi default-mäßig im spiel aus. das ist auch schon funktional, für einen charakter praktisch fertig. du darfst also jetzt nicht mehr so viel kritisieren xD

    ansonsten hast du das schon alles richtig erkannt.

  8. #8
    Dein Denglisch-Mix ist übrigens auch schräg.
    Und Furys -> Furies.

  9. #9
    Ach, Deutsch, Englisch, Latein ... in Rollenspielen war das doch schon immer das gleiche. Ich mag das y.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ach, Deutsch, Englisch, Latein ... in Rollenspielen war das doch schon immer das gleiche. Ich mag das y.
    Sprachliche Konsistenz ist jetzt aber auch kein Hexenwerk. Zumal ich bei Furys an was ganz anderes denken muss, als das was du wahrscheinlich im Sinn hattest. Weiß nicht, wie du das siehst, aber denk wenigstens nochmal drüber nach

  11. #11
    a) sie hat recht
    b) ich traue mich irgendwie nicht auf den Link zu klicken. Ich habe zu viel gesehen, gebrannter Corti scheut das Netz.

  12. #12

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