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Thema: Entwicklerfrage: Menüdesign-Art

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht so recht ob ihr mein Mapmenü nicht vielleicht zu voreilig abgehakt habt.
    Also mich mit einem Char durchs Menü zu bewegen, hat bei Terranigma Spaß gemacht. In Makerspielen fand ichs bisher immer furchtbar. Und das Design ist auch an sich nicht gut.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Im Übrigen würde ich die Kompetenz von Testern (wer auch immer die sind, es ist mir
    vollkommen egal), die Möglichkeit A befürworten, besonders wenn sie B kennen, vielleicht
    nochmal überdenken.
    Der Tester kannte Variante B bislang nicht, aber ich bin mir sicher, dass sich Memorazer über weitere Leute, die Freude daran haben sein Spiel auf Herz und Nieren zu prüfen und sich intensiv mit dem Projekt auseinanderzusetzen, durchaus freuen würde.

    Ich fand das Menü bislang nicht störend und auch nicht bahnbrechend, halt ganz in Ordnung und hab mich in den Tests den Fokus auch eher auf zentralere Aspekte des Spiels gelegt. Man hält sich ohnehin nicht oft oder lange dort auf, es fällt nicht aus dem Rahmen der Spielkonzeption, es macht Sinn hier nicht mit dem Standardmenü zu arbeiten und vor allem es funktioniert einwandfrei, was allein schon dazu führt das es sich positiv von 95% aller anderen Makermenüs Marke Eigenbau abhebt.

    Rein von der Ästhetik her sagt mir Variante B zunächst auch deutlich mehr zu. Es sieht besser aus, der Zugriff ist schneller (wenn auch nur minimal) und man bekommt eine bessere Informationsübersicht hin.

    Ein Punkt der mir aber nicht ganz unwichtig dabei erscheint ist die Einordnung des Menüs in die Spielwelt. Variante A ist eben nicht nur ein rein abstraktes Menü, sondern physischer Bestandteil der dargestellten Spielwelt. Es ist eine Art Teleportationsraum, der durch seine Begehbarkeit die einzelnen Welten innerhalb der Logik der Spielwelt und wenn man so will im weitesten Sinne erzählerisch miteinander verknüpft, entfernt ähnlich einer Worldmap in einem Mariospiel.

    Das sorgt in Hinblick auf das Spielgefühl eben auch dafür, dass die einzelnen Welten weniger wie zusammenhanglose abstrakte Einzelaufgaben wirken (wie es bei unausgereifteren Wimmelbildspielen z.B. oft der Fall ist), sondern wie ein konkreter Weg den die Spielfigur voranschreitet wirken. Gerade da das Spiel nicht als völlig abstrakter Puzzler konzipiert ist, sondern es einen konkret erstellten Weg über eine emotional und aufgabentechnisch gestalteten Weltabfolge, eine lebendige Spielfigur und Weltelemente etc. gibt bin ich mir von der grundsätzlichen Konzeption her gar nicht so sicher welche der beiden Varianten das Gesamtspielgefühl nun positiver beeinflussen würde.

  3. #3
    Hallo Zusammen,
    ich bin immer noch nicht sicher ob ich wirklich ein Bildmenü machen soll, habe mir aber über die Feiertage
    mal ein paar Stunden Zeit genommen was aufzubereiten.

    Hier mal zwei Umsetzungen zur Diskussion:

    Menü1:



    Menü2:


    Edit:

    Menü3:

    Geändert von Memorazer (29.12.2014 um 15:25 Uhr)

  4. #4
    Definitiv das Erste.
    Der zweite Bildschirm ist viel zu gefüllt, das liegt aber teilweise auch daran, weil der erste einfach größer ist.
    Dennoch solltest du, selbst wenn beide die gleiche Größe hätten, den ersten wählen, für eine bessere Übersicht.

  5. #5
    Falls du dich noch nicht entschieden hast, ich würde auch das Erste nehmen. Es ist aufgeräumter und ich kann schneller zu Challenge > 5 navigieren.
    Diese Listen wie in 2. oder 3. machen bei etwa fünf Einträgen was her, bei dreizehn Einträgen (wie jetzt gerade) oder mehr wird die ganze Sache unübersichtlich, finde ich.
    Man kennt ja das Windows Dropdown-Menü mit 20 Einträgen. Der Horror.^^

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