Hallo KinJin,
mit La Cipolla und mir sind es dann schon drei Veteranen, die damals mit Baldurs Gate oder Fallout oldschool gekämpft und gelitten haben.

Du sprichst da einen sehr interessanten Punkt an, den wir intern lange und spannend diskutiert haben: Den Schwierigkeitsgrad.
In der ersten Version der endgültigen Fassung waren beispielsweise die Talente noch viel teurer. Das führte dazu, dass man normalerweise in einem Durchlauf nicht alle Talente hat freischalten können. Das war auch erst so gedacht und für gut befunden, doch sind wir zur Auffassung gelangt, dass wir unseren Wiederspielwert durch andere Kriterien erreichen wollten und nicht dadurch, dass der Spieler einfach zu wenige Punkte findet.
Ähnlich verhielt es sich mit den Fertigkeitspunkten.

Die wirklich entscheidende Sache ist aber, dass SKS durch seine Storylastigkeit die riesengroße Gefahr birgt, dass man in eine spielerische Sackgasse gerät, d.h. beispielsweise im Wolfsbau bei Eichengrund feststeckt und dann bemerkt, dass man nicht mehr einkaufen kann. Deswegen haben wir uns bei der Fragestellung der Schwierigkeit tendenziell immer für "eher zu leicht" als "eher zu schwer" entschieden.

Ich selbst habe mit einigen anderen Testern das Spiel auf "schwer" durchgespielt und ja, es ist fordernd, aber nicht unmöglich, tendenziell aber immer noch leicht.
Manche Kämpfe (z.B. wenn man nur zu zweit ist) sind dann sehr sehr schwer, andere, wie beispielsweise gegen einen einzelnen Gegner auch auf "schwer" recht leicht.
Hier lässt es sich noch bequem nachbessern, auch wenn wir das Spiel in seiner Gesamtheit lieber ein wenig leichter als schwerer würden gelten lassen.

Der für uns schwerste Kampf stellt der Hainhüter dar.
Diesen haben wir nach mehreren Anläufen bisher nur auf "normal" legen können. Ist er dir auf schwer gelungen?


Was Speicherstände betrifft, haben wir uns da deutlich weniger an Schwierigkeitsgrad orientiert, denn an Spielbarkeit.
Wir leben in schnelllebigen Zeiten und heutzutage haben es sich Spieler meiner Meinung nach verdient, jederzeit das Spiel abbrechen zu können um grade bei einem so textlastigen Spiel davor bewahrt zu werden, große Textwälle noch einmal lesen zu müssen.