1.Die Tür lässt sich nicht öffnen. Vielleicht klemmt sie ja nur, das Haus ist schließlich alt. Ich würde mich mal kräftig dagegenstemmen, wenn sie dann nicht aufgeht würde ich mich anderweitig umsehen. 2.Alles Rütteln und drücken hilft nichts. Selbst mit geballter Körperkraft bekommt ihr die Tür nicht aufgerammt. Sie scheint verschlossen zu sein. Ihr seht keine anderen Türen, also muss der Schlüssel - wenn sie wirklich verschlossen ist - irgendwo in diesem Raum sein. Es gibt einen großen Teppich, mehrere Regale und Schränke mit Büchern, Geschirr, Statuen und sonstiger Deko, einige Überreste von Pflanzen, eine Kuckucksuhr, dekorative Rüstungen, Bilder und sogar einige Stühle und Sessel so wie einen kleinen Tisch. Kleine Anmerkung: Also eigentlich wäre es Bullshit, davon auszugehen, dass der Schlüssel da irgendwo liegen MUSS. Jeder vernünftige Mensch trägt den Schlüssel zu seiner Bude bei sich, in der Hand - oder Hosentasche und versteckt den nicht innem ausgehölten Buch oder so einem Quatsch. Das ist was was ich an Spielen immer übelst nervig finde. Im Notfall gibt es andere wenn auch gewaltvolle Methoden, ne Tür aufzubekommen. Und in Adventures liegt für sowas meistens genug Quatsch rum. Apropro Bücher - ich interessiere mich für die Teile. Würde mir deswegen die Bücher und Regale vornehmen, ich könnte mir vorstellen dass der Schlüssel sich wenn überhaupt in einer Schublade befindet. 3.Ihr schaut unter dem Teppich nach, ihr öffnet die Schränke und durchsucht die Regale und schaut euch auch den Rest an. Doch findet ihr nichts was einem Schlüssel auch nur ähnelt. Falls ein Schlüssel existiert muss er gut versteckt sein. Ich bin ein geduldiger und Neugieriger Spieler und klicke mich durch alle möglichen Objekte, vielleicht findet sich ein Hinweis auf einen anderen Weg oder einen nützlichen Gegenstand - wie ne Axt oder so. Überhaupt glaube ich es wäre ne gute Idee mich außerhalb des Hauses nach einem alternativen Eingang umzusehen. 4.Trotz einer genaueren Untersuchung findet ihr keinen Schlüssel, allerdings habt ihr einen Zettel in einem der Bücher gefunden, auf dem links eine Sonne, in der Mitte ein Halbmond und rechts einige Sterne gezeichnet wurden. Möglicherweise ein Hinweis auf den Verbleib des Schlüssels? Eure Neugier ist geweckt! Aber wo sollt ihr suchen? Okay, besser als nichts. Spontan würde ich auf einen Code für eine Tür oder eine Wegbeschreibung denken, vielleicht auch ein Hinweis darauf, dass sich die Tür nur zu gewissen Tages- und Nachtzeiten öffnet. Aber das wäre echt verdammt weit hergeholt. Ich würde versuchen, die Symbole auf dem Zettel mit irgendwas im Raum in Verbindung zu bringen und wenn mir etwas auffallen würde, würde ich dort weiter investigieren. 5.Ihr grübelt über die Zeichnung und stellt fest, dass eines der Bücher über Astronomie handelt. Ihr schlagt das Buch auf und schaut im Buch nach möglichen Hinweisen nach. *blätter* 6.Im Inhaltsverzeichnis seht ihr, dass die Kapitel 23, 24 und 25 der Sonne, dem Mond und den Sternen gewidmet sind. Ihr schaut euch die Kapitel etwas genauer an um mögliche Hinweise zu finden. *liest* 7.Die Kapitel sind genau das was sie versprechen: Voll von Informationen zu Sonne, Mond und Sternen. Aber kein Schlüssel. Vielleicht ist der Zettel ja doch nicht wichtig? Ich suche nach Unterstreichungen, Markierungen und danach benutze ich alle Objekte im Raum mit dem Zettel. So wie es sich für Adventures gehört. 8.Euch fällt die Uhr ins Auge, denn seltsamerweise hat sie drei Zeiger. Sie steht allerdings still, doch ihr geht davon aus, dass es sich bei den Zeigern um einen Stunden-, Minuten- und Sekundenzeiger handelt. Euch kommt ein Geistesblitz, könnten 23, 24 und 25 doch für die Uhrzeit stehen! 23:24 Uhr mit 25 Sekunden. Und tatsächlich: Als ihr die Zeiger auf diese Uhrzeit stellt öffnet sich die kleine Tür und... ein Quadrat aus Holz kommt hervor? Was ist denn das nun wieder? Äh öh...ne. Ich nehm das blöde Quadrat, benutze es mit der Affenzange, setze es dem Pferd mit Prothese hinter der Theke als Zahnersatz ein, nehme dafür das Gebiss, benutze das Gebiss mit der Tür, öffne sie und setze den Hamster in die Mikrowelle. 9.Ihr durchsucht noch einmal den gesamten Raum und stellt fest, das an der Unterseite des Tisches eine Einkerbung in der Form eines Quadrates ist. Ihr setzt das Quadrat ein und hört ein Klickgeräusch welches aus Richtung der Regale zu kommen schien. SECRET ROOM?! Ich reisse alle Bücher aus dem Regal, dann ist es einfacher für mich das Ding zu verschieben oder für die Geheimtür mich zu erschlagen, wenn sie aufschwingt. 10.In einer der Schubladen liegt auf einmal ein Schlüssel! Voller Vorfreude endlich an den Schatz zu kommen greift ihr den Schlüssel und versucht so gleich die Tür zu öffnen! Und ja, sie lässt sich öffnen! Aber... was auch immer hinter der Tür war wurde zugemauert. War also alles umsonst? Du hast mir nicht verraten, dass da eine geschlossene Schublade war | : < 11.Wenn ihr gekonnt hättet, an welcher Stelle hättet ihr das Spiel abgebrochen? Hättet ihr es überhaupt abgebrochen? Ab wann wurde euch das Spiel zu unlogisch oder unrealistisch? Oder war das oben Beschriebene noch "in Ordnung"? Ist euch Realismus und Logik egal, solange das Gameplay stimmt? Hier natürlich bezogen auf das Adventure Gameplay, aber generell kann dies natürlich ausgeweitet werden. Wäre abhängig davon, wie lange ich brauche um den Raum dreimal komplett abzufrühstücken, was wohl nötig gewesen wäre. Und naja, du hast vielleicht an den Kommentaren gemerkt woran es krankt. Adventure Logik halt.
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Geändert von Sabaku (13.12.2014 um 18:08 Uhr)
Ich wende mehr Kraft auf. Ich durchsuche den Raum. Ich suche gründlicher. Ich stelle die Uhr auf Mitternacht Ich lese das Buch. Äh, ja... Ich rupfe Seiten aus dem Buch, vielleicht passiert ja was... Ich frage mich, wer außer einem Videospielentwickler auf eine derart hirnrissige Idee für einen Türöffnungsmechanismus kommen würde. Und betrachte das Holzteil. Ich schaue mir die Regale an. Ich verlasse das Haus und beschließe, mit meinem Leben etwas Sinnvolleres anzufangen. Zitat Wenn ihr gekonnt hättet, an welcher Stelle hättet ihr das Spiel abgebrochen? Hättet ihr es überhaupt abgebrochen? Ab wann wurde euch das Spiel zu unlogisch oder unrealistisch? Oder war das oben Beschriebene noch "in Ordnung"?... Bei der Stelle mit der Uhr. Wer kommt denn auf so eine Idee? Vor allem, da eine Kuckucksuhr vermutlich nicht digital sein dürfte, und daher auch keine Möglichkeit bietet, "23 Uhr" irgendwas einzustellen... Aber mal ein ganz anderer Punkt: Bei einem Adventure hat man die Möglichkeit, herumzuprobieren, bis man zu einem Ergebnis kommt, hier hast du vorgegeben, was man in welcher Reihenfolge macht. Demnach funktioniert das "Spiel" hier im Forum ab dem Moment nicht mehr, in dem man etwas anderes macht, als du es vorsiehst.
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1. Ich versuche die Tür aufzustemmen 2. Untersuchen der verschiedenen Gegenstände im Raum, ob irgendwo ein Schlüssel oder aber eine auffällige Notiz mit einem Hinweis auf den Schlüssel versteckt ist. Daher zuerst den Tisch, dann die Regale, dann die Schränke mit den Büchern, die Kuckucksuhr und wenn bis dahin immer noch nichts aufgetaucht ist den Rest. 3. Gibt es noch andere Türen? andere zugänglichere Bereiche des Hauses aufsuchen wäre ein Option. Wenn der Rest also schon untersucht worden ist, untersuche ich eventuell alles noch einmal in der Hoffnung auf neue Optionen (kennt man ja aus Adventures, das man manche Sachen mehrfach anklicken muss, zum Beispiel das er in einem unscheinbaren Buch dann den Schlüssel plötzlich in einem ausgeschnittenen Hohlraum versteckt ist). Ansonsten dann noch einmal die Tür überprüfen und auf die Option hoffen den türrahmen zu untersuchen. eventuell liegt er darauf 4. Den Raum noch einmal analysieren danach ob der Char irgendetwas zu den einzelnen Gegenständen und ihrer Beschaffenheit gesagt hat, zum Beispiel ob auf dem Teppich oder auf den Bildern die Symbole auftauchen oder irgendwie mit ihnen in verbindung stehen und diese Gegenstände dann noch einmal zu untersuchen versuchen 5. Im Buch nach auffälligen Markierungen Ausschau halten, nach Rätselsprüchen oder Notizen oder Textstellen in denen ein Schlüssel oder Schloss oder etwas aus dem Assoziationsbereich von Schließen, Öffnen oder Verstecken im Text auftaucht. 6. Im Buch nach auffälligen Markierungen Ausschau halten, nach Rätselsprüchen oder Notizen oder Textstellen in denen ein Schlüssel oder Schloss oder etwas aus dem Assoziationsbereich von Schließen, Öffnen oder Verstecken im Text auftaucht. 7. Der Zettel ist auf jeden Fall wichtig. Vielleicht enthält er weitere Informationen, die erst sichtbar gemacht werden müssen. Vielleicht ist er auch anders zu deuten. Wenn bestimmte Bücher auswählbar sind schauen, ob es noch andere passende Buchtitel gibt, ansonsten den Raum noch einmal nach dem Vorhandensein der symbole absuchen wie Bilder oder Statuen 8. Puzzlestück für ein Minispiel? Oberflächen nach fehlenden Holzplättchen absuchen (als kleiner Hinweis, wenn man das Spiel als Erwartungsumgebung versteht, wäre man womöglich wirklich direkt auf die Uhr gekommen, wenn sich für die Uhr dann ein Bildschirm geöffnet hat, auf dem man die Zeiger bewegen kann, wenn man sie anschaut) 9. Regal untersuchen ob sich ein Geheimfach geöffnet hat oder ob es sich verschieben lässt 10. Die Steine probieren, ob sich einer von ihnen hinein drücken lässt und somit als geheimschalter fungiert (siehe Tisch); eventuell das Quadrat vom Tisch entfernen, womöglich war die Tür zusätzlich dadurch gesichert das nicht gleichzeitig die Tür frei und der Schlüssel zugänglich sein können, ansonsten schauen ob etwas im Inventar ist, mit dem man die Fugen auskratzen kann, zuvor auf jeden Fall Steinwand untersuchen, ob es dafür Anhaltspunkte gibt (lockere Steine etc.). Eventuell befinden sich auch weitere Geheimschalter im Raum 11. Wie schon geschrieben hätte der Punkt mit der Uhr so einer sein können. Wenn ich mir das im Spiel vorstelle ist das aber anders als jetzt hier in Textform, weil ich dann hoffentlich zu sehen kriege, dass der char nicht nur nen Kommentar zur Uhr abgibt, sondern das man mit der auch interagieren kann. Das kann man als Hinweis verstehen, dass man etwas damit machen kann und dann kommt man nach etwas Überlegen eben auch darauf mal die Kapitelzahlen als Uhrzeit zu probieren. Aber der Hinweis sollte schon da sein. Ansonsten fand ich das Ganze in Ordnung. Realismus ist bei Adventures ohnehin immer so eine Sache gerade bezüglich Rätseln oder Geheimschaltern. Das ist der kleine Teil Unlogik, den man dann einfach ausblendet, weil sie zum Spielkonzept mit dazugehören. Und hier fand ich das von der Erwartungshaltung „geheimnisvolles Haus“ völlig in Ordnung.
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Ich wende Fus Ro Dah auf die Tür an! Natürlich den Raum danach absuchen. Alles im Raum zerstören. Das hilft im Zweifelsfall immer. Dort suchen, wo etwas ist, das auch nur ansatzweise nach Sonne, Mond und Sterne aussieht. Wenn man sowieso schon nach Hinweisen sucht, dann ist die Aktion doch vorgegeben! Ach so, du willst wirklich ganz genau wissen, was man macht? Das ist ohne Informationen ziemlich schwierig. Ich schau mir nur die Kapitelzahlen an. 23 + 24/2 (weil es nur ein Halbmond ist) + 25. Das ist der geheime Code für etwas! Ich esse den Zettel, weil er es nicht verdient hat, weiter zu leben. Wieso fällt einem erst jetzt die Uhr auf? Mit so einem Quadrat (meinst du nicht eher Quader?) in der Hand, sucht man nach irgendetwas, das so aussieht, als könnte man ein Quadrat reinstecken. Ich hab doch Tisch und Regal schon zerschlagen. ;_; In den Überresten wird aber sicher etwas sein. Ne, jetzt benutzt ich Fus Ro Dah. Ich hab noch kein Adventure gesehen, das glaubwürdig ist. Darum geht's bei dem Genre auch gar nicht.
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