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Thema: CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von The_question Beitrag anzeigen
    Tendenziell bin ich persönlich dagegen. Grade das macht den Reiz der Jumping Puzzle-Passagen eigentlich aus, meiner Meinung nach. Spätestens nach dem zweiten Versuch weiß man, dass man den Sprung nicht schafft und sucht nach einem anderen Weg. Zumindest geht es mir so. Bei Zelda hat das z.B. auch noch nie gestört und trotzdem gut geklappt. Alundra hab' ich grade deswegen so geliebt.

    Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich. Ich denke, man kann einem durchschnittlichen Spieler so viel Intelligenz zutrauen, eine solche Passage zwei, drei mal zu versuchen um zu verstehen, dass der Sprung nicht klappt und sich anderweitig umzusehen.
    Gute Einstellung. Sehe das auch so. Soweit ich das bei Crosscode gesehen habe, ist es ja auch nicht so, dass man dann wieder Minuten braucht, um zu der Stelle zu gelangen, an der man einen Sprung nicht geschafft hat. Dann wäre das Ganze vielleicht kritischer.

  2. #2
    Solange es nicht zu aufdringlich ist, finde ich solche kleinen Bequemlichkeitsdinger immer total klasse. Ich meine, Anspruch habt ihr durch die Bewegungen und so ja schon zur Genüge dran, da muss man das Ganze nicht künstlich schwerer machen als nötig.

    Oder alternativ einfach dafür sorgen, dass man es so deutlicher erkennt.

    Zitat Zitat
    Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich.
    Seid froh drüber. Wär doch lahm, wenn euch die Leute nur auf game breaking bugs hinweisen würden.

  3. #3
    Sorry, aber ein Rätsel sollte man ohne willkürliches Raten lösen können. So führt es einfach dazu, dass ich ein paar mal probieren muss, bevor ich überhaupt verstehe wie das ganze drei dimensional ausschaut. Gutes Rätseldesign baut nicht auf sowas auf. Das ist billige Trickserei, und wie die Demo selbst zeigt, hat CrossCode sowas nicht nötig, die Leveldesigner vestehen ihr Handwerk.

    Aber ich könnte auch verstehen, wenn man sowas aus ästhetischen Gründen nicht implementieren will, um näher an alten Retro Spielen zu sein, oder weil es sonst visuel zu überladen wirkt. Freuen würde es micht halt nicht.

  4. #4
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Sorry, aber ein Rätsel sollte man ohne willkürliches Raten lösen können. So führt es einfach dazu, dass ich ein paar mal probieren muss, bevor ich überhaupt verstehe wie das ganze drei dimensional ausschaut. Gutes Rätseldesign baut nicht auf sowas auf. Das ist billige Trickserei, und wie die Demo selbst zeigt, hat CrossCode sowas nicht nötig, die Leveldesigner vestehen ihr Handwerk.
    Und grade weil unsere Leveldesigner ihr Handwerk gut verstehen, klappt das schon beim zweiten Mal gucken. Ich würd' mich als Spieler beleidigt fühlen, wenn mir alles nach einem Blick klar wäre - Wo ist da die Herausforderung einer Sprungpassage, wenn ich sie ohne Nachdenken einfach durchlaufe? Wo ist mein Erfolgsgefühl?

    Was daran aber "billige Trickserei" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Wie haben es all die anderen Spieleentwickler und Leveldesigner vorher gemacht? *kratz*
    Bisher wurden die Levels eigentlich ganz gut so designed, dass es (zumindest für mich) kein großes Problem dargestellt hat.

    Wie Sabbi schon gesagt hat - Nach dem zweiten Mal hat man's raus. Und je weiter man spielt, desto mehr bekommt man ein Gefühl dafür.
    Ist allerdings nur meine Meinung, wie gesagt. Ich find's gut so - Auch wenn's eine Überlegung wert ist, klar. Aber das müssen ohnehin die Chefs entscheiden.

    Geändert von The_question (24.06.2015 um 16:08 Uhr)

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