Nicht sicher, ob es wirklich hier rein soll, aber wohin, wenn nicht hier: Rock, Paper, Shotgun hat ein CrossCode Review gemacht.
http://www.rockpapershotgun.com/2015...-early-access/
Nicht sicher, ob es wirklich hier rein soll, aber wohin, wenn nicht hier: Rock, Paper, Shotgun hat ein CrossCode Review gemacht.
http://www.rockpapershotgun.com/2015...-early-access/
Sein Vorschlag find ich gut: Es ist oft schwer bei Plattformen mit unterschiedlicher Höhe, die nah beiander sind, klar zu erkennen was höher und tiefer ist. Unterschiedliche Farben könnten hier helfen, also etwa dünkler je tiefer, und heller je höher. Wie gut das in der Praxis funktioniert, müsste man halt ausprobieren. So erinnert das ganze ein wenig an Alundra, das ähnliche Probleme hatte.
Tendenziell bin ich persönlich dagegen. Grade das macht den Reiz der Jumping Puzzle-Passagen eigentlich aus, meiner Meinung nach. Spätestens nach dem zweiten Versuch weiß man, dass man den Sprung nicht schafft und sucht nach einem anderen Weg. Zumindest geht es mir so. Bei Zelda hat das z.B. auch noch nie gestört und trotzdem gut geklappt. Alundra hab' ich grade deswegen so geliebt.
Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich. Ich denke, man kann einem durchschnittlichen Spieler so viel Intelligenz zutrauen, eine solche Passage zwei, drei mal zu versuchen um zu verstehen, dass der Sprung nicht klappt und sich anderweitig umzusehen.![]()
--... kein Wunder, dass der Mist nicht funktioniert und überall Random Encounter passieren!
8-Bit Hard Rock from Vienna, Austria!
Solange es nicht zu aufdringlich ist, finde ich solche kleinen Bequemlichkeitsdinger immer total klasse. Ich meine, Anspruch habt ihr durch die Bewegungen und so ja schon zur Genüge dran, da muss man das Ganze nicht künstlich schwerer machen als nötig.
Oder alternativ einfach dafür sorgen, dass man es so deutlicher erkennt.
Seid froh drüber.Zitat
Wär doch lahm, wenn euch die Leute nur auf game breaking bugs hinweisen würden.
![]()
Sorry, aber ein Rätsel sollte man ohne willkürliches Raten lösen können. So führt es einfach dazu, dass ich ein paar mal probieren muss, bevor ich überhaupt verstehe wie das ganze drei dimensional ausschaut. Gutes Rätseldesign baut nicht auf sowas auf. Das ist billige Trickserei, und wie die Demo selbst zeigt, hat CrossCode sowas nicht nötig, die Leveldesigner vestehen ihr Handwerk.
Aber ich könnte auch verstehen, wenn man sowas aus ästhetischen Gründen nicht implementieren will, um näher an alten Retro Spielen zu sein, oder weil es sonst visuel zu überladen wirkt. Freuen würde es micht halt nicht.
Und grade weil unsere Leveldesigner ihr Handwerk gut verstehen, klappt das schon beim zweiten Mal gucken. Ich würd' mich als Spieler beleidigt fühlen, wenn mir alles nach einem Blick klar wäre - Wo ist da die Herausforderung einer Sprungpassage, wenn ich sie ohne Nachdenken einfach durchlaufe? Wo ist mein Erfolgsgefühl?
Was daran aber "billige Trickserei" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Wie haben es all die anderen Spieleentwickler und Leveldesigner vorher gemacht? *kratz*
Bisher wurden die Levels eigentlich ganz gut so designed, dass es (zumindest für mich) kein großes Problem dargestellt hat.
Wie Sabbi schon gesagt hat - Nach dem zweiten Mal hat man's raus. Und je weiter man spielt, desto mehr bekommt man ein Gefühl dafür.
Ist allerdings nur meine Meinung, wie gesagt. Ich find's gut so - Auch wenn's eine Überlegung wert ist, klar. Aber das müssen ohnehin die Chefs entscheiden.
--... kein Wunder, dass der Mist nicht funktioniert und überall Random Encounter passieren!
8-Bit Hard Rock from Vienna, Austria!
Geändert von The_question (24.06.2015 um 16:08 Uhr)
Ich kann mich glaube ich beim selber spielen der Demo erinnern, dass ich bei einer Stelle im freien Modus mit dem Klippen-und Waldgebiet an einer Stelle echt erst zweimal hinkucken musste, bevor ich geschnallt hab, dass ich für einen Sprung zu niedrig stand, aber ich kann auch nciht genau sagen warum. Ich nehm an, das liegt an seitlichen Kanten, die einfach nicht die tiefe richtig wiedergeben, wenn man eben nicht sieht, wie hoch die front eigentlich ist. Aber das war wirklich nur EINMAL ...irgenwo X}. Trotzdem finde ich, eine überlegung ist es zumindest wert, mit minimalen farbchanges oder so zu spielen, um eben verschiedene Ebenen zu markieren.
Das denke ich auch. Bei Terranigma hat es definitiv funktioniert und bei CrossCode bisher auch. Nur hoffe ich dann, das lange Jumpsequenzen dadurch nicht zu mühsam werden.
Hey,
das mit der Höhe ist allgemein noch ein grundliegendes Problem mit der Perspektive.
Aus meiner Sicht ist die eleganteste Lösung gutes Leveldesign wo man verwirrende Höhen Situationen versucht zu vermeiden. Das ist leider nicht immer so einfach und gerade bei der Autumn Rise Gegend gibt es einige Stellen wo wir das noch besser machen könnten.
Explizite Anzeigen sind aus meiner Sicht eher Holzhammer-Methoden. Die helfen sicher, können aber die Ästhetik stören oder im schlimmsten Fall ablenken.
Dazu kommt es, dass subtile Anzeigen wegen der Art wie das Spiel gerendert wird leider nicht umsetzbar sind. Solche Sachen wie subtile Helligkeitsänderungen z.B. würden einfach nicht funktionieren.
Eher explizite Anzeigen wo z.B. nicht bespringbare Kanten rot markiert werden (oder bespringbare weiß) sind schon eher umsetzbar... Aber wenn es geht würde ich sowas trotzdem lieber vermeiden.
Aus meiner Sicht ist es jedenfalls nicht Ziel den Spieler aktiv mit den Höhenunterschieden zu verwirren / reinzulegen. Meine Designphilosophie ist hier man soll so mappen, dass, wenn der Spieler "denkt" dass der Sprung funktioniert, der auch klappen soll. Das bedeutet z.B. dass man Klippen die höher sind einfach soweit von anderen Klippen entfernt dass das Spieler aus der Distanz schon erkennt, dass der Sprung nicht funktionieren wird.
C ya
Lachsen
Hi liebes CrossCode-Team,
ich bin leider jetzt erst dazu gekommen die Demo zu spielen und muss einfach sagen: Das Spiel ist der Hammer
Hat mir richtig viel Spaß gemacht.
Besonders das Kampfsystem ist einfach genial. Schnell, abwechslungreich. leicht zu erlernen und vorallem neu (das mit den Bällen).
Ich wünsch euch weiterhin viel Glück mit dem Projekt und werde es weiter verfolgen.
Zum Schluss noch eine winzige Kleinigkeit:
Nee, das passt so
Kommt iirc aus schottischem Dialekt und ist so ein wenig wie wenn man Sätze mit "Well, ..." einleitet.
Einen Vorschlag für die Controller Steuerung hätt ich: Wäre es möglich es optional anzubieten, dass man die Funktionen von LB, RB und LT, RT vertauscht? Momentan kann man mit LB sich verteidigen, ausweichen und mit RB angreifen und mit LT das Ring Menü aufrufen, aber ich fände es viel besser wenn man die Trigger auch fürs angreifen verwenden könnte, heißen ja nicht umsonst so. Zumindest mag ich das so, und eine Option wäre vielleicht sinvoll.
Soweit ich das verstehe, ich die Steuerung noch nicht vollständig (Spezialfähigkeiten kann man ja noch nicht aufrufen, oder?) aber eine gewisse Möglichkeit auch beim Gamepad die Steuerung anzupassen würd mich persönlich freuen.
Hallo. Livestream. Jetzt. Diesmal gehosted von RD auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames! Es wird gecoded, damit gequestet werden kann, huzzah! Schaut vorbei wenn ihr Zeit, Lust und/oder Fragen habt.
@Schrotti: Auf ihrem >>>YouTube-Kanal<<< laden die radikalen Fische nahezu alle Streams hoch ^_-
@GFlügel: Was war los mit dem gestrigen Stream? Immer wenn ich reingeschaut habe, war der Kanal offline. Hat er doch nicht stattgfunden?
Gruß
Stoep