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Thema: Thema Gruppenprojekte, Zusammenarbeit - oder: warum laufen mir immer die...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das letzte, größere Gruppenproject an dem ich teilgenommen habe, war ein Do-it-yourself Sci-Fi-Kosmos, der aus einem Forum heraus entstand und Autoren als Basis für eigene Geschichten dienen sollte. Das Projekt begann mit einer Gigantischen Anzahl an Teilnehmern (ca. 30 Mann udn Frau), wobei sich sehr schnell zeigte, dass jede getroffene Entscheidung zu konzeption dazu führte, dass die Mehrheit derer, die die jeweils andere Lösung bevorzugt hatten, aus dem Projekt ausstiegen.

    Beispielsweise gab es die Seite, die einen minimalistischen Schöpfungskontext und maximale Freiheit für die Autoren wollten. Und jene, die einen super detaillierten Schöpfungskontext wollten, in dem sogar der Energieausstoß von terranischen Mark7 Laserpistolen in Magajoule vordefiniert war. Als die Mehrheit für letzteres stimmte, stiegen die meisten Befürworter der anderen Seite aus. Einige wollten ein eher realistisches Szenario dass sich auf das Sonnensystem beschränkte, andere einen Sci-Fantasy Kosmos a'la StarTrek. Einige wollten möglichst ähnliche Technologien für jede Rasse in den Einsatz bringen, um den Einstieg für Autoren zu vereinfachen, andere wollten für jedes Volk grundsätzlich andere technologien definieren, was so weit gehen sollte, dass jedes Volk gänzlch eigene Reisevarianten für Überlichtreisen benutzt.
    Jede dieser Entscheidungen führte dazu, dass diejenigen, die damit nicht einverstanden waren, aus dem Projekt ausstiegen, weil sie das Interesse verloren. Ich nehme mich da übrigens auch nicht bei aus. Mein Ausstieg erfolgte in folge des Zerwürfnisses ob ÜLG-Reisen mittels fixer Reiserouten und Sprungtoren realisiert werden sollten, oder ob jedes Raumschiff einen vollkommen autarken ÜLG-Antrieb mitführen sollte. Ich hatte die Lösung mit den Sprungtoren favorisiert die Wahl fiel dann aber auf "Jedes Schiff eigener ÜLG" ... woraufhin ich dann meinen Hut nahm. Zu dem Zeitpunkt waren wir aber auch nur noch 5 MItglieder, von denen ich der mit abstand produktivste war.

    Zwei Wochen nach meinem Ausstieg war das Projekt dann endgültig tot.

  2. #2
    *Beitrag wie üblich nicht auf Maker-Sachen fokussiert*

    Ich liebe Arbeit in Kleingruppen (bis zu 4, besser noch 2 oder 3 Leute insgesamt), gerade wenn ich die Leute kenne, und würde das auch gern öfter machen. Das Problem ist, dass ich tendenziell recht "realistisch" an Sachen herangehe und dadurch erst dann Leute mit meinem Kram belästige, wenn ich wirklich erwarte, fertig zu werden. Was selten ist. Wenn Leute an mich herangehen, greift Kelvens wirklich gute Aufzählung: Entweder muss ich mich ernsthaft für das Projekt faszinieren können (ist wohl eine Abart von identifizieren ^^), was abermals seeeehr selten ist, oder die mangelnde Faszination muss mit Geld und/oder Freundschaft ausgeglichen werden.

    Und dann sollte man auch gucken, dass man wahlweise auf einer Wellenlänge arbeitet oder aber alternativ die eigenen Erwartungen auf die Wellenlänge des Gegenübers schraubt. Ich schreibe bspw. gerade an Regeln für ein fremdes Pen-&-Paper-Produkt. Die größte Herausforderung hier ist wirklich, meine Vorstellung von guten Regeln mit der Fiktion der Setting-Autoren in Einklang zu bringen. In einem eigenen Projekt würde ich das zusammen entwickeln, hier spiele ich sozusagen die zweite Geige. Aber hey, ich werde bezahlt und kann dazu noch ein bisschen Faszination aufbringen, dadurch geht es klar.

    Große Gruppen in kreativer Arbeit ... nein danke. Da hätte ich keinen Bock drauf, wenn die Rollen nicht extrem klar verteilt und das Ganze wahnsinnig gut organisiert ist.

  3. #3
    @real Troll
    Schlechte Erfahrungen hab ich mit Teamprojekten auch nicht gemacht. Aus ihnen ist zwar nie etwas geworden, aber es lag immer an allen. Allerdings hab ich bisher auch noch kein Projekt gestartet, bei dem ich federführend war und andere um Unterstützung bat. Es gab einige Spiele, da hat jemand von sich aus Hilfe angeboten und dort konnte ich mich auf die Helfer verlassen. Die 80% bei den Betatestern unterstreiche ich mal.

    Ein paar Contest-Preise haben mich enttäuscht, sie glänzten nämlich mit Abwesenheit. Gerade wenn es darum ging, ein Artwork zu zeichnen oder Musik zu komponieren. Solche Preise sollte man nicht anbieten, wenn man eigentlich gar keine Lust dazu hat.

  4. #4
    Ich habe bis jetzt selbst nie eine Gruppenarbeit gemacht bzw war als Gruppenleiter tätig. Ich arbeite schon seit Jahren mit dem RPG Maker und zwar immer alleine. Und Geld verlange ich deswegen auch nie. Meine Spiele haben größtenteils die Standartsysteme die bereits vorhanden sind und da ich leider kaum Kenntnisse besitze, eigene Skripte zu schreiben, nehme ich meist vorhandene Skripte und setze den Entwickler davon in meine Credits. Dasselbe gilt auch für die Grafiken. Der Vorteil wenn man alleine arbeitet ist, dass man durch solche Verluste der Mitarbeiter nicht stehen bleibt, sondern weiter entwickeln kann ohne externen Einfluss. Der Nachteil ist leider dafür, dass man seine wirklichen Vorstellungen nicht erfüllen kann. Doch um das hinzukriegen, wären solche Leute die sich als Beratungszweck zur Verfügung stellen, was oben schon angesprochen wurde, am besten geeignet. Dadurch kann man selbst alles in verschiedenen Bereichen eigenständig lernen und setzt andere, die sich indirekt zur Verfügung gestellt haben, nicht unter Druck. Für mich ist eine Gruppenarbeit erst erfolgreich, wenn alle Arbeiten gleichmäßig aufgeteilt ist und nicht einer zuviele Aufgaben hat und der andere zu wenig.

  5. #5
    Ich selbst organisiere momentan ein QA-team für ein relativ großes internationales, kommerzielles Indie-Projekt. Da die Firma für die ich arbeite relativ klein ist bleibt uns auch nichts anderes übrig auf freiwillge Bug tester zurückzugreifen. Ich selbst habe als Voluntär angefangen habe mittlerweile allerdings die Stelle des QA-Supervisors übernommen.

    Oft sind es persönliche verpflichtungen oder auch der wunsch seine Freizeit nicht mit noch mehr arbeit vollzustopfen die gründe welche dazu führen das bestimmte personen ihre verpflichtungen nicht nachgehen.
    Ich habe oft das gefühl das die meisten einfach nicht realisieren das die entwicklung eines Spiels unheimlich viel zeit und anstrengung kostet.

    Wenn wir das auf meinen Fall anwenden (ich bin ja in einer leicht versetzten sparte im vergleich zu eurer tatsächlichen entwcklung des spiels) aber zum Beispiel eine Tutorial Map durchzuspielen 50-mal um verschiedene Bugs zu finden, darauf zu warten das sie gefixt werden nur um zu realisieren das die neuen fixes neue bugs hervogreufen haben was dann zu mehr reproduktion führt ist nunmal Arbeit. Auch wenn man durchaus seinen Spaß am zusammensetzen des Puzzles hat welche der grund für den Bug ist haben kann, so ist es wohl für die meisten eher nichts.

    ohne zu spezifisch zu werden (bin unter einer NDA) Wir mussten auch immer wieder unzählige leute aus dem QA-Team "entfernen" weil sie einfach nicht das getan haben was man von ihnen in ihrer position erwarten sollte. Der Vorteil bei uns ist sicherlich das wir einen Pool aus mehreren Tausend leuten zum wieder auffüllen des teams haben während hier die menge der leute ja eher begrenzter ist. (Auf der anderen seite bewegen wir uns dann schon am rande vom Juristischen begebheiten, Risiken die durch leaks usw. entstehen, NDAs usw. usw.).

    hmmm sagen wir es mal so 7-8 personen die wieder abspringen ist definitiv weit entfernt von einer bemerkenswerten quote (auch wenn man hier vielleicht ein wenig mehr zusammenhalt erwartet.)

    Solche Projekte wie die SKS sind wahrlich gesegnet.

  6. #6
    ich komme zwar mit den zahlen nicht klar, mit denen du da jonglierst, aber wenn man einen pool aus 1000 leuten(?) hat, aus dem man "schöpfen"(?) kann, und dann 7-8 absrpingen ist das sicher zu verkraften.
    aber wenn man immer versucht mit einzelnen was anzufangen und die auch halbwegs interessiert zu sein scheinen und dann aber nur ein paar monate rummachen oder sowas sagen wie "im moment ist schlecht aber ab da und da müsste ich mehr zeit haben, dann kann ich was machen", dann aber halt nix machen udn auch nicht mehr zeit finden und mir auch nicht klar von sich aus bekunden, dass sie nicht mehr mitmachen werden, sondern immer erst durch nachfragen, dann ist das einfach eine gottverdammte verarschung und zeitverschwendung. und das tue ich mir nicht mehr an

    Geändert von IndependentArt (03.12.2014 um 19:03 Uhr)

  7. #7
    das verstehe ich.

    Die Zahlen auf die ich mich bezog sind Potentielle fans die wir für die QA tätigkeit als Voluntäre gebrauchen könnten. ich meinte nure das du bei 7-8 leuten noch echt gut dabei bist wir bewegen uns momentan im raume von 50-60 usern die abgesprungen sind im vergleich zu zweien die seit anfang an dabei geblieben sind (inklusive mir). Die langzeit Motivation zu haben etwas zu machen haben nicht viele.

    und ja das kann sehr frustrierend sein (das ist der Grund warum ich als Supervisor agiere) es ist mein Job neue leute reinzuholen, ggf. alte rauszuschmeissen und natürlich auch das ganze drum herum zu organisieren. es ist nicht verwunderlich warum man jemanden braucht der dafür eingestellt ist (auch wenn das natürlich nicht gleichzusetzen ist mit einem rpg-maker projekt, wir sind ja schliesslich kommerziell unterwegs)

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