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Thema: Thema Gruppenprojekte, Zusammenarbeit - oder: warum laufen mir immer die...

  1. #1

    Thema Gruppenprojekte, Zusammenarbeit - oder: warum laufen mir immer die...

    ... Mitarbeiter weg?

    Aus aktuellem Anlass, weil ich nun mit DEEP 8 wieder ganz allein dastehe, dachte ich, ich stoße mal einen Austausch zum Thema Gruppenprojekte an.
    Eine Person, mit der ich vor hatte, das KS zu großen Teilen neu aufzulegen und über DynRPG u. eine alternative Programmiersprache auszulagern, hat sich nun entschieden, dass das ganze doch keinen Sinn macht. So richtig überrascht mich das nicht. Denn es ist in der nunmehr 9-jährigen Historie von DEEP 8 bestimmt die 7 o. 8. Person, die erwogen hat, mitzuarbeiten und es doch nicht tu.

    Jemand anderes, mein Komponist, hat relativ anhörlich die Demo vertont, mich nun aber auch verlassen. Ich kann nur vermuten, dass das was mit den Spenden zu tun hat, die nicht eingegangen sind.

    Ich stehe nun also nach einigen Monaten, in denen ich praktisch nur gewartet habe, dass ... man sich entscheidet, vor der gewaltigen Aufgabe, großflächige Reformen am KS vorzunehmen und in Zukunft den Soundtrack selbst zu gestalten. Das macht mir auch Spaß, aber es wird ne Zeit dauern, bis ich da was anständiges rausbekomme, die ersten Gehversuche im Komponieren in Cubase waren relativ holprig.

    Ich hab vermutlich dezent verrückte und perverse Neigungen, wenn es darum geht, ein Videospiel zu machen, aber so weit kamen die auch noch nicht zum tragen, dass ich schlussfolgern könnte, es liegt daran, dass die Leute das Weite suchen ....
    Wenn ich das alles zusammen betrachte, macht es weit mehr Sinn, allein weiter zu machen und nur noch Leute für Beratungszwecke hinzu zu ziehen. Das ist vermutlich sogar vom Zeitfaktor her(um den es dabei ja eigentlich geht) günstiger.

    Also, ihr seid dran. Ihr dürft jetzt weinen.

  2. #2
    Das passiert meistens deswegen, weil sich die Mitarbeitenden nicht stark genug mit dem Spiel identifizieren. Im Laufe der Zeit schwindet die Motivation, man findet andere Beschäftigungen, die mehr Spaß machen usw. Manchmal kommt man miteinander auch nicht aus oder man kommt zumindest nicht voran. Ich glaube, dass ein Team nur von drei Dingen (naja, vielleicht gibt es mehr, aber die drei fallen mir immer ein) zusammengehalten wird: Freundschaft, Identifikation, Geld. Ich selbst finde es unglaublich schwer, mich mit dem Projekt eines anderen zu identifizieren, weil es eben nicht mein Projekt ist. Einem Freund würde ich trotzdem helfen und Geld ist immer cool. Hier bei uns geht es aber meistens um die Identifikation und ich denke, ich bin nicht der Einzige, der die oben genannten Schwierigkeiten hat.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das erste was ich für 8 Sinners gesucht habe, war jemanden der mir bei den Animationen hilft. Mir wurde von User XY gesagt, ich soll meinen Kram selber machen wenn ich was brauche. Ich habe erwägung gezogen ihn durch den Bildschirm ins Gesicht zu schlagen, weil ich von anfang an alles an dem Projekt selber gemacht habe und bis heute tue, hab es aber bei einem schnippischen Hinweis darauf belassen und mich denen zugewandt, die mir tatsächlich helfen wollten. Allerdings blieb es da bei ein zwei Sets, und auch nichts was unter einer festen Teammitarbeit zu verbuchen wäre.

    Das zweite mal als ich jemanden zugezogen habe, ging es um Musik. Allerdings war er mehr von sich überzeugt, als er geduldig war und hat mich nachdem ich ihm mal in Skype nicht sofort geantwortet habe, alleine stehen lassen. Seitdem war er auch nicht mehr im Atelier und ich hocke auf ein paar Musikstücken, die ich nicht im Spiel verwenden werde - weil es midis sind und ich mittlerweile eher mp3s bräuchte- andererseits wohl auch nicht einfach irgendwen weitervermachen kann, weil es letztendlich ja nicht meine Arbeit ist.

    Das dritte und letzte mal hat csg angefangen für mich eine Engine zu bauen, die zwar immer noch nicht fertig ist, aber dafür arbeiten wir mittlerweile sehr gerne zusammen an Buntoki, nachdem er vom O RTP und diversen Sets daraus zu einem Backsimulator inspiriert wurde. Da ich für Onna Gokoro 2 eigentlich ähnliches im Kopf hatte, haben wir uns irgendwann getroffen und zusammen angefangen, den ersten Buntokiprototyp für den Maker-net contest zu machen. Und jetzt wollen wir daraus was richtig richtig großes machen und arbeiten gerne und mit Freude und sehr viel motivation daran
    Ich glaube die Magie dabei ist, dass wir in dem was wir tun genau wissen, was wir von uns verlangen können und uns bei Schwierigkeiten ehrlich darüber austauschen. Ich mache Grafiken, er die Technik, und da csg von beidem ziemlich viel Ahnung hat, kann ich ihn ab und zu auch zur Rate ziehen, wenn mein Problemalarm losschrillt.
    Noch ein wichtiger Punkt ist glaube ich, das wir uns beide in dem Projekt wiederfinden. Ich bin kein Mitarbeiter, den er irgendwie mittendrin reingefummelt hat, sondern wir haben von Anfang an miteinander geplant, besprochen und unsere Kompetenzen und damit die Aufgaben abgesteckt. Das machte es von Anfang an sehr leicht, auch mal nebeneinander her zu arbeiten.
    Oh, und wir denken uns viel quatsch zu dem Projekt aus, den man nicht zu ernst nehmen sollte, aus dem manchmal aber wirklich Großartiges entsteht, dass man für das Projekt dann tatsächlich auch verwenden kann. Zwei Fliegen mit einer Klappe

    Buntokiinsider: #SpaßganzobenaufdieListe #StressganzuntenaufdieListe

    Geändert von Sabaku (01.12.2014 um 14:33 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das passiert meistens deswegen, weil sich die Mitarbeitenden nicht stark genug mit dem Spiel identifizieren. Im Laufe der Zeit schwindet die Motivation, man findet andere Beschäftigungen, die mehr Spaß machen usw. Manchmal kommt man miteinander auch nicht aus oder man kommt zumindest nicht voran. Ich glaube, dass ein Team nur von drei Dingen (naja, vielleicht gibt es mehr, aber die drei fallen mir immer ein) zusammengehalten wird: Freundschaft, Identifikation, Geld. Ich selbst finde es unglaublich schwer, mich mit dem Projekt eines anderen zu identifizieren, weil es eben nicht mein Projekt ist. Einem Freund würde ich trotzdem helfen und Geld ist immer cool. Hier bei uns geht es aber meistens um die Identifikation und ich denke, ich bin nicht der Einzige, der die oben genannten Schwierigkeiten hat.
    Ich möchte Kelvens Antwort gerne noch etwas hinzufügen. Und zwar hierzu:

    Zitat Zitat
    weil sich die Mitarbeitenden nicht stark genug mit dem Spiel identifizieren.
    Absolut Tödlich für ein Projekt sind hohe forderungen in Kombination mit wenig einfluss. Wenn dein KS-Techniker aufgehört hat, könnte es vielleicht daran liegen, dass er für das Spiel nur der "Scripting-Sklave" war, der deine Ideen umsetzen sollte, selber aber wenig Einfluss auf das gesamtwerk hatte?
    Wenn ja, hast du deine Antwort.

    So lange du deine Mitarbeiter nicht bezahlst, sind Idendifikation und Herzblut die einzigen Möglichkeiten, die du hast, um deine Leute an das Spiel zu binden. So wie Kelven schon schrieb. Wenn aber DU als Projektleiter entweder zu hohe Forderungen stellst oder wenn du selber die Zügel nicht aus der Hand gibst und immer der mit dem letzten Wort bist - oder sein willst - sind Projektausstige absolut normal.

    So lange du dein Spiel als "dein Kind" betrachtest, das du hegen, pflegen und behüten willst, kannst du eine dauerhafte Projektbeteiligung eigentlich vergessen. Motivierte Mitarbeiter findet man um so leichter, je mehr man das Projekt aus der Hand gibt und die beifügungen der anderen nicht nur akzeptiert, sondern zu schätzen lernt. Bist du als Projektleiter, der 80% des Gesamtkonstruktes beisteuert, während deine 3 Mitarbeiter nur zusammen 20% liefern, halten die das nicht lange durch. Einigt ihr euch hingegen darauf, das jeder von euch gleiches stimmrecht hat - was natürlich auch bedeutet, dass du überstimmt werden kannst - ist das funktionieren der Teamarbeit sehr viel wahrscheinlicher. Nur wird das piel am Ende ebend nicht mehr das sein, was du ursprünglich haben wolltest.

    Geändert von caesa_andy (01.12.2014 um 14:34 Uhr)

  5. #5

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich selbst finde es unglaublich schwer, mich mit dem Projekt eines anderen zu identifizieren, weil es eben nicht mein Projekt ist.
    So sehe ich das auch, deshalb würde ich auch nur auf Beratene Mitarbeiter zurückgreifen oder die auf Bedarf in verschiedenen Bereichen eventuell Kleinigkeiten erledigen aber letztendlich sollte man sein Projekt so planen, dass man sich ständig vor Augen hält alleine daran zu arbeiten und nicht zwangsläufig auf andere Angewiesen ist ...

  6. #6
    Zitat Zitat
    Wenn dein KS-Techniker aufgehört hat, könnte es vielleicht daran liegen, dass er für das Spiel nur der "Scripting-Sklave" war, der deine Ideen umsetzen sollte, selber aber wenig Einfluss auf das gesamtwerk hatte?
    Wenn ja, hast du deine Antwort.
    Nein, er hatte alle Freiheiten. ^^

    Übrigens, nur damit wir uns nicht missverstehen, ich wollte jetzt nicht um Hilfe bitten, Gründe für meine Fälle zu suchen. Mir is schon klar, dass jeder die hat. Mich interessieren eher eure Erfahrungen.

    Mich nervt es halt unglaublich, wenn Leute so tun, als würden sie es ernst nehmen, aber dann überhaupt nicht danach handeln. Ich glaube, teilweise hat es auch was mit dem Alter zu tun.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Mich nervt es halt unglaublich, wenn Leute so tun, als würden sie es ernst nehmen, aber dann überhaupt nicht danach handeln.
    I can relate. Das passiert wahrscheinlich, wenn man nicht von anfang an klar macht, wie viel Herzblut im Projekt steckt, oder der gegenüber es nicht schnallt. Ich merk das derzeit bei einigen Hilfsprojekten, dass mir zwar viel an der Mitarbeit liegt, ich mich aber nicht so krass darin involvieren kann, wie andere. Ich stecke als Schnippler einfach nicht so tief in der Brühe, wie der Chefkoch selber. Dann kommt es letztendlich nur darauf an, sich zusammenzureissen, Spaß rauszuholen und es durchzuziehen, statt die Leute sitzen zu lassen.

    Außerdem hab ich dann immer ein unglaublich schlechtes Gewissen

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Mich interessieren eher eure Erfahrungen.
    So eine deprimierende Ereigniskette ist noch nicht auf mich hernieder gerasselt. Im Gegenteil: Im Ganzen habe ich gute bis sehr gute Erfahrungen mit der freiwilligen Mitarbeit anderer gemacht. Betatester blieben beispielsweise zu ~80% bei der Stange. Ich glaube nicht, das sei selbstverständlich. Vielmehr denke ich, dass man mit einem überlegten Kommunikationsverhalten einiges tun kann, um der im Internet recht unverbindlichen Natur eigentlich gegebener Zusagen entgegensteuern kann. Auch mal loben. Auch mal Interesse zeigen. Auch mal Ideen aufnehmen können und demjenigen sagen und zeigen können. Guck, das ist dein Einfluss. Ich habe kein Anrecht auf das dauerhafte Interesse des Anderen, ich muss es mir immer erneut erarbeiten. Bei zu vielen Mitarbeitern über eine lange Zeit wäre mir das persönlich viel zu anstrengend. Eine handausgewählte Schar über einen definierten Zeitraum mit sozialer Finesse zu beglücken, schaffe ich hingegen. Zu höchster Zuckerform laufe ich bei kaum zu ersetzenden Personen auf, denn wenn beispielsweise der Komponist mittendrin das Handtuch würfe, könnte ich kaum den persönlichen Stil des Ehemaligen mit dem eines möglichen Nachrückers ersetzen.

    Meine schlechten Erfahrungen kreisen beständig um das leidige sich Schmücken mit fremden Federn. Immer wieder boten Leute ihre Mithilfe an und zückten eine beeindruckende Materialmappe. Nur was da als eigene Glanzpixelleistung ausgegeben wurde, waren umgefärbte Rips, entführte Charsets oder anderweitig collagiertes Fremdmaterial. Wenn man nicht gerade jedes Einzelszenenbild eines jeden je erstellten Spiels vor Augen hat, ist der Betrug oft nur schwer zu entdecken. Ich arbeite daher am liebsten mit Menschen zusammen, die ich schon etwas "kenne" - sofern dieses Wort im Netz überhaupt relevant ist.

    Umgekehrt helfe ich auch. Alle meine Grafiken sind eh frei und kursieren nun schon in verschiedenen Projekten. Manchmal, nein, eher: selten pixele und animiere ich auch etwas exklusiv für ein Projekt eines anderen. Wenn ich es richtig überschlage, habe ich bislang meine Zusagen eingehalten. Die sind dann auch entsprechend übersichtlich portioniert, also machbar.

  9. #9
    Das letzte, größere Gruppenproject an dem ich teilgenommen habe, war ein Do-it-yourself Sci-Fi-Kosmos, der aus einem Forum heraus entstand und Autoren als Basis für eigene Geschichten dienen sollte. Das Projekt begann mit einer Gigantischen Anzahl an Teilnehmern (ca. 30 Mann udn Frau), wobei sich sehr schnell zeigte, dass jede getroffene Entscheidung zu konzeption dazu führte, dass die Mehrheit derer, die die jeweils andere Lösung bevorzugt hatten, aus dem Projekt ausstiegen.

    Beispielsweise gab es die Seite, die einen minimalistischen Schöpfungskontext und maximale Freiheit für die Autoren wollten. Und jene, die einen super detaillierten Schöpfungskontext wollten, in dem sogar der Energieausstoß von terranischen Mark7 Laserpistolen in Magajoule vordefiniert war. Als die Mehrheit für letzteres stimmte, stiegen die meisten Befürworter der anderen Seite aus. Einige wollten ein eher realistisches Szenario dass sich auf das Sonnensystem beschränkte, andere einen Sci-Fantasy Kosmos a'la StarTrek. Einige wollten möglichst ähnliche Technologien für jede Rasse in den Einsatz bringen, um den Einstieg für Autoren zu vereinfachen, andere wollten für jedes Volk grundsätzlich andere technologien definieren, was so weit gehen sollte, dass jedes Volk gänzlch eigene Reisevarianten für Überlichtreisen benutzt.
    Jede dieser Entscheidungen führte dazu, dass diejenigen, die damit nicht einverstanden waren, aus dem Projekt ausstiegen, weil sie das Interesse verloren. Ich nehme mich da übrigens auch nicht bei aus. Mein Ausstieg erfolgte in folge des Zerwürfnisses ob ÜLG-Reisen mittels fixer Reiserouten und Sprungtoren realisiert werden sollten, oder ob jedes Raumschiff einen vollkommen autarken ÜLG-Antrieb mitführen sollte. Ich hatte die Lösung mit den Sprungtoren favorisiert die Wahl fiel dann aber auf "Jedes Schiff eigener ÜLG" ... woraufhin ich dann meinen Hut nahm. Zu dem Zeitpunkt waren wir aber auch nur noch 5 MItglieder, von denen ich der mit abstand produktivste war.

    Zwei Wochen nach meinem Ausstieg war das Projekt dann endgültig tot.

  10. #10
    *Beitrag wie üblich nicht auf Maker-Sachen fokussiert*

    Ich liebe Arbeit in Kleingruppen (bis zu 4, besser noch 2 oder 3 Leute insgesamt), gerade wenn ich die Leute kenne, und würde das auch gern öfter machen. Das Problem ist, dass ich tendenziell recht "realistisch" an Sachen herangehe und dadurch erst dann Leute mit meinem Kram belästige, wenn ich wirklich erwarte, fertig zu werden. Was selten ist. Wenn Leute an mich herangehen, greift Kelvens wirklich gute Aufzählung: Entweder muss ich mich ernsthaft für das Projekt faszinieren können (ist wohl eine Abart von identifizieren ^^), was abermals seeeehr selten ist, oder die mangelnde Faszination muss mit Geld und/oder Freundschaft ausgeglichen werden.

    Und dann sollte man auch gucken, dass man wahlweise auf einer Wellenlänge arbeitet oder aber alternativ die eigenen Erwartungen auf die Wellenlänge des Gegenübers schraubt. Ich schreibe bspw. gerade an Regeln für ein fremdes Pen-&-Paper-Produkt. Die größte Herausforderung hier ist wirklich, meine Vorstellung von guten Regeln mit der Fiktion der Setting-Autoren in Einklang zu bringen. In einem eigenen Projekt würde ich das zusammen entwickeln, hier spiele ich sozusagen die zweite Geige. Aber hey, ich werde bezahlt und kann dazu noch ein bisschen Faszination aufbringen, dadurch geht es klar.

    Große Gruppen in kreativer Arbeit ... nein danke. Da hätte ich keinen Bock drauf, wenn die Rollen nicht extrem klar verteilt und das Ganze wahnsinnig gut organisiert ist.

  11. #11
    @real Troll
    Schlechte Erfahrungen hab ich mit Teamprojekten auch nicht gemacht. Aus ihnen ist zwar nie etwas geworden, aber es lag immer an allen. Allerdings hab ich bisher auch noch kein Projekt gestartet, bei dem ich federführend war und andere um Unterstützung bat. Es gab einige Spiele, da hat jemand von sich aus Hilfe angeboten und dort konnte ich mich auf die Helfer verlassen. Die 80% bei den Betatestern unterstreiche ich mal.

    Ein paar Contest-Preise haben mich enttäuscht, sie glänzten nämlich mit Abwesenheit. Gerade wenn es darum ging, ein Artwork zu zeichnen oder Musik zu komponieren. Solche Preise sollte man nicht anbieten, wenn man eigentlich gar keine Lust dazu hat.

  12. #12
    Ich habe bis jetzt selbst nie eine Gruppenarbeit gemacht bzw war als Gruppenleiter tätig. Ich arbeite schon seit Jahren mit dem RPG Maker und zwar immer alleine. Und Geld verlange ich deswegen auch nie. Meine Spiele haben größtenteils die Standartsysteme die bereits vorhanden sind und da ich leider kaum Kenntnisse besitze, eigene Skripte zu schreiben, nehme ich meist vorhandene Skripte und setze den Entwickler davon in meine Credits. Dasselbe gilt auch für die Grafiken. Der Vorteil wenn man alleine arbeitet ist, dass man durch solche Verluste der Mitarbeiter nicht stehen bleibt, sondern weiter entwickeln kann ohne externen Einfluss. Der Nachteil ist leider dafür, dass man seine wirklichen Vorstellungen nicht erfüllen kann. Doch um das hinzukriegen, wären solche Leute die sich als Beratungszweck zur Verfügung stellen, was oben schon angesprochen wurde, am besten geeignet. Dadurch kann man selbst alles in verschiedenen Bereichen eigenständig lernen und setzt andere, die sich indirekt zur Verfügung gestellt haben, nicht unter Druck. Für mich ist eine Gruppenarbeit erst erfolgreich, wenn alle Arbeiten gleichmäßig aufgeteilt ist und nicht einer zuviele Aufgaben hat und der andere zu wenig.

  13. #13
    Ich selbst organisiere momentan ein QA-team für ein relativ großes internationales, kommerzielles Indie-Projekt. Da die Firma für die ich arbeite relativ klein ist bleibt uns auch nichts anderes übrig auf freiwillge Bug tester zurückzugreifen. Ich selbst habe als Voluntär angefangen habe mittlerweile allerdings die Stelle des QA-Supervisors übernommen.

    Oft sind es persönliche verpflichtungen oder auch der wunsch seine Freizeit nicht mit noch mehr arbeit vollzustopfen die gründe welche dazu führen das bestimmte personen ihre verpflichtungen nicht nachgehen.
    Ich habe oft das gefühl das die meisten einfach nicht realisieren das die entwicklung eines Spiels unheimlich viel zeit und anstrengung kostet.

    Wenn wir das auf meinen Fall anwenden (ich bin ja in einer leicht versetzten sparte im vergleich zu eurer tatsächlichen entwcklung des spiels) aber zum Beispiel eine Tutorial Map durchzuspielen 50-mal um verschiedene Bugs zu finden, darauf zu warten das sie gefixt werden nur um zu realisieren das die neuen fixes neue bugs hervogreufen haben was dann zu mehr reproduktion führt ist nunmal Arbeit. Auch wenn man durchaus seinen Spaß am zusammensetzen des Puzzles hat welche der grund für den Bug ist haben kann, so ist es wohl für die meisten eher nichts.

    ohne zu spezifisch zu werden (bin unter einer NDA) Wir mussten auch immer wieder unzählige leute aus dem QA-Team "entfernen" weil sie einfach nicht das getan haben was man von ihnen in ihrer position erwarten sollte. Der Vorteil bei uns ist sicherlich das wir einen Pool aus mehreren Tausend leuten zum wieder auffüllen des teams haben während hier die menge der leute ja eher begrenzter ist. (Auf der anderen seite bewegen wir uns dann schon am rande vom Juristischen begebheiten, Risiken die durch leaks usw. entstehen, NDAs usw. usw.).

    hmmm sagen wir es mal so 7-8 personen die wieder abspringen ist definitiv weit entfernt von einer bemerkenswerten quote (auch wenn man hier vielleicht ein wenig mehr zusammenhalt erwartet.)

    Solche Projekte wie die SKS sind wahrlich gesegnet.

  14. #14
    ich komme zwar mit den zahlen nicht klar, mit denen du da jonglierst, aber wenn man einen pool aus 1000 leuten(?) hat, aus dem man "schöpfen"(?) kann, und dann 7-8 absrpingen ist das sicher zu verkraften.
    aber wenn man immer versucht mit einzelnen was anzufangen und die auch halbwegs interessiert zu sein scheinen und dann aber nur ein paar monate rummachen oder sowas sagen wie "im moment ist schlecht aber ab da und da müsste ich mehr zeit haben, dann kann ich was machen", dann aber halt nix machen udn auch nicht mehr zeit finden und mir auch nicht klar von sich aus bekunden, dass sie nicht mehr mitmachen werden, sondern immer erst durch nachfragen, dann ist das einfach eine gottverdammte verarschung und zeitverschwendung. und das tue ich mir nicht mehr an

    Geändert von IndependentArt (03.12.2014 um 19:03 Uhr)

  15. #15
    das verstehe ich.

    Die Zahlen auf die ich mich bezog sind Potentielle fans die wir für die QA tätigkeit als Voluntäre gebrauchen könnten. ich meinte nure das du bei 7-8 leuten noch echt gut dabei bist wir bewegen uns momentan im raume von 50-60 usern die abgesprungen sind im vergleich zu zweien die seit anfang an dabei geblieben sind (inklusive mir). Die langzeit Motivation zu haben etwas zu machen haben nicht viele.

    und ja das kann sehr frustrierend sein (das ist der Grund warum ich als Supervisor agiere) es ist mein Job neue leute reinzuholen, ggf. alte rauszuschmeissen und natürlich auch das ganze drum herum zu organisieren. es ist nicht verwunderlich warum man jemanden braucht der dafür eingestellt ist (auch wenn das natürlich nicht gleichzusetzen ist mit einem rpg-maker projekt, wir sind ja schliesslich kommerziell unterwegs)

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