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Held
Ich hatte das mal dargestellt, indem ich Kopf und Schultern separat auf- und abbewegt habe:
1. Kopf geht hoch
2. Oberkörper zieht nach
3. Oberkörper geht wieder runter
4. Kopf zieht nach
Da der Charakter aber in der Szene saß und sich mit den Händen am Boden abstützte musste ich da nicht auf die Arme achten. ^^°
Nur die Schultern macht keinen Sinn, da der ganze Brustkorb ja auf und ab geht - und bei den 2k/3-Proportionen ist das praktisch alles oberhalb der Gürtellinie. Wenn der Oberkörper sich (mitsamt Schultern, klar) bewegt, bewegen sich dementsprechend auch die Arme mit. Da könnte man noch differenzieren zwischen den Armen im Ganzen oder nur den Oberarmen, da das in echt ja mehr mehr eine leichte vor- und zurückbewegung ist und nicht tatsächlich die Arme in voller länge auf und abgehen. Ließe sich im Maker dann mit Schatten darstellen, um eine Beugung der Ellbogen anzudeuten.
Wenn man das nicht zu schnell macht und dazu einen Schnauf-Saundeffekt einspielt wirkt das ganz gut, aber eben auch _nur_ wenn der Char wirklich richtig aus der Puste ist. Ich würde übrigens auch überlegen - wenn du sowas einbaust - da mehrere Sets zu verwenden, damit der Spieler sich trotz Schnaufen noch bewegen kann. Es gibt viele Spiele die einen dazu zwingen, die Animation anzusehen ehe man sich wieder bewegen kann, aber sowas ist unheimlich nervig finde ich. Wenn du das mit der von Sabaku vorgeschlagenen Pose verbinden kannst wäre das toll, aber das wäre recht viel Aufwand wenn es flüssig aussehen soll. Wenn es echt immer nach dem Rennen sein soll würde ich es sonst bei normalen Atembewegungen lassen.
Geändert von BDraw (15.11.2014 um 12:56 Uhr)
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