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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @real Troll
    Ich kenne den Kommentarbereich von Zeit-Online zwar nicht (zum Glück vermutlich), aber selbst wenn unsere Community davon weit entfernt ist, ist uns Dogmatismus ja nicht fremd. Du hast es auch schon angesprochen, das Werben für die eigenen Ideen (oder das Madig-machen fremder Ideen) fließt öfter mal in die Meinung mit ein.

    Ich hab nicht das Gefühl, dass du mich bekehren willst, ich sehr hier einen interessanten Meinungsaustausch. Vielleicht sind unsere Ansichten gar nicht so weit voneinander entfernt oder es scheint nur so, weil wir die Begrifflichkeiten unterschiedlich interpretieren.

    Zielgruppen sind für mich etwas Grobes, sie lassen sich zwar verfeinern, aber nur bis zu einem gewissen Punkt, ab dem die Unterschiede zu sehr verschwimmen. Geschmack und Vorlieben sind ja wie gesagt nicht binär. In unserem Fall gibt es nicht nur "mag viele leichte Kämpfe" und "mag viele leichte Kämpfe nicht", sondern auch alle Abstufungen dazwischen. Ein Spiel mit vielen leichten Gegnern würde also nur die Spieler ausschließen, die gar nichts bis wenig mit solchen Kämpfen anfangen können. Die Adressaten wiederum wären zunächst die Spieler, die viele leichte Kämpfe mögen, aber auch die, die sich nicht zu sehr an ihnen stören. Ich würde hier nicht von einer Zielgruppe sprechen, sondern von einer spezifischen Vorliebe, die notwendig ist, um vom Kampfsystem gut genug unterhalten zu werden.

    Ich sehs auf jeden Fall auch so, dass man sich als Entwickler in die Spieler (oder einen Teil davon) hineinversetzen muss: Wie nehmen sie xyz wahr? Wer mag es, wer mag es nicht? Auf der anderen Seite sind wir in der günstigen Position, dass wir mit den Spielen nicht unser Brot verdienen müssen, deswegen heißt es manchmal auch nur: Was gefällt mir? Mir war z. B. bewusst, dass eine Menge Spieler mit dem Zuschnitt von Calm Falls R nicht zufrieden sein werden, aber für mich gehört das Experimentieren zum Hobby mit dazu.

    In einem Punkt stimmen wir überein: Es gibt gute Gründe, viele leichte Gegner ins Spiel einzubauen. Aber heißt das, dass der Umstand über jede Kritik erhaben ist? Wo würdest du die Grenze zwischen berechtigter Kritik und Zielgruppen-Nicht-Zugehörigkeit ziehen? Ich kenne das Dilemma von den Horrorspielen. Ein Spiel, das damit wirbt, gruselig zu sein, es aber nicht ist, kann man diesen Umstand zurecht vorhalten, aber was ist, wenn das Spiel gar nicht gruselig sein will? Es gibt keine Regel, die besagt, dass ein Horrorspiel gruselig sein muss.

    Zum Beispiel, über das Yenzear und du sprechen: Ich weiß nicht mehr, wie das bei Grandia war, weil es schon ewig her ist, seit ich das Spiel gespielt hab. Also halte ich es allgemein: Ich seh einen Haken. Die Techniken werden dadurch stärker, dass man sie einsetzt, aber sind die Gegner nicht eigentlich so leicht, dass es gar keinen Grund gibt, die Techniken einzusetzen? Am besten würde man vielleicht mit moderat schweren und moderat häufigen Gegnern fahren, dann dürfte die Anwendungshäufigkeit groß genug sein, um noch das Gefühl zu geben, wirklich etwas erreicht zu haben.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wo würdest du die Grenze zwischen berechtigter Kritik und Zielgruppen-Nicht-Zugehörigkeit ziehen? Ich kenne das Dilemma von den Horrorspielen. Ein Spiel, das damit wirbt, gruselig zu sein, es aber nicht ist, kann man diesen Umstand zurecht vorhalten, aber was ist, wenn das Spiel gar nicht gruselig sein will?
    Auch wenn im Nachbarthread die Diskussion schon weit fortgeschritten ist, bin ich dir hier noch die Antwort schuldig geblieben. In meinen Augen kann die Grenze nur der Entwickler ziehen. Das meint zweierlei:

    1. Jeder Entwickler zieht die Grenze für sich, weil wir eben nicht denselben Vorstellungen über ein gutes Spiel anhängen und folglich zu unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen und abgeleiteten Abwägungen kommen. Wenn mir jemand schreibt, "Wolfenhain" sei ein lausiges Spiel, weil es als 3D-Shooter versagt, dann gehe ich achselzuckend darüber weg. Wenn er hingegen schreibt, die Gegnerzusammenstellungen verhinderten ein ordentliches Gruppenkampfsystem, lese ich seine Ausführungen mit aktiviertem Interesse. Wenn ich darüberhinaus noch eine hinreichend aussagekräftige Spielvorstellung formuliere, muss der Kritiker nicht einmal raten, was ich eigentlich vorhatte und ob es überhaupt Schnittmengen gibt.

    2. Als Entwickler muss ich ehrlich zu mir selbst sein, sonst funktioniert das Modell nicht. Wenn ich nachträglich die Angriffsspitze einer Kritik wegbiege, indem ich behaupte, von vornherein nie auf das Vermisste abgezielt zu haben, richte ich es mir in billigen Relativierungen ein. Damit schüfe ich mir zwar den bequemen Panzer zunächster Unangreifbarkeit, verzichtete im Gegenzug aber auch auf den Vorteil, mein eigenes Tun anhand einer festen Bezugsgröße (eben meine eigene Intention) in eine aussagekräftige Relation zur Kritik zu setzen. Nun schreibt sich das so leicht.
    Ob ich so gänzlich immun gegen schönrednerische nachträgliche Sinngebungen bin, kann ich nur mir selbst gegenüber ehrlich beantworten. Nach außen hin wird dieser Umgang mit den Kritikern daher wohl schnell stumpf. Er ist vor allem für mich selbst von Gewinn, weil er mir hilft, aus einer allzu wattig verfassten "Alles nur Geschmack"-Einkapselung zu finden.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Auch wenn im Nachbarthread die Diskussion schon weit fortgeschritten ist, bin ich dir hier noch die Antwort schuldig geblieben. In meinen Augen kann die Grenze nur der Entwickler ziehen. Das meint zweierlei:

    1. Jeder Entwickler zieht die Grenze für sich, weil wir eben nicht denselben Vorstellungen über ein gutes Spiel anhängen und folglich zu unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen und abgeleiteten Abwägungen kommen. Wenn mir jemand schreibt, "Wolfenhain" sei ein lausiges Spiel, weil es als 3D-Shooter versagt, dann gehe ich achselzuckend darüber weg. Wenn er hingegen schreibt, die Gegnerzusammenstellungen verhinderten ein ordentliches Gruppenkampfsystem, lese ich seine Ausführungen mit aktiviertem Interesse. Wenn ich darüberhinaus noch eine hinreichend aussagekräftige Spielvorstellung formuliere, muss der Kritiker nicht einmal raten, was ich eigentlich vorhatte und ob es überhaupt Schnittmengen gibt.

    2. Als Entwickler muss ich ehrlich zu mir selbst sein, sonst funktioniert das Modell nicht. Wenn ich nachträglich die Angriffsspitze einer Kritik wegbiege, indem ich behaupte, von vornherein nie auf das Vermisste abgezielt zu haben, richte ich es mir in billigen Relativierungen ein. Damit schüfe ich mir zwar den bequemen Panzer zunächster Unangreifbarkeit, verzichtete im Gegenzug aber auch auf den Vorteil, mein eigenes Tun anhand einer festen Bezugsgröße (eben meine eigene Intention) in eine aussagekräftige Relation zur Kritik zu setzen. Nun schreibt sich das so leicht.
    Ob ich so gänzlich immun gegen schönrednerische nachträgliche Sinngebungen bin, kann ich nur mir selbst gegenüber ehrlich beantworten. Nach außen hin wird dieser Umgang mit den Kritikern daher wohl schnell stumpf. Er ist vor allem für mich selbst von Gewinn, weil er mir hilft, aus einer allzu wattig verfassten "Alles nur Geschmack"-Einkapselung zu finden.

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