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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @real Troll
    Ich seh stattdessen eine nebulöse Spielerschaft, die sich nicht trennscharf unterteilen lässt. Vorlieben sind ja nicht binär und es gibt so viele Bestandteile an einem Spiel, die man mögen oder nicht mögen kann, dass es mir schwer fällt zu glauben, man könne sich auf einen genau umschreibaren Typus Spieler festlegen. Damit will ich nicht sagen, dass die Spielentwicklung Hexerei ist oder vom Glück abhängt, sondern nur, dass sie nicht so deterministisch ist, wie dein Posting es anklingen lässt.

    Nehmen wir z. B. deine Spiele. Ich find nicht, dass sie eine ausgewählte Gruppe von Spielern ansprechen, an die du dich angepasst hast, sondern sie erreichen unabhängig von den Vorlieben eine sehr große Menge an Spielern, was natürlich eine beachtliche Leistung ist. Mir fehlt nun die wissenschaftliche Ausbildung, um sagen zu können, wie genau das funktioniert, aber eines weiß ich - das ist jetzt nicht negativ gemeint - du triffst den Massengeschmack.

    Zitat Zitat
    Und ganz nebenbei lerne ich natürlich auch anzuerkennen, dass neben meinen eigenen Entwicklungszielen noch viele andere neben mir auf der Welt existieren.
    Damit bist du dann aber ein Leuchtturm in der ungemütlichen von einem Sturm aufgewühlten See.

    Worauf ich abziele: Wenn ich davon spreche, dass der Spieler nicht seinen Spielspaß zurückbekommt, nehm ich die Position des Spielers ein. Ich als Spieler, der Rollenspiele mag und sich, wenn er hier ein neues Rollenspiel sieht, zunächst mal zur Zielgruppe zugehörig fühlt, bin etwas enttäuscht, wenn die Kämpfe mir dann nicht so viel Spaß machen. Mein Empfinden ist natürlich auch nicht binär, die meisten Spiele bieten mir trotzdem genug, um zufrieden zu sein. Ich möchte mich nun aber auch nicht mit "dann gehör ich wohl nicht zur Zielgruppe" zufrieden geben.

    Du hast aber schon recht, wenn der Entwickler sagt, dass er viele schwache Gegner haben möchte, dann läuft es auf das oben Genannte hinaus, dann kann ich ihm den Zuschnitt eigentlich nicht vorhalten. Andererseits basiert Kritik aber meistens darauf, dass man etwas gerne anders gehabt hätte.

    Als Entwickler ist mein Ziel, wenn ich z. B. ein Rollenspiel bastel, die Fans von Maker-Retro-RPGs anzusprechen. Weiter zerlegt hab ich die Zielgruppe eigentlich noch nie.

    @Kael
    Das seh ich ja auch so. Kämpfe sollten vermeidbar sein, aber es darf nicht zu einfach sein.

    Geändert von Kelven (16.03.2017 um 17:26 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Mir ging es vor allem um den Erfolg in der Maker-Community. Also ob sich Makerspiele mit vielen leichten Gegnern durchgesetzt haben, weil sie bei den Spielern am besten ankommen oder weil kaum einer etwas anderes versucht.
    Ah, ok xD
    Ich denke mal schon, dass auch was anderes versucht wird, aber das Konzept der leichten Gegner scheint bisher noch den Großteil auszumachen.

    Zitat Zitat von real Troll
    Die Fähigkeitssteigerungen per wiederholter Anwendungen sind ein schönes Beispiel. Manche Spielmechaniken sind ohne eine genügend hohe Kampfhäufigkeit gar nicht möglich. Sie ist in diesem Sinne sogar ein kreatives Instrument, weil sie neue Spielweisen hervorbringt.
    Würde ich so jetzt nicht zu 100% unterstreichen. Das Leveln von Fähigkeiten ist auch dann noch umsetzbar, wenn man wenige Kämpfe hat. Man muss einfach nur die Anzahl der Anwendungen, die für einen Level-Up benötigt werden, herabsetzen.
    Zeitgleich würde ich die Schwierigkeit der Kämpfe anheben, so dass man nicht spezifische Skills durch spammen grinden kann. Gegebenen Falls würde ich für Skills eine Abklingzeit einfügen.

  3. #3
    @ Kelven
    Selbst die Schlageraffen und die Hörer richtiger Musik überziehen einander nicht mit Verbotswünschen. Koexistenz funktioniert, Toleranz im Wortsinne sowieso. Man muss nicht als Heiliger durch die Welt schweben, um daran teilzuhaben, es reicht schon, nicht allzu häufig in den Kommentarbereich von Zeit-Online zu linsen.

    Ich möchte dich auch nicht bekehren, mir wird das dann schnell zu veganerhaft. Wenn du gedanklich weiter mit pauschalen Großgruppen ("die Spielerschaft") operieren magst, dann mach das. Und vielleicht ist dein Term "Maker-Retro-RPG" ja doch differenzierter, weil teilmengenzugänglicher, als er klingt.
    Für mich hat sich die Hinwendung zu einem Spielerbegriff, der sich zumindest in noch weitere Schubladen unterteilt, als sehr vorteilhaft erwiesen. Welche Schubladen gibt es denn so? Es ist von ganz praktischem Vorteil, auch die Positionen zu kennen, die ich nicht teile.
    Warum soll etwas so oder so sein? Welche Präferenz liegt dem zugrunde? Viele Kämpfe, wenig Küsse, mindestens ein toter Held, keinesfalls Clowns, selbstgemachte Verkaufsmenüs seien oberste Entwicklerpflicht, um Gottes willen keine RTP-Grafiken, Minderheitenrepräsentanzen und was nicht noch alles als zwingend für ein gutes Spiel (in einem Teilmengensinne) angesehen wird. Eine Einschätzung kann folgerichtig und für mich dennoch irrelevant sein.

    Ich nehme beim Entwickeln nicht die Position des Spielers ein, sondern versuche mich konzeptionell so aufzustellen, um meine Spieler zu erwischen. Das klappt umso besser, je früher ich darauf hinarbeite, idealerweise schon in der Konzeptphase. Für so ein Vorgehen werbe ich gern, aber ich kämpfe auch nicht gegen Windmühlen. Zumindest nicht gegen die großen.


    Edit
    @ Yenzear
    Du kannst die Anwendungshäufigkeit nicht beliebig herabsetzen, wenn du den Effekt eines Besserwerdens durch Übung bewahren möchtest. Mit deiner Methode kann man natürlich auch eine Steigerungsmechanik bauen, aber die hat dann eben einen anderen Effekt als den der Karate-Kid-Trainingssequenz, wenn man bereits nach 2 Schlägen zum besseren Faustkämpfer befördert wird.

    Geändert von real Troll (17.03.2017 um 09:20 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll
    Du kannst die Anwendungshäufigkeit nicht beliebig herabsetzen, wenn du den Effekt eines Besserwerdens durch Übung bewahren möchtest. Mit deiner Methode kann man natürlich auch eine Steigerungsmechanik bauen, aber die hat dann eben einen anderen Effekt als den der Karate-Kid-Trainingssequenz, wenn man bereits nach 2 Schlägen zum besseren Faustkämpfer befördert wird.
    Sicherlich, wenn man das besser werden des Spielers selbst berücksichtigt, mag das stimmen. Allerdings wurde im Beispiel ja die Spielmechanik von Grandia erwähnt (Skills werden durch häufigere Anwendung stärker/besser/schalten neue Skills frei).
    Meine Aussage war also eher auf derartige Mechanismen bezogen. Möglich, dass ich deine Aussage leicht fehlinterpretiert habe, da ich sie wohl zu sehr auf die Aussage von
    Caledoriv bezogen habe,

    Zitat Zitat
    Design von Level-Ups und Kampfsystem:
    Beispielsweise in Grandia müssen alle Fähigkeiten gelevelt werden. Man erhält von Gegner zwar ganz normal Erfahrung, die dann zum Levelup und besseren Attributen führt. Aber neue Fähigkeiten oder Zauber lernt man nur, indem man die Fähigkeiten auch einsetzt. Immer wenn ein Gegner durch einen Feuerzauber getroffen wird, erhält man Feuer-Erfahrung. Und je nach Feuer-Level lernt man neue Zauber. Dieses Konzept würde mit weniger Feinden einfach nicht mehr funktionieren.

  5. #5
    @real Troll
    Ich kenne den Kommentarbereich von Zeit-Online zwar nicht (zum Glück vermutlich), aber selbst wenn unsere Community davon weit entfernt ist, ist uns Dogmatismus ja nicht fremd. Du hast es auch schon angesprochen, das Werben für die eigenen Ideen (oder das Madig-machen fremder Ideen) fließt öfter mal in die Meinung mit ein.

    Ich hab nicht das Gefühl, dass du mich bekehren willst, ich sehr hier einen interessanten Meinungsaustausch. Vielleicht sind unsere Ansichten gar nicht so weit voneinander entfernt oder es scheint nur so, weil wir die Begrifflichkeiten unterschiedlich interpretieren.

    Zielgruppen sind für mich etwas Grobes, sie lassen sich zwar verfeinern, aber nur bis zu einem gewissen Punkt, ab dem die Unterschiede zu sehr verschwimmen. Geschmack und Vorlieben sind ja wie gesagt nicht binär. In unserem Fall gibt es nicht nur "mag viele leichte Kämpfe" und "mag viele leichte Kämpfe nicht", sondern auch alle Abstufungen dazwischen. Ein Spiel mit vielen leichten Gegnern würde also nur die Spieler ausschließen, die gar nichts bis wenig mit solchen Kämpfen anfangen können. Die Adressaten wiederum wären zunächst die Spieler, die viele leichte Kämpfe mögen, aber auch die, die sich nicht zu sehr an ihnen stören. Ich würde hier nicht von einer Zielgruppe sprechen, sondern von einer spezifischen Vorliebe, die notwendig ist, um vom Kampfsystem gut genug unterhalten zu werden.

    Ich sehs auf jeden Fall auch so, dass man sich als Entwickler in die Spieler (oder einen Teil davon) hineinversetzen muss: Wie nehmen sie xyz wahr? Wer mag es, wer mag es nicht? Auf der anderen Seite sind wir in der günstigen Position, dass wir mit den Spielen nicht unser Brot verdienen müssen, deswegen heißt es manchmal auch nur: Was gefällt mir? Mir war z. B. bewusst, dass eine Menge Spieler mit dem Zuschnitt von Calm Falls R nicht zufrieden sein werden, aber für mich gehört das Experimentieren zum Hobby mit dazu.

    In einem Punkt stimmen wir überein: Es gibt gute Gründe, viele leichte Gegner ins Spiel einzubauen. Aber heißt das, dass der Umstand über jede Kritik erhaben ist? Wo würdest du die Grenze zwischen berechtigter Kritik und Zielgruppen-Nicht-Zugehörigkeit ziehen? Ich kenne das Dilemma von den Horrorspielen. Ein Spiel, das damit wirbt, gruselig zu sein, es aber nicht ist, kann man diesen Umstand zurecht vorhalten, aber was ist, wenn das Spiel gar nicht gruselig sein will? Es gibt keine Regel, die besagt, dass ein Horrorspiel gruselig sein muss.

    Zum Beispiel, über das Yenzear und du sprechen: Ich weiß nicht mehr, wie das bei Grandia war, weil es schon ewig her ist, seit ich das Spiel gespielt hab. Also halte ich es allgemein: Ich seh einen Haken. Die Techniken werden dadurch stärker, dass man sie einsetzt, aber sind die Gegner nicht eigentlich so leicht, dass es gar keinen Grund gibt, die Techniken einzusetzen? Am besten würde man vielleicht mit moderat schweren und moderat häufigen Gegnern fahren, dann dürfte die Anwendungshäufigkeit groß genug sein, um noch das Gefühl zu geben, wirklich etwas erreicht zu haben.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wo würdest du die Grenze zwischen berechtigter Kritik und Zielgruppen-Nicht-Zugehörigkeit ziehen? Ich kenne das Dilemma von den Horrorspielen. Ein Spiel, das damit wirbt, gruselig zu sein, es aber nicht ist, kann man diesen Umstand zurecht vorhalten, aber was ist, wenn das Spiel gar nicht gruselig sein will?
    Auch wenn im Nachbarthread die Diskussion schon weit fortgeschritten ist, bin ich dir hier noch die Antwort schuldig geblieben. In meinen Augen kann die Grenze nur der Entwickler ziehen. Das meint zweierlei:

    1. Jeder Entwickler zieht die Grenze für sich, weil wir eben nicht denselben Vorstellungen über ein gutes Spiel anhängen und folglich zu unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen und abgeleiteten Abwägungen kommen. Wenn mir jemand schreibt, "Wolfenhain" sei ein lausiges Spiel, weil es als 3D-Shooter versagt, dann gehe ich achselzuckend darüber weg. Wenn er hingegen schreibt, die Gegnerzusammenstellungen verhinderten ein ordentliches Gruppenkampfsystem, lese ich seine Ausführungen mit aktiviertem Interesse. Wenn ich darüberhinaus noch eine hinreichend aussagekräftige Spielvorstellung formuliere, muss der Kritiker nicht einmal raten, was ich eigentlich vorhatte und ob es überhaupt Schnittmengen gibt.

    2. Als Entwickler muss ich ehrlich zu mir selbst sein, sonst funktioniert das Modell nicht. Wenn ich nachträglich die Angriffsspitze einer Kritik wegbiege, indem ich behaupte, von vornherein nie auf das Vermisste abgezielt zu haben, richte ich es mir in billigen Relativierungen ein. Damit schüfe ich mir zwar den bequemen Panzer zunächster Unangreifbarkeit, verzichtete im Gegenzug aber auch auf den Vorteil, mein eigenes Tun anhand einer festen Bezugsgröße (eben meine eigene Intention) in eine aussagekräftige Relation zur Kritik zu setzen. Nun schreibt sich das so leicht.
    Ob ich so gänzlich immun gegen schönrednerische nachträgliche Sinngebungen bin, kann ich nur mir selbst gegenüber ehrlich beantworten. Nach außen hin wird dieser Umgang mit den Kritikern daher wohl schnell stumpf. Er ist vor allem für mich selbst von Gewinn, weil er mir hilft, aus einer allzu wattig verfassten "Alles nur Geschmack"-Einkapselung zu finden.

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Auch wenn im Nachbarthread die Diskussion schon weit fortgeschritten ist, bin ich dir hier noch die Antwort schuldig geblieben. In meinen Augen kann die Grenze nur der Entwickler ziehen. Das meint zweierlei:

    1. Jeder Entwickler zieht die Grenze für sich, weil wir eben nicht denselben Vorstellungen über ein gutes Spiel anhängen und folglich zu unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen und abgeleiteten Abwägungen kommen. Wenn mir jemand schreibt, "Wolfenhain" sei ein lausiges Spiel, weil es als 3D-Shooter versagt, dann gehe ich achselzuckend darüber weg. Wenn er hingegen schreibt, die Gegnerzusammenstellungen verhinderten ein ordentliches Gruppenkampfsystem, lese ich seine Ausführungen mit aktiviertem Interesse. Wenn ich darüberhinaus noch eine hinreichend aussagekräftige Spielvorstellung formuliere, muss der Kritiker nicht einmal raten, was ich eigentlich vorhatte und ob es überhaupt Schnittmengen gibt.

    2. Als Entwickler muss ich ehrlich zu mir selbst sein, sonst funktioniert das Modell nicht. Wenn ich nachträglich die Angriffsspitze einer Kritik wegbiege, indem ich behaupte, von vornherein nie auf das Vermisste abgezielt zu haben, richte ich es mir in billigen Relativierungen ein. Damit schüfe ich mir zwar den bequemen Panzer zunächster Unangreifbarkeit, verzichtete im Gegenzug aber auch auf den Vorteil, mein eigenes Tun anhand einer festen Bezugsgröße (eben meine eigene Intention) in eine aussagekräftige Relation zur Kritik zu setzen. Nun schreibt sich das so leicht.
    Ob ich so gänzlich immun gegen schönrednerische nachträgliche Sinngebungen bin, kann ich nur mir selbst gegenüber ehrlich beantworten. Nach außen hin wird dieser Umgang mit den Kritikern daher wohl schnell stumpf. Er ist vor allem für mich selbst von Gewinn, weil er mir hilft, aus einer allzu wattig verfassten "Alles nur Geschmack"-Einkapselung zu finden.

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