Das ist sicherlich richtig. Ich bin bis eben auch nicht auf die Idee gekommen, das tatsächlich zu hinterfragen. Es gibt viele Spiele, bei denen mich die ständigen Kämpfe wirklich genervt haben (Vampires Dawn ist da wohl ein Paradeispiel) - aber es hat "irgendwie dazugehört"... Darum wurde das auch nicht hinterfragt.
Ich werfe mal noch weitere mögliche Gründe für die große Anzahl an Kämpfen in den Raum:
Ressourcen / Gold:
In vielen Spielen erhält man das Geld durch das Töten von Feinden - natürlich zusätzlich zur Erfahrung. Es mag vielleicht ein Trugschluss sein, aber intuitiv kommt es mir so vor, als wäre das Ansammeln von Gold mit vielen schwachen Gegnern einfach angenehmer als gegen wenige starke Feinde. Natürlich kann man deren Goldwert entsprechend erhöhen - es erfordert aber dennoch mehr kognitive Anstrengung als sich durch viele schwache Gegner mit Standardangriffen durchzumetzeln.
Abgrenzung zu Adventures / Rätselspielen:
Ein weiterer Trugschluss? Je nachdem, wie viele Rätsel in einem Dungeon sind, bedeutet mehr Monster = mehr Action, ergo weniger Adventure? Funktioniert bei Action Kampfsystem ja auch - also wurde das vielleicht einfach übernommen. Ich kann mir gut vorstellen, dass diese Logik zumindest unterbewusst die Gegnerzahl positiv beeinflusst.
Design von Level-Ups und Kampfsystem:
Beispielsweise in Grandia müssen alle Fähigkeiten gelevelt werden. Man erhält von Gegner zwar ganz normal Erfahrung, die dann zum Levelup und besseren Attributen führt. Aber neue Fähigkeiten oder Zauber lernt man nur, indem man die Fähigkeiten auch einsetzt. Immer wenn ein Gegner durch einen Feuerzauber getroffen wird, erhält man Feuer-Erfahrung. Und je nach Feuer-Level lernt man neue Zauber. Dieses Konzept würde mit weniger Feinden einfach nicht mehr funktionieren.
Genau das habe ich beim Durchlesen der letzten Posts auch gedacht! In Mondschein oder beispielsweise auch Lufia gibt es auch ziemlich viele Gegner in den Dungeons - aber dort kann man sie zu großen Teilen umgehen. In Mondschein laufen Gegner immer nur denselben Weg entlang, wenn man zu nahe kommt, startet der Kampf. Oft kann man an der Wand entlang laufen und so dem Kampf entgehen. In Lufia laufen die Gegner nur, wenn man selbst auch einen Schritt macht; außerdem gibt es Mittel und Wege, Monster temporär festzuhalten, sodass sie sich für kurze Zeit nicht bewegen und man einfach vorbeilaufen kann.
Es können meinetwegen gerne viele Monster in einem Dungeon sein, solange ich nicht gegen alle Kämpfen muss bzw. keinen Einfluss auf die Häufigkeit der Kämpfe habe. Wenn es zwischendurch etwas forderndere Gegner wie Minibosse o.Ä. gibt, ist das für mich vollkommen in Ordnung.
Ich bringe einfach mal noch ein paar Beispiele von Mechanismen, wie man die Gegnerhäufigkeit sonst noch regulieren kann. Das tangiert das Thema gerade zwar nur, aber vielleicht inspiriert das ja den ein oder anderen Entwickler:
Reine Zufallskämpfe wie in vielen alten (Maker-)Spielen sind sicherlich nicht mehr zeitgemäß. Allerdings gibt es davon auch Abwandlungen, die das etwas innovativer gestalten. Ich weise da mal auf das englische VX-Spiel "Spellbinder" von OriginalWij hin. Dort hat man am Anfang ein grünes Symbol, das mit jedem Schritt erst langsam gelb und dann rot wird. Sobald das Symbol komplett rot ist, beginnt ein Kampf. Nach dem Kampf und bei einem Mapwechsel wird es wieder grün. Anfangs war das wirklich gewöhnungsbedürftig - aber es simuliert schön, dass man auf mehr Feinde trifft, wenn man länger im Dungeon rumrennt.
Ein anderer Ansatz mit Zufallskämpfen hat das SNES Spiel "Seventh Saga" verfolgt: Man sieht eine Art Radar, auf der Punkte zufällig umherwandern. Diese sind Gegner; sobald man ihnen zu nahe kommt, startet der Kampf. Hier ein Video, um das verdeutlichen (sieht man bei 8:55 ganz gut):
Durch solche Stellschrauben kann man die Kampfanzahl ganz einfach beeinflussen.








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