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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Es wird Zeit, diesen Thread wieder auszugraben.

    Die neue Frage gilt nur für Maker-Rollenspiele mit Rundenkampfsystem, also die üblichen Kampfsysteme, die man von Makerspielen kennt.

    Warum schickt ihr den Spielern Gegner entgegen, die keine Herausforderung darstellen, weil sie nach ein paar Treffern tot umfallen?

  2. #2
    Mach ich nicht, ätsch. :P Erst wenn man ein bisschen höher gelevelt hat, werden die Gegner einfacher. Aber grundsätzlich will ich, dass der Spieler Gefahr gegenüber den Gegnern verspürt.

    Ich vermute bei großen Projekten wird das gemacht, um die Spieler nicht zu sehr zu vergraulen. Viele würden das Spiel vermutlich wütend in die Ecke feuern.

  3. #3
    Doch eigentlich erst dann, wenn ihnen die Kämpfe zu schwer sind, aber die Kämpfe müssen ja nicht gleich schwer sein, sondern nur herausfordernder.

    Normalerweise ist es ja so, dass die Mobs in Makerspielen in großer Zahl kommen und ziemlich leicht sind. Das ist zwar besser als "große Zahl und schwer", aber so viel Spaß macht es mir nicht - mit einem Runden-KS jedenfalls. Seht ihr das genauso oder gefallen euch die Kämpfe, so wie sie sind? Und an die Entwickler: Ist es notwendig, dass man gegen viele Gegner kämpft? Wie gesagt in einem typischen Maker-RPG mit Runden-KS.

  4. #4
    Ich würde schätzen der größte Grund ist mangelnde Erfahrung oder mangelnde Fähigkeiten. Eine gute Balance aus Anzahl und Stärke zu schlagen ist schwer. Ein gutes System zu entwickeln, um genügend Feinde aber nicht zu wenig Feinde auf den Spieler zu werfen ist ebenfalls schwer. Darum nehmen die meisten die simpelste Lösung.

  5. #5
    Von einer "Notwendigkeit" möchte ich nicht reden, das hat immer den Beiklang des einzig wahren Heiligen Weges. Schnelles, leichtes Kampffutter nehme ich gerne als Spielmittel, um bestimmte Zwecke zu verfolgen, beispielsweise diese:

    - Viel hilft viel
    Siege sind eine sehr eingängige Währung der Konfrontation. Die Ausschüttungsmenge kann einen Ertrag per se darstellen. Darüberhinaus taugen Kämpfe als Plausibilitätsressource einer Spielwelt, die ich als von Monsterscharen gefährdet behaupte.

    - Legitimierung des Heldenstatus
    Was dem einfachen NPC nicht gelingt, vermag der Held. Gerade indem er das die holde Maid bedrohende Standardmonster mit gerade einmal 2 Schlägen bezwingt, erweist er sich als eben jener Recke, den das Land zur Rettung benötigt. Das muss ja nicht so roh zutage liegen, man kann es hübsch verpacken, doch die schönste Verpackung nichts nichts, wenn gar nichts eingewickelt wurde.

    - Erlebnis des Stärkerwerdens stützen
    Die Progression möchte ich nicht nicht nur erzählerisch (das Finale nähert sich), sondern auch spielmechanisch stattfinden lassen. Bosse vermitteln das weniger gut als reines Klingenfutter, weil ein Boss aus dem Anfangsgebiet meist einen ebenso großen Spielaufwand wie ein Boss aus einem viel späteren Spielstadium erfordert, um ihn zu besiegen. Danach ist der jeweilige Boss verbraucht. Standardgegner kann ich stattdessen dem Spieler auch später wieder vorwerfen. Er wird den Fortschritt seiner Helden infolge seiner Interaktion am Gegner bemerken, ganz ohne Erklärungsvideo und Lehrtafel.

    Geht das auch anders? Sicher. Aber wenn man die genannten Ziele erreichen möchte und auf die Standardkämpfe als Mittel verzichtet, benötigt man Ersatzinstrumente. Eine folgenlose Streichung ohne jeden Gedanken an einen adäquaten Behelf kann ich mir schwerlich vorstellen. Wenn man hingegen die aufgezählten Ziele gar nicht erst anvisiert, ist ein Wegfall solcher Spurtkämpfe natürlich was ganz anderes. Aber dann liegt das Augenmerk ja auch auf einem anderen Spielzuschnitt, dessen Herstellung andere Mittel nahelegt.

  6. #6
    Die altbekannte Debatte xD

    Zitat Zitat von Kelven
    Warum schickt ihr den Spielern Gegner entgegen, die keine Herausforderung darstellen, weil sie nach ein paar Treffern tot umfallen?
    Wie kommst du darauf, dass das jeder so macht? Ich denke mal, diese Unsitte hat ihren Ursprung im Ausspruch "A winning player is a happy player." Den meisten Leuten macht es einfach Spaß, ohne großen Aufwand, große Horden an Viechern umzuholzen, dafür Erfahrung zu kassieren und noch stärker zu werden, um noch mehr Gegner schnetzeln zu können. Der (Casual) Spieler liebt es, im Vorteil zu sein und schnell voran zu kommen. Der Tretmühleneffekt, der durch das schlachten Virtueller Baddies entsteht, lässt ihn immer weiter machen, bis er das Spiel durch gespielt hat. Oder um es salopp auszudrücken: Content.

    Zitat Zitat
    Normalerweise ist es ja so, dass die Mobs in Makerspielen in großer Zahl kommen und ziemlich leicht sind. Das ist zwar besser als "große Zahl und schwer", aber so viel Spaß macht es mir nicht - mit einem Runden-KS jedenfalls. Seht ihr das genauso oder gefallen euch die Kämpfe, so wie sie sind? Und an die Entwickler: Ist es notwendig, dass man gegen viele Gegner kämpft? Wie gesagt in einem typischen Maker-RPG mit Runden-KS.
    Ja, das ist in Makergames kanon und ich muss, so sehr es mich auch persönlich stört, zugeben, dass dieses Konzept einen unerhörten Erfolg hat. Nein, mir persönlich macht das keinen wirklichen Spaß. Einzelheiten dazu spare ich mir mal.
    Und nein, ich als Entwickler empfinde ein Übermaß an Kämpfen nicht als Notwendigkeit. Im Grunde tun es wenige Kämpfe genau so. Dann ist das Spiel eben ein bis zwei Stündchen kürzer, ist dann aber sinnvoll gekürzt.

  7. #7
    Je nachdem welches meiner Spiele du dir anguckst mach ich das auch nicht immer. :P

    Wobei man da auch unterscheiden muss:
    Sind die Gegner leicht und können keinen Schaden machen? Dann ist der Spieler entweder überlevelt oder der Entwickler hat verkackt.
    Sind die Gegner leicht, können aber Schaden anrichten? Dann wird der Entwickler sich (hoffentlich) darauf konzentriert haben, dass der Spieler vielleicht nicht in einem einzigen Kampf stark gefordert wird, aber über den kompletten Dungeon hinaus mit seinen Ressourcen auskommen muss.

    Es ist halt ein gewaltiger Unterschied ob ich Gegner wirklich plätten kann ohne auch nur Gefahr laufen zu müssen mich vielleicht mal heilen zu müssen oder aber Gegner zwar schnell umfallen, aber Schaden anrichten können sodass ich entweder Skills/Items benutzen muss oder aber mich nach allen 1-3 Kämpfen heilen muss und dann darauf achte, dass ich das Dungeon mit meinen Ressourcen die ich dabei habe beenden kann. Letzteres stellt imo kein Problem dar, nur ersteres ist halt wirklich nach ein paar Minuten dumm.

  8. #8
    @real Troll
    In deinen Spielen gibt es doch gar nicht so viele Gegner. Wenn ich mich richtig erinnere, stehen sie auch nicht wieder von den Toten auf.

    Ich denk, der Held fühlt sich nicht gleich arbeitslos, wenn er anstatt von 100 Waldmonstern nur 10 erschlagen muss und der Sieg gegen einen starken Feind ist doch eigentlich viel erfüllender als einer gegen einen schwachen. Außerdem finde ich eine kleine Diskrepanz zwischen Geschichte (der Wald wimmelt von Monstern) und Spiel (es kommen aber nur 10) nicht so schlimm, schließlich macht ein wortwörtlich monsterüberfluteter Wald dann meistens keinen Spaß mehr, weil man schon zu viel kämpfen muss. Eigentlich ist es ja sogar glaubwürdiger, dass die Flora und Fauna dem Phantasieweltbewohner nicht gleich Heerscharen entgegenwirft, sonst wären die Menschen wohl schon längst ausgestorben.

    Am Anfang ist der Held doch nur ein einfacher Dorfbewohner mit verrostetem Schwert und trotzdem kann er gefährliche Schleime mit zwei Schlägen erschlagen, der Protagonist wird ja selten gleich als Herakles geboren. Aber davon mal abgesehen sind Helden, die aus narrativen Gründen so stark sind, wohl eher die Ausnahme.

    Wenn der Spieler den Standardgegner anfangs schon mit zwei Schlägen umhaut, gibt es aber keinen großen Spielraum mehr für den Stärkefortschritt und in der Regel sind Makerrollenspiele ja linear, der Spieler stößt nicht auf unüberwindbare Hindernisse, die er erst später besiegen kann.

    Die Standardkämpfe müssen ja nicht wegfallen, sie müssen nur weniger und anspruchsvoller werden. Ich hab keine Zahlen, aber ich weiß, dass man im gewöhnlichen Maker-RPG-Wald mit nachwachsenden Gegnern ziemlich viel kämpft. Man kann den Gegnern zwar ausweichen, und macht es später auch, weil man des Kämpfens müde geworden ist, aber das ist ja nicht im Sinne des Entwicklers. Der möchte, dass man kämpft und dabei Spaß hat. Deswegen frag ich mich: Machen solche leichten Gegner, die in großer Zahl kommen (und oft nachwachsen), dem Spieler denn Spaß?

    @Yenzear
    Trifft das denn nicht eher auf moderne Spiele zu, die dann meistens ein Action-KS haben? Mit dem stört es mich nicht, gegen 100000 Standardgegner zu kämpfen. Ein Runden-KS ist aber alles andere als Action, das System kann nicht mit Physik und packenden Schlagabtauschen punkten, sondern muss die Spieler anders unterhalten. Ich kann mir vorstellen, dass die leichten Gegner eher ein Relikt aus der Zeit der Zufallskämpfe sind. Ein Final Fantasy wäre unspielbar, wenn jeder Kampf 10 Minuten dauert.

    Zitat Zitat
    Ja, das ist in Makergames kanon und ich muss, so sehr es mich auch persönlich stört, zugeben, dass dieses Konzept einen unerhörten Erfolg hat.
    Die Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.

    @Sölf
    Das Dungeon-Ressourcen-Management klingt in der Theorie besser als es in der Praxis klappt, finde ich. Es sei denn, das Spiel ist komplett darauf ausgerichtet. Dungeon Delver ist genau richtig, aber der Zuschnitt funktioniert denke ich nur in einem Rogue-Like. In einem klassischen Maker-RPG gibt es nur zwei Zustände: Man hat immer genug Ressourcen und kann sich schnell heilen oder man ist genervt davon, dass man ständig in die Stadt zurückkehren muss. xD

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sölf
    Das Dungeon-Ressourcen-Management klingt in der Theorie besser als es in der Praxis klappt, finde ich. Es sei denn, das Spiel ist komplett darauf ausgerichtet. Dungeon Delver ist genau richtig, aber der Zuschnitt funktioniert denke ich nur in einem Rogue-Like. In einem klassischen Maker-RPG gibt es nur zwei Zustände: Man hat immer genug Ressourcen und kann sich schnell heilen oder man ist genervt davon, dass man ständig in die Stadt zurückkehren muss. xD
    Seh ich anders. Gerade Dungeon Crawler können sowas sehr gut. Etrian Odyssey fällt mir spontan ein, wo du dich quasi bis zu einer Abkürzung vorkämpfst und dann umdrehst (wenn du überhaupt soweit kommst), weil du entweder anfangen musst Heilitems zu benutzen (die zum einen teuer sind und du zum anderen nur begrenzten Inventarplatz hast) oder aber Gefahr läufst von den standard Gegner gemessert zu werden. Mein eigenes EMDES 2 funktioniert auch so (es ist ja ein Etrian Odyssey Klon). Aber ein Dungeon Crawler ist für dich vermutlich auch kein "Klassisches RPG Maker Spiel" mehr. xD

  10. #10
    Ja, die gibt es auf dem Maker ja kaum.

  11. #11
    Im Endeffekt läuft es ja tatsächlich auf das heraus, was Kelven schon meinte:

    Das ursprüngliche Problem waren ja die schwachen Monster, die nach wenigen Schlägen einfach umfliegen => Was für mich folgt, ist der Gedankengang - "Ja, wofür brauch ich die dann eigentlich noch?", aber irgendwie muss der Held ja auch immer wieder sich selbst überwinden und stärker werden. Das kann er aber auch mit einigen wenigen "auserwählten" Monstern, wie es z.B. in Unterwegs in Düsterburg ist.

    Auf der anderen Seite macht es dann aber auch eben z.T. die Masse. Was ich teilweise schon an kommerziellen RPGs gesehen habe (alles Dungeon Crawler allerdings), war schon irgendwie nicht mehr so richtig feierlich, wo die Zufallskämpfe anspruchsvoller waren als der Boss eines Dungeons auf demselben Level und zudem auch noch zahlreich, was dann wieder ins Ressourcenmanagement geht.

    Positiv gemacht hat das z.B. finde ich Mondschein, wobei sich die Gemüter da auch spalten werden. Die alte Version mit 999 Schadenslimit wäre unter diesem Aspekt an sich besser, flüssiger lief aber an sich die neuere Version mit 9,999 Schadenslimit.

  12. #12
    @ Kelven
    Ja, ich selbst nutze keine 100 Kämpfe pro Dungeon. Aber nur deswegen muss ich hohe Kampffrequenzen nicht per se für sinnlos halten. Ich hoffe, wir kommen mal davon weg, dass Diskussionen um Spielgestaltungen nur camouflierte Werbebeiträge für die eigenen Spiele sind. Ich mag A, deswegen ist B aber noch lange nicht falsch und ich kann mich trotz meiner Vorliebe für A durchaus für Gründe interessieren, derentwegen andere Entwickler und Spieler B vorziehen. Eine hohe Kampfhäufigkeit halte ich für einen völlig legitimen Ansatz.

    Falls man den Helden "nur" ein dutzendmal statt 100mal kämpfen lässt, bricht deswegen natürlich nicht gleich die narrative Behauptung der "Gegnerscharen" in sich zusammen.
    Falls dem Held kein schwacher, sich vor Schleimen fürchtender NPC als Vergleichsmaßstab hinzugesellt wird, illustriert ein schneller Sieg über Monster natürlich weniger.
    Falls die Helden von Anfang an nur 2 Schläge brauchten, um den Gegnertypus zu besiegen, ist der spätere Stärkefortschritt natürlich nicht erfahrbar.
    Das ist ja alles richtig, aber ich habe den Eindruck, du unterläufst gerade deine eigene Fragestellung. Ursprünglich wolltest du wissen, wann denn viele, rasche Kämpfe sinnvoll sein könnten - nicht etwa, wie weit man die Rahmenbedingungen verbiegen muss, damit die Kämpfe sinnlos werden.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.
    Das ist sicherlich richtig. Ich bin bis eben auch nicht auf die Idee gekommen, das tatsächlich zu hinterfragen. Es gibt viele Spiele, bei denen mich die ständigen Kämpfe wirklich genervt haben (Vampires Dawn ist da wohl ein Paradeispiel) - aber es hat "irgendwie dazugehört"... Darum wurde das auch nicht hinterfragt.

    Ich werfe mal noch weitere mögliche Gründe für die große Anzahl an Kämpfen in den Raum:
    Ressourcen / Gold:
    In vielen Spielen erhält man das Geld durch das Töten von Feinden - natürlich zusätzlich zur Erfahrung. Es mag vielleicht ein Trugschluss sein, aber intuitiv kommt es mir so vor, als wäre das Ansammeln von Gold mit vielen schwachen Gegnern einfach angenehmer als gegen wenige starke Feinde. Natürlich kann man deren Goldwert entsprechend erhöhen - es erfordert aber dennoch mehr kognitive Anstrengung als sich durch viele schwache Gegner mit Standardangriffen durchzumetzeln.

    Abgrenzung zu Adventures / Rätselspielen:
    Ein weiterer Trugschluss? Je nachdem, wie viele Rätsel in einem Dungeon sind, bedeutet mehr Monster = mehr Action, ergo weniger Adventure? Funktioniert bei Action Kampfsystem ja auch - also wurde das vielleicht einfach übernommen. Ich kann mir gut vorstellen, dass diese Logik zumindest unterbewusst die Gegnerzahl positiv beeinflusst.

    Design von Level-Ups und Kampfsystem:
    Beispielsweise in Grandia müssen alle Fähigkeiten gelevelt werden. Man erhält von Gegner zwar ganz normal Erfahrung, die dann zum Levelup und besseren Attributen führt. Aber neue Fähigkeiten oder Zauber lernt man nur, indem man die Fähigkeiten auch einsetzt. Immer wenn ein Gegner durch einen Feuerzauber getroffen wird, erhält man Feuer-Erfahrung. Und je nach Feuer-Level lernt man neue Zauber. Dieses Konzept würde mit weniger Feinden einfach nicht mehr funktionieren.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Positiv gemacht hat das z.B. finde ich Mondschein, wobei sich die Gemüter da auch spalten werden.
    Genau das habe ich beim Durchlesen der letzten Posts auch gedacht! In Mondschein oder beispielsweise auch Lufia gibt es auch ziemlich viele Gegner in den Dungeons - aber dort kann man sie zu großen Teilen umgehen. In Mondschein laufen Gegner immer nur denselben Weg entlang, wenn man zu nahe kommt, startet der Kampf. Oft kann man an der Wand entlang laufen und so dem Kampf entgehen. In Lufia laufen die Gegner nur, wenn man selbst auch einen Schritt macht; außerdem gibt es Mittel und Wege, Monster temporär festzuhalten, sodass sie sich für kurze Zeit nicht bewegen und man einfach vorbeilaufen kann.
    Es können meinetwegen gerne viele Monster in einem Dungeon sein, solange ich nicht gegen alle Kämpfen muss bzw. keinen Einfluss auf die Häufigkeit der Kämpfe habe. Wenn es zwischendurch etwas forderndere Gegner wie Minibosse o.Ä. gibt, ist das für mich vollkommen in Ordnung.

    Ich bringe einfach mal noch ein paar Beispiele von Mechanismen, wie man die Gegnerhäufigkeit sonst noch regulieren kann. Das tangiert das Thema gerade zwar nur, aber vielleicht inspiriert das ja den ein oder anderen Entwickler:
    Reine Zufallskämpfe wie in vielen alten (Maker-)Spielen sind sicherlich nicht mehr zeitgemäß. Allerdings gibt es davon auch Abwandlungen, die das etwas innovativer gestalten. Ich weise da mal auf das englische VX-Spiel "Spellbinder" von OriginalWij hin. Dort hat man am Anfang ein grünes Symbol, das mit jedem Schritt erst langsam gelb und dann rot wird. Sobald das Symbol komplett rot ist, beginnt ein Kampf. Nach dem Kampf und bei einem Mapwechsel wird es wieder grün. Anfangs war das wirklich gewöhnungsbedürftig - aber es simuliert schön, dass man auf mehr Feinde trifft, wenn man länger im Dungeon rumrennt.

    Ein anderer Ansatz mit Zufallskämpfen hat das SNES Spiel "Seventh Saga" verfolgt: Man sieht eine Art Radar, auf der Punkte zufällig umherwandern. Diese sind Gegner; sobald man ihnen zu nahe kommt, startet der Kampf. Hier ein Video, um das verdeutlichen (sieht man bei 8:55 ganz gut):

    Durch solche Stellschrauben kann man die Kampfanzahl ganz einfach beeinflussen.

    Geändert von Caledoriv (16.03.2017 um 00:24 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Trifft das denn nicht eher auf moderne Spiele zu, die dann meistens ein Action-KS haben? Mit dem stört es mich nicht, gegen 100000 Standardgegner zu kämpfen. Ein Runden-KS ist aber alles andere als Action, das System kann nicht mit Physik und packenden Schlagabtauschen punkten, sondern muss die Spieler anders unterhalten. Ich kann mir vorstellen, dass die leichten Gegner eher ein Relikt aus der Zeit der Zufallskämpfe sind. Ein Final Fantasy wäre unspielbar, wenn jeder Kampf 10 Minuten dauert.
    Leider trifft das auch auf RundenKS zu. Ich habe bereits einige Spiele auf Steam gespielt wie unter anderem Cthullhu Saves the World, wo Kämpfe gegen Trashmobs mitunter recht fordernd sein können. Gefühlt kommen solche Spiele leider nicht so gut weg.
    Als "zu leicht" empfinde ich Gegner, die man locker mittels Autohit legen kann und Skills nur dazu da sind, um Bosse einzudecken.

    Kämpfe müssen nicht lange dauern, um fordernd zu sein und der Spielzuschnitt von FinalFantasy ist auf Massenhaft Kämpfe ausgelegt. Klar, dass längere Kämpfe da nicht einfach "Plug and Play" währen, aber die Spiele würden objektiv jetzt nicht schlechter werden, wenn man die Kampfzahl reduzieren würde und dafür die Kämpfe gegen Trashmobs schwerer machen würde.

    Zitat Zitat
    ie Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.
    Es werden sehr wohl Dinge anders gemacht, allerdings sind das meistens eher Nischenprojekte. Früher waren Spiele gefühlt wesentlich schwerer, aber irgendwie wurde vieles casualisiert. Irgend ein erboster alter Hase der Gamesbranche hat glaube ich mal die modernen Gamer als Pussys bezeichnet ^^" Finde aber gerade irgendwie die Seite nicht ._.

  15. #15
    @ Kelven
    Naja, ich hoffe durchaus, Diskussionen in einem Entwicklerforum führten zu mehr als zu einer bloßen Parade der verschiedenen Ansichten. Gerade das, was du so deklamatorisch bestreitest, finde ich wiederum notwendig, um gelungene Spiele zu erstellen: eben doch antizipieren zu können, was meine anvisierte Spielergruppe denkt. Dann kann ich bereits während der Entwicklung methodisch auf ein günstiges Ergebnis hinarbeiten und muss die Spielentwicklung nicht als reine Glücksfrage ausschließlichen Wettcharakters betreiben.

    Ich halte die Meinungen anderer, ihre Vorlieben und Anschauungsgründe, keineswegs für prinzipiell unzugänglich. Ein Kommissar kann auf das Motiv des Axtmörders schließen und muss dazu nicht mal selbst ein praktizierender Krimineller sein. Ein Autor herziger Arztromane weiß durchaus, was er seiner Leserschaft schuldig ist, ohne deswegen zwingend ihren Geschmack teilen zu müssen.
    Wieso soll ein Spielentwickler daran scheitern, was vielen anderen gelingt? Abstraktionsvermögen und Empathie sind auch uns verfügbar.


    @ Caledoriv
    Die Fähigkeitssteigerungen per wiederholter Anwendungen sind ein schönes Beispiel. Manche Spielmechaniken sind ohne eine genügend hohe Kampfhäufigkeit gar nicht möglich. Sie ist in diesem Sinne sogar ein kreatives Instrument, weil sie neue Spielweisen hervorbringt.
    Mit dieser Form des Beförderungssystems (seit "Dungeon Master"?) haben Video-Rollenspiele sogar einen Entwicklungsschritt genommen, der sie zu mehr als der bloß digitalisierten Fortführung älterer Brett- und Würfelsysteme macht.

  16. #16
    @real Troll
    Das sind aber zwei verschiedene Paar Schuhe. Die Spielentwicklung ist natürlich keine Lotterie. Auch wenn man als Spielentwickler nicht weiß, was "die Spieler" (die ja alles andere als eine homogene Gruppe sind) wollen, kann man zumindest auf etablierte Muster zurückgreifen, von denen man weiß, dass sie ausreichend vielen Spielern gefallen. Dadurch, dass man sich an anderen (erfolgreichen) Spielen orientiert, zu beliebten Spielarten, Genres, Mechaniken greift, findet man in der Regel auch seine Zielgruppe. Aber wenn über ein spezifisches Spielelement diskutiert wird, ist es schwieriger, für "die Spieler" zu sprechen, und außerdem, das zeigt die Erfahrung, möchte es ja auch kaum einer. Selbst wenn man die Meinung geschickt verpackt, eigentlich geht es darum zu sagen, was man selbst vom Spielelement hält.

    Eigentlich sollte man andere Ansichten verstehen und mindestens tolerieren können, das seh ich auch so, aber die Diskussionen zeigen ja, dass es uns oft ziemlich schwer fällt, sonst würde die Stimmung nicht so oft immer hitziger werden. Selbst in der Spielentwicklung treffen letztendlich Ideologien (und Egos) aufeinander. Ich glaub zwar nicht, dass jede Diskussion aus reinem Kalkül gestartet wird und dass hinter jeder Meinungsbekundung gleich der Versuch steckt, andere für die eigenen Idee zu gewinnen, aber zumindest unterbewusst wird jeder davon beeinflusst, was er mag und was er nicht mag.

    Hinter meiner Frage steckt - ich finde, das verrät der Unterton trotz der Formulierung - Kritik an der Kombination "viele, leichte Gegner", deswegen sind der Neutralität der Diskussion von vorne rein Grenzen gesetzt. Die Beweggründe, warum jemand viele leichte Gegner einbaut, stehen für mich eigentlich gar nicht so sehr im Mittelpunkt. Mir geht's zum einen um eine Bestandsaufnahme (wie viele sehen es auch so, wie viele sind anderer Meinung, auch wenn mir bewusst ist, dass die Stimmen nicht repräsentativ sind) und zum anderen um die Frage, ob es eine bessere Lösung gibt (darauf wäre ich dann im Laufe der Diskussion gekommen).

    Die von dir und Caledoriv angesprochenen Gründe, viele leichte Gegner ins Spiel einzubauen, sind legitim, aber sie geben einem Spieler, dem die leichten Kämpfe keinen Spaß machen, natürlich nicht den Spielspaß zurück. Vielleicht hab ich auch deswegen gleich relativiert und gesagt, man kann die Wirkung auch anders erzielen.

    @Caledoriv
    Die Frage ist, ob man als Entwickler denn möchte, dass der Spieler die Kämpfe (häufig) umgeht. Umgehen klingt so sehr nach "machen keinen Spaß". Eigentlich möchte ich doch, dass der Spieler sich voller Vorfreude auf die Gegner stürzt.

    Ich finde jedenfalls, dass einige Makerspiele es mit dem Umgehen etwas zu sehr übertreiben. Die Gegner sollten sich zwar nicht gleich mit "step toward hero" auf den Helden stürzen, aber sie alle zufällig herumwandern zu lassen ist auch keine Alternative. Sölf hat das in Kameradschaft gut gelöst, da haben die Gegner eine ich nenn sie mal Aggro-Reichweite. Der Spieler muss etwas tun, wenn er ihnen ausweichen will, es ist aber auch nicht so schwierig, dass man von einem Kampf in den anderen rennt.

    Beim Thema Zufallsgegner muss ich sofort wieder an die Neutralität denken. Objektiv gesehen ist es legitim, Zufallsgegner ins Spiel einzubauen, selbst wenn man die Kämpfe nicht verhindern kann, aber in einer Diskussion würde ich immer die Position eines Spielers einnehmen. Schließlich weiß ich aus eigener Erfahrung, dass mir Zufallskämpfe (sogar wenn man ihnen entgehen kann) keinen Spaß machen.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Es werden sehr wohl Dinge anders gemacht, allerdings sind das meistens eher Nischenprojekte. Früher waren Spiele gefühlt wesentlich schwerer, aber irgendwie wurde vieles casualisiert.
    Mir ging es vor allem um den Erfolg in der Maker-Community. Also ob sich Makerspiele mit vielen leichten Gegnern durchgesetzt haben, weil sie bei den Spielern am besten ankommen oder weil kaum einer etwas anderes versucht.

  17. #17
    @ Kelven
    Ich hatte angenommen, mit meiner Formulierung von der "anvisierten Spielergruppe" hätte ich deutlich gemacht, gar nicht von so einer amorphen Allgemeinheit wie "den" Spielern mit einer wie auch immer bestellten Universalvorliebe zu reden. Davon abgeleitet gehe ich auch nicht von "dem" Spielspaß aus. Indem ich über die Bestimmung zu bedienender Präferenzen mein Zielpublikum konkretisiere, komme ich gar nicht erst in die Verlegenheit, nach einem wie auch immer gearteten Einheitskanon zu fahnden. Ebenso gut könnte man Nebelschwaden zu fangen versuchen.
    Dadurch wird es immer eine Vielzahl an Leuten geben, denen meine Spiele keinen Spaß machen, weil dort eben nichts enthalten ist, wonach sie suchen. Auf der anderen Seite gewinne ich aus den Reaktionen meines Zielpublikums - so ich denn eines per Spielzuschnitt formuliert habe - eine Bezugsgröße, von der aus ich wiederum belastbar abschätzen kann, ob ich als Entwickler gerade handwerklichen Pfusch abgeliefert habe oder ob ich es geschafft habe, meine Instrumente zielführend einzusetzen. Und ganz nebenbei lerne ich natürlich auch anzuerkennen, dass neben meinen eigenen Entwicklungszielen noch viele andere neben mir auf der Welt existieren. Das entspringt keiner gutmütigen Toleranzmarotte, sondern geglückter Kartographie jenseits meines eigenen Tellerrandes.

    Von der Warte aus finde ich deinen Satz, die oben beschriebenen Kämpfe gäben dem Spieler "nicht seinen Spielspaß zurück", verquer. Ich würde es genau andersrum aufziehen: Erst mal die Spielerlebnisse etc. definieren, die ich erzielen möchte und davon ausgehend auf Instrumentensuche gehen. Ich schimpfe ja auch nicht auf eine Posaune, weil ich mit ihr kein Formel-1-Rennen gewinnen kann.
    Worauf zielst du denn ab? So irgendwie auf Spaß oder doch auf was Konkreteres?

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Frage ist, ob man als Entwickler denn möchte, dass der Spieler die Kämpfe (häufig) umgeht. Umgehen klingt so sehr nach "machen keinen Spaß". Eigentlich möchte ich doch, dass der Spieler sich voller Vorfreude auf die Gegner stürzt.

    Ich finde jedenfalls, dass einige Makerspiele es mit dem Umgehen etwas zu sehr übertreiben. Die Gegner sollten sich zwar nicht gleich mit "step toward hero" auf den Helden stürzen, aber sie alle zufällig herumwandern zu lassen ist auch keine Alternative. Sölf hat das in Kameradschaft gut gelöst, da haben die Gegner eine ich nenn sie mal Aggro-Reichweite. Der Spieler muss etwas tun, wenn er ihnen ausweichen will, es ist aber auch nicht so schwierig, dass man von einem Kampf in den anderen rennt.

    Beim Thema Zufallsgegner muss ich sofort wieder an die Neutralität denken. Objektiv gesehen ist es legitim, Zufallsgegner ins Spiel einzubauen, selbst wenn man die Kämpfe nicht verhindern kann, aber in einer Diskussion würde ich immer die Position eines Spielers einnehmen. Schließlich weiß ich aus eigener Erfahrung, dass mir Zufallskämpfe (sogar wenn man ihnen entgehen kann) keinen Spaß machen.
    Ich würde "Umgehung möglich" auch nicht gleich mit "Kämpfe nicht cool, machen keinen Spaß, frustrieren" gleichsetzen.

    Dass man als Entwickler einbaut, dass man die Kämpfe umgehen kann, heißt für mich als Spieler, dass ich die Freiheit habe, zu entscheiden, ob und wann ich kämpfen möchte - unter Umständen mit einer Richtlinie wie z.B. das Besiegen von allen Monstern innerhalb eines Dungeons 1x => Bereit für den Boss. Den Luxus hast du bei Zufallskämpfen leider nicht - da hast du zwar die Wahl ob (sofern man fliehen kann), aber eben nicht wann.

    Mir ist es zwar an sich egal, ob ich Zufallskämpfe umgehen kann oder nicht, aber bei irgendwelchen Field-On-Enemies (meist umgehbare Kämpfe) hatte ich oftmals aus eigener Erfahrung auch das Gefühl, dass man anschließend alles bekämpft, was einem vor die Füße fällt, um den Helden stärker zu machen und aufzuleveln.

  19. #19
    Bei dem mit der Zielgruppenzugehörigkeit stimme ich real Troll zu. Macht Sinn, wenn jeder Entwickler das für sich entscheiden muss/soll. Wenn halt am Ende von 1000 Leuten 999 meckern und 1 zufrieden ist sollte man sich überlegen ob wirklich alle andern 999 nicht zur Zielgruppe gehörten oder ob deren Gemeckere berechtigte Kritik ist. Bei 999 zufriedenen Leuten und 1 unzufriedenem wird es eher dann anders sein.

    Bei einem Horrorgame, das nicht gruselig ist - hängt es eben auch davon ab, wie es bei den Leuten ankommt. Und jeder nimmt sowas subjektiv anders wahr. (Was dann zu ner andern Verteilung der von mir beispielhaft genannten 1000 Leute führt.)

  20. #20
    @real Troll
    Spät, aber nicht zu spät, noch eine Antwort: So seh ich das auch. Nur sollte die billige Relativierung nicht als Kampfbegriff benutzt werden, wenn der Entwickler nicht gerade einen Bug als Feature verkaufen will. Eine Lüge ist mMn etwas so Grundfalsches, dass man zunächst immer annehmen sollte, dass jemand nicht dazu greift.

    Aber so viel dazu. Ich möchte drei neue Konzepte zur Diskussion stellen und diesmal sag ich gleich vorweg: Ich hab mich für die Konzepte entschieden, weil sie mir besser gefallen als die Alternativen, möchte damit aber nicht sagen, dass die Alternativen grundsätzlich schlechter sind. Mich interessiert, was ihr über die Konzepte denkt (die eigentlich nichts Neues sind, aber in Makerspielen kommen sie nur selten zum Einsatz).

    Debuffs im Stil von Dark Souls
    Die herkömmlichen Debuffs mag ich aus zwei Gründen nicht: Sie wirken zufällig und die Gegner setzen sie zufällig ein. Man kann sich auf sie nicht verlassen und man weiß nie, wann der Gegner sie als nächstes einsetzt. Ich hab über eine Alternative nachgedacht und bin dann bei Debuffs gelandet, die immer wirken, und ihre Stärke hängt von der Anfälligkeit des Opfers ab. Dadurch werden die Debuffs aber natürlich sehr häufig und schnell ausgelöst. Und dann hab ich an Dark Souls gedacht. Ich geb allen Figuren einen Widerstand gegen den Debuff und dieser Wert wird reduziert, wenn sie mit dem Debuff angegriffen werden. Erreicht der Widerstand 0, wird der Debuff ausgelöst. Je anfälliger die Figur ist, desto niedriger ist der Widerstand. Das stell ich mir ganz interessant vor und die einzige Voraussetzung ist, dass die Kämpfe eine gewisse Länge haben müssen, sonst werden die Debuffs ja nie ausgelöst (solche Debuffs hab ich übrigens schon in Calm Falls R eingesetzt).

    Schnellreise
    Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.

    Tolle Schätze
    Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.

    Geändert von Kelven (30.03.2017 um 15:39 Uhr)

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