Ist bestimmt angenehmer, sich nebenbei von den texten berieseln zu lassen, als zu warten, bis der Dialog durchgeklickt ist.
Kann man beim Maker die textfelder den nebenbei laufen lassen, ohne dass das Spiel gestoppt wird?
Ist bestimmt angenehmer, sich nebenbei von den texten berieseln zu lassen, als zu warten, bis der Dialog durchgeklickt ist.
Kann man beim Maker die textfelder den nebenbei laufen lassen, ohne dass das Spiel gestoppt wird?
Geändert von Col-Chi (11.03.2016 um 14:44 Uhr)
Von Haus aus würde das nur über eingeblendete Grafiken gehen (einfach die Felder um die Person herum, die was sagen soll, mit dem Event ausstatten, dass bei Berührung über der Person ein Textfeld auftaucht und wenn man wieder runtergeht das Textfeld (bzw. die Grafik) wieder verschwindet).
Aber es gibt dafür ein paar Plugins, etwa von Yanfly (Klick) , die das wesentlich einfacher gestalten.
Natürlich kannst/solltest du damit keine kompletten Unterhaltungen ablaufen lassen (zumindest wird es dann etwas schwieriger und man sollte sich die Frage stellen: "Warum sollte der Spieler dann da stehen bleiben um das zu hören?" (außer man will damit die Möglichkeit geben, die Leute zu belauschen)), aber für kurze Sätze stell ich mir das nützlich vor (im verlinkten Yanfly-Link ist ein Video mit Beispielen).
Es wird Zeit, diesen Thread wieder auszugraben.
Die neue Frage gilt nur für Maker-Rollenspiele mit Rundenkampfsystem, also die üblichen Kampfsysteme, die man von Makerspielen kennt.
Warum schickt ihr den Spielern Gegner entgegen, die keine Herausforderung darstellen, weil sie nach ein paar Treffern tot umfallen?
Mach ich nicht, ätsch. :P Erst wenn man ein bisschen höher gelevelt hat, werden die Gegner einfacher. Aber grundsätzlich will ich, dass der Spieler Gefahr gegenüber den Gegnern verspürt.
Ich vermute bei großen Projekten wird das gemacht, um die Spieler nicht zu sehr zu vergraulen. Viele würden das Spiel vermutlich wütend in die Ecke feuern.
Doch eigentlich erst dann, wenn ihnen die Kämpfe zu schwer sind, aber die Kämpfe müssen ja nicht gleich schwer sein, sondern nur herausfordernder.
Normalerweise ist es ja so, dass die Mobs in Makerspielen in großer Zahl kommen und ziemlich leicht sind. Das ist zwar besser als "große Zahl und schwer", aber so viel Spaß macht es mir nicht - mit einem Runden-KS jedenfalls. Seht ihr das genauso oder gefallen euch die Kämpfe, so wie sie sind? Und an die Entwickler: Ist es notwendig, dass man gegen viele Gegner kämpft? Wie gesagt in einem typischen Maker-RPG mit Runden-KS.
Ich würde schätzen der größte Grund ist mangelnde Erfahrung oder mangelnde Fähigkeiten. Eine gute Balance aus Anzahl und Stärke zu schlagen ist schwer. Ein gutes System zu entwickeln, um genügend Feinde aber nicht zu wenig Feinde auf den Spieler zu werfen ist ebenfalls schwer. Darum nehmen die meisten die simpelste Lösung.
Von einer "Notwendigkeit" möchte ich nicht reden, das hat immer den Beiklang des einzig wahren Heiligen Weges. Schnelles, leichtes Kampffutter nehme ich gerne als Spielmittel, um bestimmte Zwecke zu verfolgen, beispielsweise diese:
- Viel hilft viel
Siege sind eine sehr eingängige Währung der Konfrontation. Die Ausschüttungsmenge kann einen Ertrag per se darstellen. Darüberhinaus taugen Kämpfe als Plausibilitätsressource einer Spielwelt, die ich als von Monsterscharen gefährdet behaupte.
- Legitimierung des Heldenstatus
Was dem einfachen NPC nicht gelingt, vermag der Held. Gerade indem er das die holde Maid bedrohende Standardmonster mit gerade einmal 2 Schlägen bezwingt, erweist er sich als eben jener Recke, den das Land zur Rettung benötigt. Das muss ja nicht so roh zutage liegen, man kann es hübsch verpacken, doch die schönste Verpackung nichts nichts, wenn gar nichts eingewickelt wurde.
- Erlebnis des Stärkerwerdens stützen
Die Progression möchte ich nicht nicht nur erzählerisch (das Finale nähert sich), sondern auch spielmechanisch stattfinden lassen. Bosse vermitteln das weniger gut als reines Klingenfutter, weil ein Boss aus dem Anfangsgebiet meist einen ebenso großen Spielaufwand wie ein Boss aus einem viel späteren Spielstadium erfordert, um ihn zu besiegen. Danach ist der jeweilige Boss verbraucht. Standardgegner kann ich stattdessen dem Spieler auch später wieder vorwerfen. Er wird den Fortschritt seiner Helden infolge seiner Interaktion am Gegner bemerken, ganz ohne Erklärungsvideo und Lehrtafel.
Geht das auch anders? Sicher. Aber wenn man die genannten Ziele erreichen möchte und auf die Standardkämpfe als Mittel verzichtet, benötigt man Ersatzinstrumente. Eine folgenlose Streichung ohne jeden Gedanken an einen adäquaten Behelf kann ich mir schwerlich vorstellen. Wenn man hingegen die aufgezählten Ziele gar nicht erst anvisiert, ist ein Wegfall solcher Spurtkämpfe natürlich was ganz anderes. Aber dann liegt das Augenmerk ja auch auf einem anderen Spielzuschnitt, dessen Herstellung andere Mittel nahelegt.
Die altbekannte Debatte xD
Wie kommst du darauf, dass das jeder so macht?Zitat von Kelven
Ich denke mal, diese Unsitte hat ihren Ursprung im Ausspruch "A winning player is a happy player." Den meisten Leuten macht es einfach Spaß, ohne großen Aufwand, große Horden an Viechern umzuholzen, dafür Erfahrung zu kassieren und noch stärker zu werden, um noch mehr Gegner schnetzeln zu können. Der (Casual) Spieler liebt es, im Vorteil zu sein und schnell voran zu kommen. Der Tretmühleneffekt, der durch das schlachten Virtueller Baddies entsteht, lässt ihn immer weiter machen, bis er das Spiel durch gespielt hat. Oder um es salopp auszudrücken: Content.
Ja, das ist in Makergames kanon und ich muss, so sehr es mich auch persönlich stört, zugeben, dass dieses Konzept einen unerhörten Erfolg hat. Nein, mir persönlich macht das keinen wirklichen Spaß. Einzelheiten dazu spare ich mir mal.Zitat
Und nein, ich als Entwickler empfinde ein Übermaß an Kämpfen nicht als Notwendigkeit. Im Grunde tun es wenige Kämpfe genau so. Dann ist das Spiel eben ein bis zwei Stündchen kürzer, ist dann aber sinnvoll gekürzt.
Je nachdem welches meiner Spiele du dir anguckst mach ich das auch nicht immer. :P
Wobei man da auch unterscheiden muss:
Sind die Gegner leicht und können keinen Schaden machen? Dann ist der Spieler entweder überlevelt oder der Entwickler hat verkackt.
Sind die Gegner leicht, können aber Schaden anrichten? Dann wird der Entwickler sich (hoffentlich) darauf konzentriert haben, dass der Spieler vielleicht nicht in einem einzigen Kampf stark gefordert wird, aber über den kompletten Dungeon hinaus mit seinen Ressourcen auskommen muss.
Es ist halt ein gewaltiger Unterschied ob ich Gegner wirklich plätten kann ohne auch nur Gefahr laufen zu müssen mich vielleicht mal heilen zu müssen oder aber Gegner zwar schnell umfallen, aber Schaden anrichten können sodass ich entweder Skills/Items benutzen muss oder aber mich nach allen 1-3 Kämpfen heilen muss und dann darauf achte, dass ich das Dungeon mit meinen Ressourcen die ich dabei habe beenden kann. Letzteres stellt imo kein Problem dar, nur ersteres ist halt wirklich nach ein paar Minuten dumm.
@real Troll
In deinen Spielen gibt es doch gar nicht so viele Gegner. Wenn ich mich richtig erinnere, stehen sie auch nicht wieder von den Toten auf.
Ich denk, der Held fühlt sich nicht gleich arbeitslos, wenn er anstatt von 100 Waldmonstern nur 10 erschlagen muss und der Sieg gegen einen starken Feind ist doch eigentlich viel erfüllender als einer gegen einen schwachen. Außerdem finde ich eine kleine Diskrepanz zwischen Geschichte (der Wald wimmelt von Monstern) und Spiel (es kommen aber nur 10) nicht so schlimm, schließlich macht ein wortwörtlich monsterüberfluteter Wald dann meistens keinen Spaß mehr, weil man schon zu viel kämpfen muss. Eigentlich ist es ja sogar glaubwürdiger, dass die Flora und Fauna dem Phantasieweltbewohner nicht gleich Heerscharen entgegenwirft, sonst wären die Menschen wohl schon längst ausgestorben.
Am Anfang ist der Held doch nur ein einfacher Dorfbewohner mit verrostetem Schwert und trotzdem kann er gefährliche Schleime mit zwei Schlägen erschlagen, der Protagonist wird ja selten gleich als Herakles geboren. Aber davon mal abgesehen sind Helden, die aus narrativen Gründen so stark sind, wohl eher die Ausnahme.
Wenn der Spieler den Standardgegner anfangs schon mit zwei Schlägen umhaut, gibt es aber keinen großen Spielraum mehr für den Stärkefortschritt und in der Regel sind Makerrollenspiele ja linear, der Spieler stößt nicht auf unüberwindbare Hindernisse, die er erst später besiegen kann.
Die Standardkämpfe müssen ja nicht wegfallen, sie müssen nur weniger und anspruchsvoller werden. Ich hab keine Zahlen, aber ich weiß, dass man im gewöhnlichen Maker-RPG-Wald mit nachwachsenden Gegnern ziemlich viel kämpft. Man kann den Gegnern zwar ausweichen, und macht es später auch, weil man des Kämpfens müde geworden ist, aber das ist ja nicht im Sinne des Entwicklers. Der möchte, dass man kämpft und dabei Spaß hat. Deswegen frag ich mich: Machen solche leichten Gegner, die in großer Zahl kommen (und oft nachwachsen), dem Spieler denn Spaß?
@Yenzear
Trifft das denn nicht eher auf moderne Spiele zu, die dann meistens ein Action-KS haben? Mit dem stört es mich nicht, gegen 100000 Standardgegner zu kämpfen. Ein Runden-KS ist aber alles andere als Action, das System kann nicht mit Physik und packenden Schlagabtauschen punkten, sondern muss die Spieler anders unterhalten. Ich kann mir vorstellen, dass die leichten Gegner eher ein Relikt aus der Zeit der Zufallskämpfe sind. Ein Final Fantasy wäre unspielbar, wenn jeder Kampf 10 Minuten dauert.
Die Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.Zitat
@Sölf
Das Dungeon-Ressourcen-Management klingt in der Theorie besser als es in der Praxis klappt, finde ich. Es sei denn, das Spiel ist komplett darauf ausgerichtet. Dungeon Delver ist genau richtig, aber der Zuschnitt funktioniert denke ich nur in einem Rogue-Like. In einem klassischen Maker-RPG gibt es nur zwei Zustände: Man hat immer genug Ressourcen und kann sich schnell heilen oder man ist genervt davon, dass man ständig in die Stadt zurückkehren muss. xD
Seh ich anders. Gerade Dungeon Crawler können sowas sehr gut. Etrian Odyssey fällt mir spontan ein, wo du dich quasi bis zu einer Abkürzung vorkämpfst und dann umdrehst (wenn du überhaupt soweit kommst), weil du entweder anfangen musst Heilitems zu benutzen (die zum einen teuer sind und du zum anderen nur begrenzten Inventarplatz hast) oder aber Gefahr läufst von den standard Gegner gemessert zu werden. Mein eigenes EMDES 2 funktioniert auch so (es ist ja ein Etrian Odyssey Klon). Aber ein Dungeon Crawler ist für dich vermutlich auch kein "Klassisches RPG Maker Spiel" mehr. xD
Leider trifft das auch auf RundenKS zu. Ich habe bereits einige Spiele auf Steam gespielt wie unter anderem Cthullhu Saves the World, wo Kämpfe gegen Trashmobs mitunter recht fordernd sein können. Gefühlt kommen solche Spiele leider nicht so gut weg.Zitat von Kelven
Als "zu leicht" empfinde ich Gegner, die man locker mittels Autohit legen kann und Skills nur dazu da sind, um Bosse einzudecken.
Kämpfe müssen nicht lange dauern, um fordernd zu sein und der Spielzuschnitt von FinalFantasy ist auf Massenhaft Kämpfe ausgelegt. Klar, dass längere Kämpfe da nicht einfach "Plug and Play" währen, aber die Spiele würden objektiv jetzt nicht schlechter werden, wenn man die Kampfzahl reduzieren würde und dafür die Kämpfe gegen Trashmobs schwerer machen würde.
Es werden sehr wohl Dinge anders gemacht, allerdings sind das meistens eher Nischenprojekte. Früher waren Spiele gefühlt wesentlich schwerer, aber irgendwie wurde vieles casualisiert. Irgend ein erboster alter Hase der Gamesbranche hat glaube ich mal die modernen Gamer als Pussys bezeichnet ^^" Finde aber gerade irgendwie die Seite nicht ._.Zitat
@ Kelven
Naja, ich hoffe durchaus, Diskussionen in einem Entwicklerforum führten zu mehr als zu einer bloßen Parade der verschiedenen Ansichten. Gerade das, was du so deklamatorisch bestreitest, finde ich wiederum notwendig, um gelungene Spiele zu erstellen: eben doch antizipieren zu können, was meine anvisierte Spielergruppe denkt. Dann kann ich bereits während der Entwicklung methodisch auf ein günstiges Ergebnis hinarbeiten und muss die Spielentwicklung nicht als reine Glücksfrage ausschließlichen Wettcharakters betreiben.
Ich halte die Meinungen anderer, ihre Vorlieben und Anschauungsgründe, keineswegs für prinzipiell unzugänglich. Ein Kommissar kann auf das Motiv des Axtmörders schließen und muss dazu nicht mal selbst ein praktizierender Krimineller sein. Ein Autor herziger Arztromane weiß durchaus, was er seiner Leserschaft schuldig ist, ohne deswegen zwingend ihren Geschmack teilen zu müssen.
Wieso soll ein Spielentwickler daran scheitern, was vielen anderen gelingt? Abstraktionsvermögen und Empathie sind auch uns verfügbar.
@ Caledoriv
Die Fähigkeitssteigerungen per wiederholter Anwendungen sind ein schönes Beispiel. Manche Spielmechaniken sind ohne eine genügend hohe Kampfhäufigkeit gar nicht möglich. Sie ist in diesem Sinne sogar ein kreatives Instrument, weil sie neue Spielweisen hervorbringt.
Mit dieser Form des Beförderungssystems (seit "Dungeon Master"?) haben Video-Rollenspiele sogar einen Entwicklungsschritt genommen, der sie zu mehr als der bloß digitalisierten Fortführung älterer Brett- und Würfelsysteme macht.
Bei dem mit der Zielgruppenzugehörigkeit stimme ich real Troll zu. Macht Sinn, wenn jeder Entwickler das für sich entscheiden muss/soll. Wenn halt am Ende von 1000 Leuten 999 meckern und 1 zufrieden ist sollte man sich überlegen ob wirklich alle andern 999 nicht zur Zielgruppe gehörten oder ob deren Gemeckere berechtigte Kritik ist. Bei 999 zufriedenen Leuten und 1 unzufriedenem wird es eher dann anders sein.
Bei einem Horrorgame, das nicht gruselig ist - hängt es eben auch davon ab, wie es bei den Leuten ankommt. Und jeder nimmt sowas subjektiv anders wahr. (Was dann zu ner andern Verteilung der von mir beispielhaft genannten 1000 Leute führt.)
@real Troll
Spät, aber nicht zu spät, noch eine Antwort: So seh ich das auch. Nur sollte die billige Relativierung nicht als Kampfbegriff benutzt werden, wenn der Entwickler nicht gerade einen Bug als Feature verkaufen will. Eine Lüge ist mMn etwas so Grundfalsches, dass man zunächst immer annehmen sollte, dass jemand nicht dazu greift.
Aber so viel dazu. Ich möchte drei neue Konzepte zur Diskussion stellen und diesmal sag ich gleich vorweg: Ich hab mich für die Konzepte entschieden, weil sie mir besser gefallen als die Alternativen, möchte damit aber nicht sagen, dass die Alternativen grundsätzlich schlechter sind. Mich interessiert, was ihr über die Konzepte denkt (die eigentlich nichts Neues sind, aber in Makerspielen kommen sie nur selten zum Einsatz).
Debuffs im Stil von Dark Souls
Die herkömmlichen Debuffs mag ich aus zwei Gründen nicht: Sie wirken zufällig und die Gegner setzen sie zufällig ein. Man kann sich auf sie nicht verlassen und man weiß nie, wann der Gegner sie als nächstes einsetzt. Ich hab über eine Alternative nachgedacht und bin dann bei Debuffs gelandet, die immer wirken, und ihre Stärke hängt von der Anfälligkeit des Opfers ab. Dadurch werden die Debuffs aber natürlich sehr häufig und schnell ausgelöst. Und dann hab ich an Dark Souls gedacht. Ich geb allen Figuren einen Widerstand gegen den Debuff und dieser Wert wird reduziert, wenn sie mit dem Debuff angegriffen werden. Erreicht der Widerstand 0, wird der Debuff ausgelöst. Je anfälliger die Figur ist, desto niedriger ist der Widerstand. Das stell ich mir ganz interessant vor und die einzige Voraussetzung ist, dass die Kämpfe eine gewisse Länge haben müssen, sonst werden die Debuffs ja nie ausgelöst (solche Debuffs hab ich übrigens schon in Calm Falls R eingesetzt).
Schnellreise
Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
Tolle Schätze
Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.
Geändert von Kelven (30.03.2017 um 14:39 Uhr)
Wüsste jetzt nicht, dass Schnellreisesysteme verpönt sind in der Makerszene, da sie ja nicht nur optional sondern auch extrem praktisch für den Spieler sind. Die Argumentation von Gegnern eines solchen Systems würde mich ja mal brennend interessierenZitat von Kelven
Zitat
Verallgemeinern kann man das jetzt nicht wirklich. Wenn einer mal wirklich keine Tränke mehr hat, freut er sich sicher über einen oder zwei. Aber stimmt schon, dass Loot nicht so ablaufen soll, wie wenn man zu weihnachten einen potthässlichen Pullover auspackt, den man bestenfalls mal dem schenkenden zuliebe mal trägt xD Wenn man allerdings nur ultra tolle Sachen findet, ist das jetzt auch nicht unbedingt optimal. Anstelle auf den einzelnen Loot sollte man als Entwickler (meiner Meinung nach) sein Augenmerk auf das große Ganze (also alle Loots im Spiel) legen. Wenn sich in einer Truhe öfter mal etwas befindet, was man momentan nicht so nötig hat, macht es das finden eines besonders guten Gegenstandes nur noch besser, da der Spieler ansonsten irgendwann einfach davon ausgeht, einen tollen Fund zu machen, sobald er eine Truhe auch nur sieht.
Diese Art von Direktreisesystem lohnt sich allerdings nur, wenn man auch einen Grund hat wieder zurückzugehen. Ich weiß nur, Xenoblade hat so ein System, allerdings ist das Spiel auch gigantisch mit massenhaft Sidequests an allen nur erdenklichen Orten.
Ich selber bin ja ziemlicher Fan von solchen Mapmenüs, bei denen man den Charakter auf der Weltkarte per Richtungstaste an vorbestimmten Pfaden langlaufen lassen kann. Da solche Spiele ja prinzipiell verhindern, dass der Spieler die Weltkarte selber erkundet (komplett durchlaufen muss), kann man über ein derartiges Menü immernoch ein bisschen Worldbuilding betreiben und zumindest suggerieren, wo sich welcher Schauplatz befindet und wie er mit den anderen Gebieten verbunden ist. Man kann so auch Zufallsevents einbauen, die sich auch selber an den Pfanden entlang bewegen und bei Kontakt z.B. ein Minispiel auslösen können.
Ich mag das von der Idee her.
Die Variante den Widerstand als Zahlenwert zu haben finde ich insofern clever, dass man damit kontrollieren kann, wie oft Debuff-Zustände auftreten auf eine Art die verlässlicher und besser einschätzbar als reiner Zufall. Kann man in deiner Idee den aktuellen Widerstandswert sehen? Falls nicht, kann man die Debuffmöglichkeit auch an Abklingzeiten binden. Ich bin ja kein Fan von, Debuffs durch als Chance bei Angriffen zu haben, sondern eher zu 100% bei Angriffen, die halt dann seltener vorkommen, dadurch kann der Spieler Effekt und Ursache besser in Verbindung bringen.
Ich hab einen ähnlichen Mechanismus in einem Grandia-ATB Prototypen für das Zurückstoßen auf der Zeitleiste angewendet, da aber um nach einer gewissen Menge Rückstoß eine temporäre Immunität zu gewähren. Auch möglich wäre es, derartige Effekte mit Diminishing Returns zu belegen. Diablo 3 macht das mit z.B. Betäubungen und Einfrieren so.
Für Dark Sword haben wir uns dafür entschieden, die Quellen von Debuffs in ihrer Häufigkeit zu beschränken, durch Abklingzeiten und Ressourcennotwendigkeit.
Finde ich praktisch. Hat aber den Nebeneffekt, dass die Welt kleiner wirken lässt, und Reisen und geografischer Abstand weniger Bedeutung haben. Das kann je nach Spiel so oder so wirken. Ich selbst kann Wirkung des Szenarios und die Mechaniken recht gut trennen, ich weiss aber auch dass für einige Spieler Schnellreisen recht abtörnend sein können.
Gibt ja auch den Kompromiss, nur von bestimmten Orten an andere Reiseziele wechseln zu können.
Ich kann verstehen, welcher Gedanke dahinter steckt. Was die Wertgegenstände angeht, für mich ist zB ein Goldenes Ei in der Truhe, dass ich verkaufen kann, wie 25 Sorten Tierfelle/Zähne/Körperteile als Loot erstmal nur Geld mit Umtauschschritt und nicht etwas, wo ich mega begeistert bin, wenn ich es finde.
Auch das Thema hatten wir in Dark Sword schon. Auch wir wollten, dass die Map erkunden spassiger ist als ab und an eine Truhe mit zwei Tränken. Es ist schwierig, Beute spannend zu machen, wenn man diese häufig antrifft.
Wenn man sie selten vergibt und die Beute echt hilfreich ist, also etwas über das sich der Spieler freut, muss man auch immer mit einberechnen, wie das auf Spieler wirkt, die nicht so stark erkunden gehen. Je cooler und nützlicher die Beute, desto vorteilhafter ist es, sie zu bekommen, und desto suboptimaler ist es, sie nicht zu haben. Wollen wir einen Erkundungszwang oder wie hilfreich soll es sein, gründlich alles zu erkunden? Wie passt das überhaupt zu unserem Kerngameplay.
Crafting und Ressourcen sind ein gern gesehenes Mittel, um zum Erkunden zu animieren. Ich persönlich finde Crafting sehr häufig in RPGs echt mega scheisse, vor allem die MMO Variante in der man rumrennt und farmt. Dazu dann die Art wie Rezepte verwaltet werden und manchmal reicht schon das, damit ich persönlich so null Bock mehr darauf habe, dass ich es ignoriere soweit es mir nur möglich ist.
Wir haben uns in Dark Sword für ein "Crafting Super-Light" in Form von Alchemie entschieden. Ich zitiere mich selbst:
Zitat von Corti
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Hello from the otter side
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Ich hab mich dagegen entschieden.Zitat von Corti
Das System funktioniert ungefähr so: Der Widerstand kann entweder durch Waffen bzw. Waffenzauber, die im Kampf auf Waffen angwendet werden können, (kleine Wirkung) oder Magie (große Wirkung) gesenkt werden. Solange der Gegner nicht gegen den Debuff geschützt ist, reichen normalerweise ungefähr 2 Treffer mit Magie aus, um ihn auszulösen. Das bedeutet aber nicht, dass der Debuff unter normalen Umständen innerhalb von zwei Runden ausgelöst werden kann, weil die Charaktere mit Energie zaubern, die sich erst aufladen muss, und jeder Debuff nur von einem Charakter beherrscht wird. Mit verzauberten Waffen + Magie könnte man den Debuff aber schon innerhalb von einer Runde auslösen. Die Gegner sind deterministisch: Ist ein Gegner sehr gut gegen Schaden geschützt, kann man seine Rüstung brechen. Macht ein Gegner ungewöhnlich viel Schaden, kann man ihn schwächen.
Eine Art Abklingzeit gibt es auch, weil der Widerstand, nachdem der Debuff aufgehört hat zu wirken, wieder auf das Maximum gesetzt wird.
Mich würde ein goldenes Ei auch nicht so sehr begeistern. Die tollen Schätze sind bei mir einzigartige Ausrüstungstücke und - ja - Crafting-Material. Wobei das Crafting bei mir nur sehr eingeschränkt möglich ist. Man kann dem Schmied seltene Rohstoffe bringen, aus dem er verzauberte Waffen, die z. B. mit einem Element angreifen, herstellen kann. Und dann gibt es noch Material für besondere Tränke, die stärker als die üblichen sind. Hinter den Wertgegenständen steckt ein anderer Gedanke, nämlich der, dass sie etwas glaubwürdiger als Schatztruhen oder hundert verlorene Geldbeutel sind.