Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt.
Das find ich richtig, und sehr spannend. Oft ist es gerade in RPGs so, dass Gameplay und Story kaum was miteinander zu tun haben. Oft wird die Geschichte in Cutscenes erzählt, und das hauptsächliche Gameplay-Element sind Kämpfe. Die Kämpfe tragen natürlich dann zum Setting bei und zum allgemeinen Spielgefühl. Abgesehen davon, ob man einen Kampf gewinnt oder verliert, haben Kämpfe aber kaum Auswirkungen auf die Story.
Das ist besonders absurd, wenn im Kampf Dinge passieren, die eigentlich Auswirkungen auf die Story haben müssten. Ich kann einen Character in meiner Party über Stunden bewusstlos oder vergiftet lassen, ohne dass sich das Verhalten des Characters ändert. Dabei würde ich realistischerweise erwartet, dass er mir an die Gurgel geht, wenn ich ihn dann doch heile.

Viel interessanter find ich es, wenn man versucht, das Gameplay mit der Story zu vereinen. Das heißt, dass das, was der Spieler tut, auch die Story beeinflusst. Das Problem ist allerdings, dass die Story dadurch nicht-linear wird. Weil jedesmal, wenn der Spieler eine Entscheidung trifft, eine Verzweigung passiert. Das ist cool, weil das Spiel auf den Spieler reagiert, und man ein Stück weit "so spielen kann, wie man will". Das ist aber auch wahnsinnig aufwändig, weil man dann alle Storywege einprogrammieren und testen muss.
Trotzdem glaube ich, dass gerade hier noch extrem viel Potential in Spielen liegt. Man kann mit Spielen auf eine Art Geschichten erzählen, wie man es mit Büchern oder Filmen nicht kann.