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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven:
    Zitat Zitat von Kelven
    Das, was du im ersten Absatz schreibst, hab ich auch so verstanden, aber ich frag mich dann natürlich, in welchem Zusammenhang das mit der aktuellen Diskussion steht. Du willst damit ja etwas sagen. Und das ist mir nicht ganz klar. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass das Thema sich hauptsächlich um den Maker dreht, deswegen komm ich auch immer wieder zu ihm zurück. Wir schweifen zwar ab und zu mal ab und sprechen auch über kommerzielle Spiele, aber im Mittelpunkt steht trotzdem der Maker.
    Zitat Zitat von Eddy131
    So, deutlicher kann ich das wirklich nicht formulieren

    Zitat Zitat von Kelven
    Wie der Autor sie [die Handlung] erzählt, in einem Spiel also: wie er die Handlung inszeniert und wie er die Dialoge schreibt.
    Du schreibst es schon selber: "Wie er die Handlung inszeniert".
    Man kann die Handlung nicht mit der Handlung inszenieren, die Handlung ist also unabhängig davon, wie sie erzählt wird.
    Man kann die selbe Story mit den gleichen Personen, mit den gleichen Eigenschaften, Plots, Twists, Nebengeschichten, etc. mehrmals schreiben lassen (von verschiedenen Personen etwa).
    Es handelt sich immer um die selbe Story, aber sie werden sich alle vielleicht sogar gravierend anders lesen und manche werden die eine gut finden und die andere schlecht und bei anderen wird es genau andersrum sein.
    Handlung ist für mich nicht jedes einzelnen Wort, sondern das, was passiert.
    Wenn Leute eine real passierte Handlung beschreiben, dann macht das auch jeder anders, selbst wenn jeder die Wahrheit sagt und ausführlich erzählt, was passiert ist.


    Kann sein, dass ich bei meiner Spieleauswahl größeren Wert auf die Story lege oder ich allgemein der Story mehr Beachtung/Gewichtung schenke.
    Selbst bei Call of Duty habe ich die Story gemocht und mitverfolgt (zumindest bei den meisten Teilen, die ich gespielt habe).
    Ich habe mir Ballerspiele nie wegen des Multiplayers geholt, sondern immer wegen des Singleplayermodus.
    Wenn ich mit Leuten zusammen spiele, dann für gewöhnlich auf einer Konsole oder in einem Rechner-Verbund auf einer LAN mit Freunden.
    Stundenlang mit irgendwelchen Fremden im Internet zu spielen hat mich nie wirklich gereizt ^^
    Und selbst wenn ich Casual Games spiele (oder irgendwelche ohne (Fokus auf) Handlung und mit eher simplem Gameplay), dann hab ich für gewöhnlich Kopfhörer auf und höre ein Hörbuch.
    Die Spiele sind dann eher dafür da um meine Augen und Hände zu beschäftigen, die Story des Hörbuches ist mir da das wichtige.
    Man sieht also, das für mich der Schwerpunkt bei einem Spiel und die Anforderung an ein Spiel ganz anders sind als bei dir (zumindest nach dem, was ich bisher so gelesen habe).
    Da werden wir wohl bei dem Thema nicht mehr auf einen gemeinsamen Nenner kommen ^^

    Von deinen Maker-Beispielen habe ich nur UiD und ein paar von RealTrolls Spielen gespielt.
    UiD hab ich abgebrochen, weil mir weder Handlung noch Gameplay gefiel und von Real Troll habe ich die Reise in's All wegen der Story und den tollen Gimmicks überall gespielt (an das Gameplay kann ich mich gerade nicht mal mehr erinern...), El Dorado 1 bestand ja nur aus Gameplay und 2 fand ich ganz in Ordnung sowohl auf der Gameplay- als auch auf der Story-Seite (hab's aber bisher nur angespielt) und das war's auch schon.

    Meinungen und Geschmäcker sind nun mal verschiedenen.
    Bei uns in der Schule hing ein Schild mit einem Spruch von Kant: "Über Geschmack lässt sich nicht disputieren"
    Das trifts wohl ganz gut.

  2. #2
    Gut, damit wäre das soweit geklärt. Ich richte meine These nochmal an die Allgemeinheit, vielleicht möchte ja noch jemand anderes etwas dazu sagen:

    Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt.

    Man könnte auch noch etwas allgemeiner fragen, ob es einen Punkt gibt, ab dem die Handlung des Spiels so relevant wird, dass das Gameplay daran angepasst werden sollte. Im Klartext: Weniger von dem typischen Gameplay des jeweiligen Spieltyps, weil es der Story sonst im Weg stehen könnte. Das große Problem, das dieses Thema mit sich bringt, ist ja Folgendes: Ein Entwickler, der keinen Bock aufs Gameplay hat, wird höchstwahrscheinlich Gameplay in sein Spiel einbauen, das auch dem Spieler keinen Spaß macht. Das würde natürlich den Unterhaltungswert senken. Der Entwickler steht also vor einem Dilemma: Das Gameplay interessiert ihn nicht wirklich, aber andererseits weiß er, dass das Gameplay zumindest soweit unterhalten muss, dass der Spieler sich die Handlung überhaupt anschaut.

  3. #3
    Wenns nur um die Story geht, kann das Gameplay imo auch ganz rausfliegen und durch eine Visual Novel ersetzt werden. Ich meine, wir hatten schließlich auch schon Kram wie Die Hamptons auf dem Maker, oder komerzielle halt To The Moon (nein, ich habs immer noch net gespielt). Das erste hat gar kein Gameplay, zweiteres hat fast gar keins. Und es funktioniert doch. Wieso also überhaupt Gameplay einbauen, wenn selbst der Entwickler keine Lust drauf hat?

  4. #4
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wenns nur um die Story geht, kann das Gameplay imo auch ganz rausfliegen und durch eine Visual Novel ersetzt werden. Ich meine, wir hatten schließlich auch schon Kram wie Die Hamptons auf dem Maker, oder komerzielle halt To The Moon (nein, ich habs immer noch net gespielt). Das erste hat gar kein Gameplay, zweiteres hat fast gar keins. Und es funktioniert doch. Wieso also überhaupt Gameplay einbauen, wenn selbst der Entwickler keine Lust drauf hat?
    Kann ich so unterstreichen.

    Wenn man nur eine Story erzählen will kann man auch ein Buch schreiben oder sie halt digital für jedermann sichtbar ins Netz stellen. Sprüche wie "es kommt mir nur auf die Story an." klingen wie eine Vorgezogene Entschuldigung für maues Gameplay.
    Makermovies wie Don Sella vorgeschlagen hat, sind natürlich immer eine Alternative, setzen bisweilen aber auch Arbeit im grafischen Bereich voraus.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt.
    Das find ich richtig, und sehr spannend. Oft ist es gerade in RPGs so, dass Gameplay und Story kaum was miteinander zu tun haben. Oft wird die Geschichte in Cutscenes erzählt, und das hauptsächliche Gameplay-Element sind Kämpfe. Die Kämpfe tragen natürlich dann zum Setting bei und zum allgemeinen Spielgefühl. Abgesehen davon, ob man einen Kampf gewinnt oder verliert, haben Kämpfe aber kaum Auswirkungen auf die Story.
    Das ist besonders absurd, wenn im Kampf Dinge passieren, die eigentlich Auswirkungen auf die Story haben müssten. Ich kann einen Character in meiner Party über Stunden bewusstlos oder vergiftet lassen, ohne dass sich das Verhalten des Characters ändert. Dabei würde ich realistischerweise erwartet, dass er mir an die Gurgel geht, wenn ich ihn dann doch heile.

    Viel interessanter find ich es, wenn man versucht, das Gameplay mit der Story zu vereinen. Das heißt, dass das, was der Spieler tut, auch die Story beeinflusst. Das Problem ist allerdings, dass die Story dadurch nicht-linear wird. Weil jedesmal, wenn der Spieler eine Entscheidung trifft, eine Verzweigung passiert. Das ist cool, weil das Spiel auf den Spieler reagiert, und man ein Stück weit "so spielen kann, wie man will". Das ist aber auch wahnsinnig aufwändig, weil man dann alle Storywege einprogrammieren und testen muss.
    Trotzdem glaube ich, dass gerade hier noch extrem viel Potential in Spielen liegt. Man kann mit Spielen auf eine Art Geschichten erzählen, wie man es mit Büchern oder Filmen nicht kann.

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