@Eddy
Das, was du im ersten Absatz schreibst, hab ich auch so verstanden, aber ich frag mich dann natürlich, in welchem Zusammenhang das mit der aktuellen Diskussion steht. Du willst damit ja etwas sagen. Und das ist mir nicht ganz klar. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass das Thema sich hauptsächlich um den Maker dreht, deswegen komm ich auch immer wieder zu ihm zurück. Wir schweifen zwar ab und zu mal ab und sprechen auch über kommerzielle Spiele, aber im Mittelpunkt steht trotzdem der Maker.
Da hast du mich doch missverstanden. Ich hab ja im letzten Posting nochmal zusammengefasst, worum es mir geht: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Meine spöttische Einleitung zeigt einen Entwickler, der das nicht berücksichtigt und typisches Gameplay nimmt, ohne wirklich Interesse daran zu haben, und sich damit nicht nur viel unnötige Arbeit macht, sondern vermutlich auch kein besonders spaßiges Gameplay in sein Spiel baut.Zitat
Da bin ich mir nicht sicher. Mal angenommen, das Spiel ist schon zur Hälfte fertig und man ist mit einem Charakter aus der Gruppe nicht zufrieden. Der neue Charakter hat eine andere Persönlichkeit und handelt auch anders, also muss man alle Cutscenes neu machen und alle Dialoge neu schreiben. Das ist eine Menge Arbeit. Als ich damals z. B. mit der ersten Demo von Eterna in puncto Handlung nicht zufrieden war, hab ich das Spiel nicht verändert, sondern lieber gleich komplett neu gemacht. Überarbeiten heißt bei mir öfters "komplett neu machen". xDZitat
Ja, das stimmt, mir geht es nicht um Spiele ohne Handlung, sondern um Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden und Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden, werden wegen dem Gameplay gespielt. Es gibt auch Spiele, bei denen das so ist, weil sie keine Handlung haben, aber das sind nur einige.Zitat
Es gibt eine Menge Spiele, die hauptsächlich wegen dem Gameplay gespielt werden: Puzzlespiele, Plattformer, Jump'n'Runs, Beat'em Ups, Sidescroller, Egoshooter im Stil von CoD (die werden wegen Multiplayer gespielt), MMORPGs (die leben mMn vom Miteinander der Spieler). Auch Action-Adventures werden wohl meistens wegen dem Gameplay gespielt. Die Handlung ist nur Begleitmusik. Mal sehen, was könnte man nehmen, Devil May Cry 3. Geile Cutscenes. Trotzdem wird kaum ein Spieler das Spiel gekauft haben, um zu sehen, was Dante wieder Geiles macht, sondern um mit ihm Dämonen zu verprügeln.
Mir geht es um die Bedeutung der Handlung für die Spiele. R-Type hat auch eine Hintergrundhandlung oder Tekken oder selbst Puzzlespiele. Aber es ist eben nur eine Hintergrundhandlung. Selbst bei RPGs gibt es wie gesagt große Unterschiede bzgl. der Relevanz der Handlung für das Spiel. Bei JRPGs ist die Handlung ein wichtiger Bestandteil, bei anderen nicht.Zitat
Um mal zum Maker zurückzukommen. Die Handlung von z. B. real Trolls RPGs gefällt mir. Ich mag den Humor und den Sprachwitz. Trotzdem war es eher das Gameplay, das mich motiviert hat. Genauso ist es bei UiD oder der Sternenkind-Saga. Dann gibt es Spiele wie Feuer um Mitternacht, Moonlight Sun, A Blurred Line oder Cry of the Past, die ich wirklich hauptsächlich wegen der Handlung gespielt hab. Das Gameplay fand ich damals nicht grottig, aber ohne die Handlung hätte ich die Spiele wohl abgebrochen. Das ist übrigens etwas, das ich nur bei Makerspielen mache, also Spiele trotz schwächeren Gameplays zu spielen. Doch es gibt auch einige Spiele, die ich wegen dem Gameplay gespielt hab: Hell Gates 1 und 2, Hybris 2, Demons Dream: New World oder Corridor Raiders.
Hier bin ich jetzt selbst nicht vom Durchschnitt der Makerspiele ausgegangen (bei dem sich übrigens auch die Geschichten nicht wirklich unterscheiden). Aber davon abgesehen: Ja, Makerspiele können sich spielerisch schon deutlich voneinander unterscheiden. Sie tun es oft nur nicht, aber das ist ein anderes Thema.Zitat
Was macht dieser Jemand denn? Er fasst die Handlung zusammen, weil er sie in ihrer Gesamtheit nicht wiedergeben will und kann. Wenn eine Story nur aus dem bestehen würde, was eine Zusammenfassung wiedergibt, dann wäre ja jede Story schlecht. Es sind gerade die Feinheiten, die entscheiden, ob eine Geschichte gut oder schlecht ist. Wie der Autor sie erzählt, in einem Spiel also: wie er die Handlung inszeniert und wie er die Dialoge schreibt.Zitat