Es geht mir nicht um "im Kreis drehen" - das ist ja eigentlich die Grundlage einer guten Diskussion.
Jeder hat seinen Standpunkt und versucht ihn mit Argumenten zu Belegen um die Vor- und Nachteile jedes Standpunktes herauszufinden (und so eventuell auf neue Einsichten oder Blickwinkel für ein Thema zu kommen).
Mir ging es um das "aneinander vorbeireden".
Etwa beim Punkt Gameplay.
Ich schrieb, das man am Grundkonzept des Gameplays nicht mehr allzu viel ändern kann, wenn es einmal feststeht, egal welches Genre.
Es ist durchgehend überall im Spiel gleichbleibend und ändert sich nur in Details (welche Waffen, hier und da ein paar Fähigkeiten dazu, man kann zusätzlich Springen, was auch immer), aber im Grunde bleibt es gleich.
Zelda spielt sich von der ersten Minute bis zur letzten gleich.
Desperados spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
Final Fantasy spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
XCOM spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
Selbst bei Spielen ohne Story ist das so.
Die Spielmechanik ändert sich innerhalb eines Spieles nur selten, sie wird höchstens erweitert (die das Prinzip aber nicht ändern) und schwerer gemacht.
Daraufhin antwortest du, dass der Maker eingeschränkt in seinen Möglichkeiten ist.
Obwohl ich es ausführlich beschrieben habe, worum es mir ging und ich hier nichts vom Maker gesagt habe, sondern allgemein über Spiele schrieb.
Das brachte mich zu der Aussage, dass wir uns im Kreise drehen.
Ich benutze meist viel zu viel Text (im Gespräch würde ich vieles kürzer und knapper formulieren, weil ich da ja immer direkt einschätzen kann, ob der Andere es so verstanden hat, wie ich es meinte), damit es möglichst eindeutig ist, was ich meine und es da zu keinen Verwechslungen kommt (und ja, das kenne ich auch, daher ja der größere Aufwand mit deutlicheren und längeren Formulierungen/Ausführungen).
Bei dem Thema ging es ja darum, dass manche Makerer ihre Story über alles Stellen und ob das der richtige Ansatz ist( "Was ist dran an der Aussage, im Spiel ginge es nur oder hauptsächlich um die Story?" ).
Meine Grundhaltung dazu ist im Prinzip: Ja, es kann passieren (und ich denke den meisten hier in der Szene erging es so), dass man mit einer Story oder der Idee einer Story anfing.
Im Laufe des Erstellens sollte aber jeder Entwickler relativ schnell zu der Einsicht kommen, dass die Story nur ein Teil eines Spieles ist.
Wichtig wirkt dieser Teil aber deshalb immer noch, weil man die Story jederziet und völlig abrupt ändern kann (im Gegensatz zur Story).
Wir nehmen mal ein Spiel (egal welchen Genres) das zur Hälfte fertig ist.
So, das Gameplay steht zu diesem Zeitpunkt schon; daran was gravierendes zu ändern hieße in den meisten Fällen die ganze bisherige Entwicklung neu zu machen (grob gesagt), da die Gamemechanik meist tief im System integriert ist und auch die Story sich an vielen Stellen dieser Mechanik unterwirft.
Wenn man die Story ändern will, löscht man einfach die Passagen die einem nicht passen oder integriert neue, die mehr erzählen. Und für die Bereiche, die noch nicht fertig sind, ist es ganz einfach die Story zu erneuern und komplett anders weiterlaufen zu lassen.
Das ist, was ich damit meinte, dass die Story länger und stärker präsent ist und man oft länger an ihr arbeitet als an den Gameplay-Elementen.
Man Arbeitet an beiden Sachen und verfeinert sie, bis das Spiel fertig ist.
Aber größere Änderungen sind in der Story einfacher zu bewerkstelligen, das Gameplay ist aber eher mit großem Aufwand verbunden weshalb gerade in der Maker-Szene viele davor zurückschrecken (liest man auch immer wieder "Ich lass das jetzt so, hab keine Lust die 3000 Schalter anzupassen")
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So, deutlicher kann ich das wirklich nicht formulieren ^^
Ich hoffe du verstehst jetzt, was ich damit ausdrücken wollte.
Abseits von Casual Games und Sportspielen kenne ich kaum Spiele ohne Handlung.
Ich glaube das ist auch ein Punkt, wo wir aneinander vorbeireden.
Für mich haben Zelda, Final Fantasy und viele andere Spiele eine gute Handlung, wo du sagst, dass es nur ein minimales Maß an Handlung gibt, die quasi die Gameplay-Bereiche verbinden.
Ich bin viel eher bereit einem Spiel eine gute Handlung zu bescheinigen und für dich scheint es sich erst überhaupt um eine Story zu handeln, wenn es sich um einen Epos handelt - ich hab's jetzt etwas dramatisiert, aber es trifft den Kern.
Und ist auch nicht böse gemeint, dass sich einfach verschiedene Standpunkte, die beide völlig in Ordnung sind - wir sollten nur wissen, mit welchen Grundlagen wir diskutieren.
So genau kenn ich mich mit Storytelling in der Theorie nicht aus.
Kann sein, dass die damit in gewisser Weise recht haben.
Wobei man sich da wohl erst tiefergehend mit beschäftigen muss, um genau zu verstehen, wie sie diese Einteilung meinen.
Für mich als Laien gibt es hunderte von verschiedenen Grundplots, davon weiche ich auch nicht ab
Ich hoffe, ich habe weiter oben deutlich gemacht, worauf sich das "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." bezog
Deine Aussage dass es deutliche Unterschiede gibt hat mich einfach nur gewundert, weil du in anderen Diskussionen immer genau die gegenteilige Meinung einnahmst, aber ich denke, ich verstehe, was du meinst
Das gleiche wie beim Punkt hier drüber.
Nochmal bezüglich dem, worauf ich hinaus will:
Ich wollte damit erklären, warum viele mit "Story ist am wichtigsten!" anfangen und warum es später oft noch so erscheint.
Dazu noch ein Punkt, der das vielleicht sogar deutlicher zeigt:
Wenn man sich ein Spiel anschaut (Tests, Reviews, Let's Plays,...) dann sieht man meist das gesamte Gameplay, in der Hinsicht gibt es während des tatsächlichen Spielens später in der Regel keine großen Überraschungen mehr.
Die Story (mag sie noch so banal, vorhersehbar und minimal sein), bleibt meist bis zum Ende ein Geheimnis.
Und warum ich Story und Gameplay miteinander vergleiche: Im Prinzip sind das die beiden Komponente, die ein Spiel ausmacht (ja, man könnte noch Grafik und Sound dazuzählen, vielen ist das wichtig, aber ich hab mich hier jetzt auf diese beiden Punkte konzentriert, da Grafik und Sound noch stärker vom eigenen Geschmack abhängen als Story und Gameplay (bitte nicht für die Aussage steinigen ^^'' )).
Wenn ich jemanden nach der Story eines Spiels frage, dann bekomme ich zu hören "Da war rot-blauer Klempner mit Mütze und die Prinzessin wurde von ner Stachligen Schildkröte entführt. Jetzt muss man alle Sterne einsammeln um ihre Kraft zu nutzen und die Prinzessin zu befreien."
Das ist die Story.
Da wird niemand Dialoge zitieren oder einzelne Handlungen nacherzählen.
Genau so bei Gameplay: "Man springt von unten gegen Kästen um Powerups zu bekommen, die einem Fähigkeiten verleihen, kann die meisten Gegner damit besiegen, das man auf sie drauf springt und ansonsten muss man versuchen in einer bestimmten Zeit von links nach rechts zur Fahne zu kommen."
Das war jetzt beides vereinfacht, aber im Prinzip kann man so beide Spielelemente umschreiben.
Zur "Unterteilung des Schaffensprozesses" habe ich weiter oben denke ich schon alles zu geschrieben.
So, ich hoffe wir nähern uns langsam den Punkt, wo wir verstehen, was der Andere jeweils aussagen will![]()