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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Auf die Gefahr hin, dass das jetzt böse klingt (Sorry): Ich hab das Gefühl, dass sich Diskussionen mit dir oft im Kreise drehen und du vieles Missverstehst (wäre ich dir gegenüber negativ eingestellt könnte man auch schreiben "missverstehen willst"). Ich muss mich immer wiederholen und du bringst Argumente, die nichts mit meinen Aussagen zu tun haben. Ich dachte, es liegt an mir, weil ich mich missverständlich ausdrücke, aber es kommt immer wieder vor, und nur bei dir Ich diskutiere gerne, aber so macht das auf Dauer wenig Spaß, wenn nicht auf neue Argumente eingegangen wird (und du hast ja in der Regel gute Ideen und Gedanken, was es um so Schader macht).
    Alle Diskussionen, bei denen es nicht um ein ich nenn es mal konkretes Vorhaben geht, drehen sich im Kreis. Jede Seite vertritt ihren Standpunkt, von dem sie natürlich überzeugt ist, und wird sich dabei zwangsläufig irgendwann wiederholen. Es kommt nur sehr selten vor, dass jemand mal seine Meinung ändert und zu einem Konsens haben solche Diskussionen noch nie geführt.

    Und in jeder Diskussion wird ständig missverstanden. Ist dir das sonst noch nie aufgefallen? Worte müssen immer interpretiert werden. Meistens greift sich jemand das heraus, was er interessant findet und übersieht dabei vielleicht, um was es dem anderen wirklich geht oder er ärgert sich über etwas und "hört" nicht aufmerksam genug zu. Einige verstehen auch absichtlich falsch, um den anderen schlechter dastehen zu lassen, aber das passiert wohl nur bei kontroversen Themen.

    Ich hab auch von Anfang an das Gefühl gehabt, dass wir aneinander vorbeireden. Deswegen hab ich mehrmals wiederholt, dass ich von einem Entwickler sprech, dem es nur oder hauptsächlich um die Story geht. Die Quintessenz von dem, was ich schrieb, ist ja, dass man das Gameplay dann auch daran anpassen sollte. Aber dir kam das anscheinend (oder scheinbar?) so vor, als ob ich implizit gesagt hätte: "Gameplay ist am wichtigsten, Story ist nicht so wichtig". Du schreibst über einen Entwickler (und Spieler), dem die Story wichtiger als das Gameplay ist. Das ist für mich aber ein anderes Thema. Dann sagst du, ich würde auf deine Argumente nicht eingehen. Argumente für was denn? Wir sind uns ja anscheinend nicht mal über das Thema einig, über das wir sprechen. Das ist die Grundvoraussetzung, um zu argumentieren. Ich bin dann zuletzt vor allem auf Aussagen von dir eingegangen, die sich nicht mit meinem eigenen Eindruck als Spieler und Entwickler decken. Das hat zwar nicht direkt mit dem Thema zu tun, aber ich möchte trotzdem meine Meinung dazu sagen. Vielleicht hätte ich auch noch nachfragen sollen, wie du zu dieser Ansicht gekommen bist. Nachfragen ist ja eigentlich das beste Mittel gegen Missverständnisse.

    Aber nochmal zu den Argumenten. Meine These ist: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Jetzt würde man diskutieren und Argumente nennen, die dafür oder dagegen sprechen.

    ***

    Ich möchte auch jetzt wieder einige Punkte aus deinem Posting aufgreifen, denen ich nicht ganz zustimme.

    Du sagst: "Die meisten guten Spiele haben dennoch beides [Story und Gameplay] auf einem bestimmten mindest-Niveau."
    Meiner Erfahrung nach gibt es viele beliebte Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden (auch deswegen, weil sie gar keine haben). Also frag ich mich: Wie kommt er denn zu diesem Eindruck? Meint er nur einen bestimmten Spieltyp oder hat er eine ganz andere Vorstellung von Handlung als ich? Oder spricht er nur von Spielen, die er selbst gut findet? Deswegen sprech ich das an, um eine Antwort für diesen (aus meiner Sicht) Widerspruch zu finden.

    Du sagst: "Da hab ich die Frage, was du unter 'Grundplots' verstehst."
    Ich hab das Buch leider nicht mehr da. Janet Murray zitiert in ihrem "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace" (ein Buch über im weitesten Sinne Interactive Storytelling) andere Autoren, die über "Master Plots" schreiben. Die Zahl ist unterschiedlich, bekannt sind glaube ich vor allem 20 Master Plots. Ein anderer Autor hat dann noch darüber geschrieben, dass Märchen nach einem Baukastensystem zusammengesetzt werden oder so was in der Art. Egal, meine These ist jedenfalls, dass Geschichten sich im Detail unterscheiden, aber ihre Grundelemente sind sich schon ähnlich.

    Du sagst: "Komisch, das ausgerechnet von dir zu hören. [dass man beim Maker schon einiges machen kann und dass es deutliche Unterschiede im Gameplay gibt]"
    Darunter kann ich mir natürlich vieles vorstellen. Ich weiß ja nicht, wie du meine Ansicht einschätzt. Also ganz allgemein:

    - der Maker hat enge Grenzen.
    - der grundlegende Aufbau z. B. eines RPGs ist auf dem Maker recht einheitlich.

    Im Detail können aber trotzdem Welten - für Makerverhältnisse - zwischen den Spielen liegen. Wir haben ja ursprünglich deswegen darüber gesprochen, weil du sagstest: "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." Ich hatte den Eindruck, dass du sagen wolltest, das Gameplay wäre sich ziemlich ähnlich und bei den Stories trennen sich dann Spreu vom Weizen. Ich aber seh da nicht so den Unterschied. Die Stories von Makerspielen ähneln sich oft genauso wie das Gameplay. Meistens sind es die Details, die den Unterschied machen.

    Du sagst: "Ich sagt, dass man das Grundsätzliche Gameplay einmal aufstellt und es dann mehr oder weniger fertig ist"
    Hier könnte man darüber streiten, was denn grundsätzliches Gameplay ist. Der Spieltyp (RPG, Adventure, Shooter usw.) wird wohl gleich bleiben. Man kann ihn vielleicht mit dem Setting/Genre einer Geschichte vergleichen, das der Autor während des Schreibens meistens auch nicht mehr wechselt. Es kommt aber schon vor, dass Entwickler während der Entwicklung gravierende Änderungen am Gameplay vornehmen. sorata und MajinSonic machen das z. B. bei ihren Spielen. Davon mal abgesehen: Du möchtest ja auf etwas hinaus. Du vergleichst den Schaffensprozess von Handlung und Gameplay miteinander. Das Gameplay stünde schnell fest, sagst du, während an der Geschichte so lange gearbeitet würde, bis das Spiel fertig ist. Was ist denn sozusagen das Fazit aus diesem Unterschied?

    Du sagst: "Ein Dialog ist keine Story, er ist ein Element um sie zu erzählen. Beispiel: 'Sie unterhielten sich über das Rennen, dabei offenbarte sie ihm ihre Gefühle.' Das ist die Story."
    Das ist eine Zusammenfassung, eine Skizze der Szene. Die tatsächliche Handlung ist aber das Gespräch über das Rennen und das Liebesgeständnis, nämlich das, was dem Spieler beim Spielen erzählt wird. Das ist sogar ein wichtiges Thema, weil die Story eines Spiels eben nicht das ist, was der Entwickler auf dem Papier stehen hat, sondern was der Spieler im Spiel erlebt. Alles, was der Entwickler nicht erzählt, kennt der Spieler also auch nicht. Aber das hat mit dem Thema natürlich nichts zu tun. Ich hab die Aussage aus deinem Posting zuvor aufgegriffen, weil ich diese Unterteilung des Schaffensprozesses nicht nachvollziehen kann. Du kannst ja vielleicht mal sagen, warum du die Unterscheidung wichtig findest.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Alle Diskussionen, bei denen es nicht um ein ich nenn es mal konkretes Vorhaben geht, drehen sich im Kreis. Jede Seite vertritt ihren Standpunkt, von dem sie natürlich überzeugt ist, und wird sich dabei zwangsläufig irgendwann wiederholen. Es kommt nur sehr selten vor, dass jemand mal seine Meinung ändert und zu einem Konsens haben solche Diskussionen noch nie geführt.

    Und in jeder Diskussion wird ständig missverstanden. Ist dir das sonst noch nie aufgefallen? Worte müssen immer interpretiert werden. Meistens greift sich jemand das heraus, was er interessant findet und übersieht dabei vielleicht, um was es dem anderen wirklich geht oder er ärgert sich über etwas und "hört" nicht aufmerksam genug zu. Einige verstehen auch absichtlich falsch, um den anderen schlechter dastehen zu lassen, aber das passiert wohl nur bei kontroversen Themen.

    Ich hab auch von Anfang an das Gefühl gehabt, dass wir aneinander vorbeireden. Deswegen hab ich mehrmals wiederholt, dass ich von einem Entwickler sprech, dem es nur oder hauptsächlich um die Story geht. Die Quintessenz von dem, was ich schrieb, ist ja, dass man das Gameplay dann auch daran anpassen sollte. Aber dir kam das anscheinend (oder scheinbar?) so vor, als ob ich implizit gesagt hätte: "Gameplay ist am wichtigsten, Story ist nicht so wichtig". Du schreibst über einen Entwickler (und Spieler), dem die Story wichtiger als das Gameplay ist. Das ist für mich aber ein anderes Thema. Dann sagst du, ich würde auf deine Argumente nicht eingehen. Argumente für was denn? Wir sind uns ja anscheinend nicht mal über das Thema einig, über das wir sprechen. Das ist die Grundvoraussetzung, um zu argumentieren. Ich bin dann zuletzt vor allem auf Aussagen von dir eingegangen, die sich nicht mit meinem eigenen Eindruck als Spieler und Entwickler decken. Das hat zwar nicht direkt mit dem Thema zu tun, aber ich möchte trotzdem meine Meinung dazu sagen. Vielleicht hätte ich auch noch nachfragen sollen, wie du zu dieser Ansicht gekommen bist. Nachfragen ist ja eigentlich das beste Mittel gegen Missverständnisse.

    Aber nochmal zu den Argumenten. Meine These ist: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Jetzt würde man diskutieren und Argumente nennen, die dafür oder dagegen sprechen.
    Es geht mir nicht um "im Kreis drehen" - das ist ja eigentlich die Grundlage einer guten Diskussion.
    Jeder hat seinen Standpunkt und versucht ihn mit Argumenten zu Belegen um die Vor- und Nachteile jedes Standpunktes herauszufinden (und so eventuell auf neue Einsichten oder Blickwinkel für ein Thema zu kommen).
    Mir ging es um das "aneinander vorbeireden".
    Etwa beim Punkt Gameplay.
    Ich schrieb, das man am Grundkonzept des Gameplays nicht mehr allzu viel ändern kann, wenn es einmal feststeht, egal welches Genre.
    Es ist durchgehend überall im Spiel gleichbleibend und ändert sich nur in Details (welche Waffen, hier und da ein paar Fähigkeiten dazu, man kann zusätzlich Springen, was auch immer), aber im Grunde bleibt es gleich.
    Zelda spielt sich von der ersten Minute bis zur letzten gleich.
    Desperados spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
    Final Fantasy spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
    XCOM spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
    Selbst bei Spielen ohne Story ist das so.
    Die Spielmechanik ändert sich innerhalb eines Spieles nur selten, sie wird höchstens erweitert (die das Prinzip aber nicht ändern) und schwerer gemacht.
    Daraufhin antwortest du, dass der Maker eingeschränkt in seinen Möglichkeiten ist.
    Obwohl ich es ausführlich beschrieben habe, worum es mir ging und ich hier nichts vom Maker gesagt habe, sondern allgemein über Spiele schrieb.
    Das brachte mich zu der Aussage, dass wir uns im Kreise drehen.
    Ich benutze meist viel zu viel Text (im Gespräch würde ich vieles kürzer und knapper formulieren, weil ich da ja immer direkt einschätzen kann, ob der Andere es so verstanden hat, wie ich es meinte), damit es möglichst eindeutig ist, was ich meine und es da zu keinen Verwechslungen kommt (und ja, das kenne ich auch, daher ja der größere Aufwand mit deutlicheren und längeren Formulierungen/Ausführungen).

    Bei dem Thema ging es ja darum, dass manche Makerer ihre Story über alles Stellen und ob das der richtige Ansatz ist( "Was ist dran an der Aussage, im Spiel ginge es nur oder hauptsächlich um die Story?" ).
    Meine Grundhaltung dazu ist im Prinzip: Ja, es kann passieren (und ich denke den meisten hier in der Szene erging es so), dass man mit einer Story oder der Idee einer Story anfing.
    Im Laufe des Erstellens sollte aber jeder Entwickler relativ schnell zu der Einsicht kommen, dass die Story nur ein Teil eines Spieles ist.
    Wichtig wirkt dieser Teil aber deshalb immer noch, weil man die Story jederziet und völlig abrupt ändern kann (im Gegensatz zur Story).
    Wir nehmen mal ein Spiel (egal welchen Genres) das zur Hälfte fertig ist.
    So, das Gameplay steht zu diesem Zeitpunkt schon; daran was gravierendes zu ändern hieße in den meisten Fällen die ganze bisherige Entwicklung neu zu machen (grob gesagt), da die Gamemechanik meist tief im System integriert ist und auch die Story sich an vielen Stellen dieser Mechanik unterwirft.
    Wenn man die Story ändern will, löscht man einfach die Passagen die einem nicht passen oder integriert neue, die mehr erzählen. Und für die Bereiche, die noch nicht fertig sind, ist es ganz einfach die Story zu erneuern und komplett anders weiterlaufen zu lassen.
    Das ist, was ich damit meinte, dass die Story länger und stärker präsent ist und man oft länger an ihr arbeitet als an den Gameplay-Elementen.
    Man Arbeitet an beiden Sachen und verfeinert sie, bis das Spiel fertig ist.
    Aber größere Änderungen sind in der Story einfacher zu bewerkstelligen, das Gameplay ist aber eher mit großem Aufwand verbunden weshalb gerade in der Maker-Szene viele davor zurückschrecken (liest man auch immer wieder "Ich lass das jetzt so, hab keine Lust die 3000 Schalter anzupassen")
    .
    So, deutlicher kann ich das wirklich nicht formulieren ^^
    Ich hoffe du verstehst jetzt, was ich damit ausdrücken wollte.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Die meisten guten Spiele haben dennoch beides [Story und Gameplay] auf einem bestimmten mindest-Niveau."
    Meiner Erfahrung nach gibt es viele beliebte Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden (auch deswegen, weil sie gar keine haben). Also frag ich mich: Wie kommt er denn zu diesem Eindruck? Meint er nur einen bestimmten Spieltyp oder hat er eine ganz andere Vorstellung von Handlung als ich? Oder spricht er nur von Spielen, die er selbst gut findet? Deswegen sprech ich das an, um eine Antwort für diesen (aus meiner Sicht) Widerspruch zu finden.
    Abseits von Casual Games und Sportspielen kenne ich kaum Spiele ohne Handlung.
    Ich glaube das ist auch ein Punkt, wo wir aneinander vorbeireden.
    Für mich haben Zelda, Final Fantasy und viele andere Spiele eine gute Handlung, wo du sagst, dass es nur ein minimales Maß an Handlung gibt, die quasi die Gameplay-Bereiche verbinden.
    Ich bin viel eher bereit einem Spiel eine gute Handlung zu bescheinigen und für dich scheint es sich erst überhaupt um eine Story zu handeln, wenn es sich um einen Epos handelt - ich hab's jetzt etwas dramatisiert, aber es trifft den Kern.
    Und ist auch nicht böse gemeint, dass sich einfach verschiedene Standpunkte, die beide völlig in Ordnung sind - wir sollten nur wissen, mit welchen Grundlagen wir diskutieren.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Da hab ich die Frage, was du unter 'Grundplots' verstehst."
    Ich hab das Buch leider nicht mehr da. Janet Murray zitiert in ihrem "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace" (ein Buch über im weitesten Sinne Interactive Storytelling) andere Autoren, die über "Master Plots" schreiben. Die Zahl ist unterschiedlich, bekannt sind glaube ich vor allem 20 Master Plots. Ein anderer Autor hat dann noch darüber geschrieben, dass Märchen nach einem Baukastensystem zusammengesetzt werden oder so was in der Art. Egal, meine These ist jedenfalls, dass Geschichten sich im Detail unterscheiden, aber ihre Grundelemente sind sich schon ähnlich.
    So genau kenn ich mich mit Storytelling in der Theorie nicht aus.
    Kann sein, dass die damit in gewisser Weise recht haben.
    Wobei man sich da wohl erst tiefergehend mit beschäftigen muss, um genau zu verstehen, wie sie diese Einteilung meinen.
    Für mich als Laien gibt es hunderte von verschiedenen Grundplots, davon weiche ich auch nicht ab

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Komisch, das ausgerechnet von dir zu hören. [dass man beim Maker schon einiges machen kann und dass es deutliche Unterschiede im Gameplay gibt]"
    Darunter kann ich mir natürlich vieles vorstellen. Ich weiß ja nicht, wie du meine Ansicht einschätzt. Also ganz allgemein:

    - der Maker hat enge Grenzen.
    - der grundlegende Aufbau z. B. eines RPGs ist auf dem Maker recht einheitlich.

    Im Detail können aber trotzdem Welten - für Makerverhältnisse - zwischen den Spielen liegen. Wir haben ja ursprünglich deswegen darüber gesprochen, weil du sagstest: "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." Ich hatte den Eindruck, dass du sagen wolltest, das Gameplay wäre sich ziemlich ähnlich und bei den Stories trennen sich dann Spreu vom Weizen. Ich aber seh da nicht so den Unterschied. Die Stories von Makerspielen ähneln sich oft genauso wie das Gameplay. Meistens sind es die Details, die den Unterschied machen.
    Ich hoffe, ich habe weiter oben deutlich gemacht, worauf sich das "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." bezog

    Deine Aussage dass es deutliche Unterschiede gibt hat mich einfach nur gewundert, weil du in anderen Diskussionen immer genau die gegenteilige Meinung einnahmst, aber ich denke, ich verstehe, was du meinst

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Ich sagt, dass man das Grundsätzliche Gameplay einmal aufstellt und es dann mehr oder weniger fertig ist"
    Hier könnte man darüber streiten, was denn grundsätzliches Gameplay ist. Der Spieltyp (RPG, Adventure, Shooter usw.) wird wohl gleich bleiben. Man kann ihn vielleicht mit dem Setting/Genre einer Geschichte vergleichen, das der Autor während des Schreibens meistens auch nicht mehr wechselt. Es kommt aber schon vor, dass Entwickler während der Entwicklung gravierende Änderungen am Gameplay vornehmen. sorata und MajinSonic machen das z. B. bei ihren Spielen. Davon mal abgesehen: Du möchtest ja auf etwas hinaus. Du vergleichst den Schaffensprozess von Handlung und Gameplay miteinander. Das Gameplay stünde schnell fest, sagst du, während an der Geschichte so lange gearbeitet würde, bis das Spiel fertig ist. Was ist denn sozusagen das Fazit aus diesem Unterschied?
    Das gleiche wie beim Punkt hier drüber.

    Nochmal bezüglich dem, worauf ich hinaus will:
    Ich wollte damit erklären, warum viele mit "Story ist am wichtigsten!" anfangen und warum es später oft noch so erscheint.
    Dazu noch ein Punkt, der das vielleicht sogar deutlicher zeigt:
    Wenn man sich ein Spiel anschaut (Tests, Reviews, Let's Plays,...) dann sieht man meist das gesamte Gameplay, in der Hinsicht gibt es während des tatsächlichen Spielens später in der Regel keine großen Überraschungen mehr.
    Die Story (mag sie noch so banal, vorhersehbar und minimal sein), bleibt meist bis zum Ende ein Geheimnis.

    Und warum ich Story und Gameplay miteinander vergleiche: Im Prinzip sind das die beiden Komponente, die ein Spiel ausmacht (ja, man könnte noch Grafik und Sound dazuzählen, vielen ist das wichtig, aber ich hab mich hier jetzt auf diese beiden Punkte konzentriert, da Grafik und Sound noch stärker vom eigenen Geschmack abhängen als Story und Gameplay (bitte nicht für die Aussage steinigen ^^'' )).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Ein Dialog ist keine Story, er ist ein Element um sie zu erzählen. Beispiel: 'Sie unterhielten sich über das Rennen, dabei offenbarte sie ihm ihre Gefühle.' Das ist die Story."
    Das ist eine Zusammenfassung, eine Skizze der Szene. Die tatsächliche Handlung ist aber das Gespräch über das Rennen und das Liebesgeständnis, nämlich das, was dem Spieler beim Spielen erzählt wird. Das ist sogar ein wichtiges Thema, weil die Story eines Spiels eben nicht das ist, was der Entwickler auf dem Papier stehen hat, sondern was der Spieler im Spiel erlebt. Alles, was der Entwickler nicht erzählt, kennt der Spieler also auch nicht. Aber das hat mit dem Thema natürlich nichts zu tun. Ich hab die Aussage aus deinem Posting zuvor aufgegriffen, weil ich diese Unterteilung des Schaffensprozesses nicht nachvollziehen kann. Du kannst ja vielleicht mal sagen, warum du die Unterscheidung wichtig findest.
    Wenn ich jemanden nach der Story eines Spiels frage, dann bekomme ich zu hören "Da war rot-blauer Klempner mit Mütze und die Prinzessin wurde von ner Stachligen Schildkröte entführt. Jetzt muss man alle Sterne einsammeln um ihre Kraft zu nutzen und die Prinzessin zu befreien."
    Das ist die Story.
    Da wird niemand Dialoge zitieren oder einzelne Handlungen nacherzählen.
    Genau so bei Gameplay: "Man springt von unten gegen Kästen um Powerups zu bekommen, die einem Fähigkeiten verleihen, kann die meisten Gegner damit besiegen, das man auf sie drauf springt und ansonsten muss man versuchen in einer bestimmten Zeit von links nach rechts zur Fahne zu kommen."
    Das war jetzt beides vereinfacht, aber im Prinzip kann man so beide Spielelemente umschreiben.

    Zur "Unterteilung des Schaffensprozesses" habe ich weiter oben denke ich schon alles zu geschrieben.

    So, ich hoffe wir nähern uns langsam den Punkt, wo wir verstehen, was der Andere jeweils aussagen will

  3. #3
    @Eddy
    Das, was du im ersten Absatz schreibst, hab ich auch so verstanden, aber ich frag mich dann natürlich, in welchem Zusammenhang das mit der aktuellen Diskussion steht. Du willst damit ja etwas sagen. Und das ist mir nicht ganz klar. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass das Thema sich hauptsächlich um den Maker dreht, deswegen komm ich auch immer wieder zu ihm zurück. Wir schweifen zwar ab und zu mal ab und sprechen auch über kommerzielle Spiele, aber im Mittelpunkt steht trotzdem der Maker.

    Zitat Zitat
    Bei dem Thema ging es ja darum, dass manche Makerer ihre Story über alles Stellen und ob das der richtige Ansatz ist
    Da hast du mich doch missverstanden. Ich hab ja im letzten Posting nochmal zusammengefasst, worum es mir geht: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Meine spöttische Einleitung zeigt einen Entwickler, der das nicht berücksichtigt und typisches Gameplay nimmt, ohne wirklich Interesse daran zu haben, und sich damit nicht nur viel unnötige Arbeit macht, sondern vermutlich auch kein besonders spaßiges Gameplay in sein Spiel baut.

    Zitat Zitat
    Aber größere Änderungen sind in der Story einfacher zu bewerkstelligen, das Gameplay ist aber eher mit großem Aufwand verbunden
    Da bin ich mir nicht sicher. Mal angenommen, das Spiel ist schon zur Hälfte fertig und man ist mit einem Charakter aus der Gruppe nicht zufrieden. Der neue Charakter hat eine andere Persönlichkeit und handelt auch anders, also muss man alle Cutscenes neu machen und alle Dialoge neu schreiben. Das ist eine Menge Arbeit. Als ich damals z. B. mit der ersten Demo von Eterna in puncto Handlung nicht zufrieden war, hab ich das Spiel nicht verändert, sondern lieber gleich komplett neu gemacht. Überarbeiten heißt bei mir öfters "komplett neu machen". xD

    Zitat Zitat
    Abseits von Casual Games und Sportspielen kenne ich kaum Spiele ohne Handlung. Ich glaube das ist auch ein Punkt, wo wir aneinander vorbeireden.
    Ja, das stimmt, mir geht es nicht um Spiele ohne Handlung, sondern um Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden und Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden, werden wegen dem Gameplay gespielt. Es gibt auch Spiele, bei denen das so ist, weil sie keine Handlung haben, aber das sind nur einige.

    Es gibt eine Menge Spiele, die hauptsächlich wegen dem Gameplay gespielt werden: Puzzlespiele, Plattformer, Jump'n'Runs, Beat'em Ups, Sidescroller, Egoshooter im Stil von CoD (die werden wegen Multiplayer gespielt), MMORPGs (die leben mMn vom Miteinander der Spieler). Auch Action-Adventures werden wohl meistens wegen dem Gameplay gespielt. Die Handlung ist nur Begleitmusik. Mal sehen, was könnte man nehmen, Devil May Cry 3. Geile Cutscenes. Trotzdem wird kaum ein Spieler das Spiel gekauft haben, um zu sehen, was Dante wieder Geiles macht, sondern um mit ihm Dämonen zu verprügeln.

    Zitat Zitat
    Ich bin viel eher bereit einem Spiel eine gute Handlung zu bescheinigen und für dich scheint es sich erst überhaupt um eine Story zu handeln, wenn es sich um einen Epos handelt
    Mir geht es um die Bedeutung der Handlung für die Spiele. R-Type hat auch eine Hintergrundhandlung oder Tekken oder selbst Puzzlespiele. Aber es ist eben nur eine Hintergrundhandlung. Selbst bei RPGs gibt es wie gesagt große Unterschiede bzgl. der Relevanz der Handlung für das Spiel. Bei JRPGs ist die Handlung ein wichtiger Bestandteil, bei anderen nicht.

    Um mal zum Maker zurückzukommen. Die Handlung von z. B. real Trolls RPGs gefällt mir. Ich mag den Humor und den Sprachwitz. Trotzdem war es eher das Gameplay, das mich motiviert hat. Genauso ist es bei UiD oder der Sternenkind-Saga. Dann gibt es Spiele wie Feuer um Mitternacht, Moonlight Sun, A Blurred Line oder Cry of the Past, die ich wirklich hauptsächlich wegen der Handlung gespielt hab. Das Gameplay fand ich damals nicht grottig, aber ohne die Handlung hätte ich die Spiele wohl abgebrochen. Das ist übrigens etwas, das ich nur bei Makerspielen mache, also Spiele trotz schwächeren Gameplays zu spielen. Doch es gibt auch einige Spiele, die ich wegen dem Gameplay gespielt hab: Hell Gates 1 und 2, Hybris 2, Demons Dream: New World oder Corridor Raiders.

    Zitat Zitat
    Deine Aussage dass es deutliche Unterschiede gibt hat mich einfach nur gewundert, weil du in anderen Diskussionen immer genau die gegenteilige Meinung einnahmst, aber ich denke, ich verstehe, was du meinst
    Hier bin ich jetzt selbst nicht vom Durchschnitt der Makerspiele ausgegangen (bei dem sich übrigens auch die Geschichten nicht wirklich unterscheiden). Aber davon abgesehen: Ja, Makerspiele können sich spielerisch schon deutlich voneinander unterscheiden. Sie tun es oft nur nicht, aber das ist ein anderes Thema.

    Zitat Zitat
    Wenn ich jemanden nach der Story eines Spiels frage, dann bekomme ich zu hören "Da war rot-blauer Klempner mit Mütze und die Prinzessin wurde von ner Stachligen Schildkröte entführt. Jetzt muss man alle Sterne einsammeln um ihre Kraft zu nutzen und die Prinzessin zu befreien."
    Das ist die Story. Da wird niemand Dialoge zitieren oder einzelne Handlungen nacherzählen.
    Was macht dieser Jemand denn? Er fasst die Handlung zusammen, weil er sie in ihrer Gesamtheit nicht wiedergeben will und kann. Wenn eine Story nur aus dem bestehen würde, was eine Zusammenfassung wiedergibt, dann wäre ja jede Story schlecht. Es sind gerade die Feinheiten, die entscheiden, ob eine Geschichte gut oder schlecht ist. Wie der Autor sie erzählt, in einem Spiel also: wie er die Handlung inszeniert und wie er die Dialoge schreibt.

  4. #4
    @Kelven:
    Zitat Zitat von Kelven
    Das, was du im ersten Absatz schreibst, hab ich auch so verstanden, aber ich frag mich dann natürlich, in welchem Zusammenhang das mit der aktuellen Diskussion steht. Du willst damit ja etwas sagen. Und das ist mir nicht ganz klar. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass das Thema sich hauptsächlich um den Maker dreht, deswegen komm ich auch immer wieder zu ihm zurück. Wir schweifen zwar ab und zu mal ab und sprechen auch über kommerzielle Spiele, aber im Mittelpunkt steht trotzdem der Maker.
    Zitat Zitat von Eddy131
    So, deutlicher kann ich das wirklich nicht formulieren

    Zitat Zitat von Kelven
    Wie der Autor sie [die Handlung] erzählt, in einem Spiel also: wie er die Handlung inszeniert und wie er die Dialoge schreibt.
    Du schreibst es schon selber: "Wie er die Handlung inszeniert".
    Man kann die Handlung nicht mit der Handlung inszenieren, die Handlung ist also unabhängig davon, wie sie erzählt wird.
    Man kann die selbe Story mit den gleichen Personen, mit den gleichen Eigenschaften, Plots, Twists, Nebengeschichten, etc. mehrmals schreiben lassen (von verschiedenen Personen etwa).
    Es handelt sich immer um die selbe Story, aber sie werden sich alle vielleicht sogar gravierend anders lesen und manche werden die eine gut finden und die andere schlecht und bei anderen wird es genau andersrum sein.
    Handlung ist für mich nicht jedes einzelnen Wort, sondern das, was passiert.
    Wenn Leute eine real passierte Handlung beschreiben, dann macht das auch jeder anders, selbst wenn jeder die Wahrheit sagt und ausführlich erzählt, was passiert ist.


    Kann sein, dass ich bei meiner Spieleauswahl größeren Wert auf die Story lege oder ich allgemein der Story mehr Beachtung/Gewichtung schenke.
    Selbst bei Call of Duty habe ich die Story gemocht und mitverfolgt (zumindest bei den meisten Teilen, die ich gespielt habe).
    Ich habe mir Ballerspiele nie wegen des Multiplayers geholt, sondern immer wegen des Singleplayermodus.
    Wenn ich mit Leuten zusammen spiele, dann für gewöhnlich auf einer Konsole oder in einem Rechner-Verbund auf einer LAN mit Freunden.
    Stundenlang mit irgendwelchen Fremden im Internet zu spielen hat mich nie wirklich gereizt ^^
    Und selbst wenn ich Casual Games spiele (oder irgendwelche ohne (Fokus auf) Handlung und mit eher simplem Gameplay), dann hab ich für gewöhnlich Kopfhörer auf und höre ein Hörbuch.
    Die Spiele sind dann eher dafür da um meine Augen und Hände zu beschäftigen, die Story des Hörbuches ist mir da das wichtige.
    Man sieht also, das für mich der Schwerpunkt bei einem Spiel und die Anforderung an ein Spiel ganz anders sind als bei dir (zumindest nach dem, was ich bisher so gelesen habe).
    Da werden wir wohl bei dem Thema nicht mehr auf einen gemeinsamen Nenner kommen ^^

    Von deinen Maker-Beispielen habe ich nur UiD und ein paar von RealTrolls Spielen gespielt.
    UiD hab ich abgebrochen, weil mir weder Handlung noch Gameplay gefiel und von Real Troll habe ich die Reise in's All wegen der Story und den tollen Gimmicks überall gespielt (an das Gameplay kann ich mich gerade nicht mal mehr erinern...), El Dorado 1 bestand ja nur aus Gameplay und 2 fand ich ganz in Ordnung sowohl auf der Gameplay- als auch auf der Story-Seite (hab's aber bisher nur angespielt) und das war's auch schon.

    Meinungen und Geschmäcker sind nun mal verschiedenen.
    Bei uns in der Schule hing ein Schild mit einem Spruch von Kant: "Über Geschmack lässt sich nicht disputieren"
    Das trifts wohl ganz gut.

  5. #5
    Gut, damit wäre das soweit geklärt. Ich richte meine These nochmal an die Allgemeinheit, vielleicht möchte ja noch jemand anderes etwas dazu sagen:

    Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt.

    Man könnte auch noch etwas allgemeiner fragen, ob es einen Punkt gibt, ab dem die Handlung des Spiels so relevant wird, dass das Gameplay daran angepasst werden sollte. Im Klartext: Weniger von dem typischen Gameplay des jeweiligen Spieltyps, weil es der Story sonst im Weg stehen könnte. Das große Problem, das dieses Thema mit sich bringt, ist ja Folgendes: Ein Entwickler, der keinen Bock aufs Gameplay hat, wird höchstwahrscheinlich Gameplay in sein Spiel einbauen, das auch dem Spieler keinen Spaß macht. Das würde natürlich den Unterhaltungswert senken. Der Entwickler steht also vor einem Dilemma: Das Gameplay interessiert ihn nicht wirklich, aber andererseits weiß er, dass das Gameplay zumindest soweit unterhalten muss, dass der Spieler sich die Handlung überhaupt anschaut.

  6. #6
    Wenns nur um die Story geht, kann das Gameplay imo auch ganz rausfliegen und durch eine Visual Novel ersetzt werden. Ich meine, wir hatten schließlich auch schon Kram wie Die Hamptons auf dem Maker, oder komerzielle halt To The Moon (nein, ich habs immer noch net gespielt). Das erste hat gar kein Gameplay, zweiteres hat fast gar keins. Und es funktioniert doch. Wieso also überhaupt Gameplay einbauen, wenn selbst der Entwickler keine Lust drauf hat?

  7. #7
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wenns nur um die Story geht, kann das Gameplay imo auch ganz rausfliegen und durch eine Visual Novel ersetzt werden. Ich meine, wir hatten schließlich auch schon Kram wie Die Hamptons auf dem Maker, oder komerzielle halt To The Moon (nein, ich habs immer noch net gespielt). Das erste hat gar kein Gameplay, zweiteres hat fast gar keins. Und es funktioniert doch. Wieso also überhaupt Gameplay einbauen, wenn selbst der Entwickler keine Lust drauf hat?
    Kann ich so unterstreichen.

    Wenn man nur eine Story erzählen will kann man auch ein Buch schreiben oder sie halt digital für jedermann sichtbar ins Netz stellen. Sprüche wie "es kommt mir nur auf die Story an." klingen wie eine Vorgezogene Entschuldigung für maues Gameplay.
    Makermovies wie Don Sella vorgeschlagen hat, sind natürlich immer eine Alternative, setzen bisweilen aber auch Arbeit im grafischen Bereich voraus.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt.
    Das find ich richtig, und sehr spannend. Oft ist es gerade in RPGs so, dass Gameplay und Story kaum was miteinander zu tun haben. Oft wird die Geschichte in Cutscenes erzählt, und das hauptsächliche Gameplay-Element sind Kämpfe. Die Kämpfe tragen natürlich dann zum Setting bei und zum allgemeinen Spielgefühl. Abgesehen davon, ob man einen Kampf gewinnt oder verliert, haben Kämpfe aber kaum Auswirkungen auf die Story.
    Das ist besonders absurd, wenn im Kampf Dinge passieren, die eigentlich Auswirkungen auf die Story haben müssten. Ich kann einen Character in meiner Party über Stunden bewusstlos oder vergiftet lassen, ohne dass sich das Verhalten des Characters ändert. Dabei würde ich realistischerweise erwartet, dass er mir an die Gurgel geht, wenn ich ihn dann doch heile.

    Viel interessanter find ich es, wenn man versucht, das Gameplay mit der Story zu vereinen. Das heißt, dass das, was der Spieler tut, auch die Story beeinflusst. Das Problem ist allerdings, dass die Story dadurch nicht-linear wird. Weil jedesmal, wenn der Spieler eine Entscheidung trifft, eine Verzweigung passiert. Das ist cool, weil das Spiel auf den Spieler reagiert, und man ein Stück weit "so spielen kann, wie man will". Das ist aber auch wahnsinnig aufwändig, weil man dann alle Storywege einprogrammieren und testen muss.
    Trotzdem glaube ich, dass gerade hier noch extrem viel Potential in Spielen liegt. Man kann mit Spielen auf eine Art Geschichten erzählen, wie man es mit Büchern oder Filmen nicht kann.

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