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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #11
    @Don Sella
    Stimmt, ein Makerfilm geht auch. Ist für den Entwickler dann ja auch einfacher, weil er sich gar nicht erst mit dem Gameplay herumplagen muss.

    @Eddy
    Ich weiß nicht, was die meisten Maker-Entwickler wollen, aber ich vermute, dass sie wohl doch eher aus Spaß am Spielebasteln mit dem Maker arbeiten. Sie setzen ihre Vorstellung von einem unterhaltsamen Spiel um und hoffen, dass es auch den Spielern Spaß macht. Gerade der Entwickler aus meinem Beispiel, dem es nur um die Story geht und der dann ein RPG macht, denkt dabei eher nicht an die Spieler, denn ich kenne wie gesagt kein RPG, bei dem es nur um die Story geht.

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    Story und Gameplay ergänzen sich und motivieren jeweils für das andere, weil beides Spaß macht, also zumindest einen gewissen Standard erfüllt.
    In meinen Beispielen von weiter oben ja nicht. Da interessiert den Entwickler das Gameplay nicht, der will nur eine Geschichte erzählen.

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    Ein Spiel mit mieser Handlung wegen des spaßigen Konzepts bis Ende aushält, aber die meisten erfolgreichen Spiele sind auf beidem mindestens im Durchschnitt.
    Du meinst damit vermutlich in erster Linie RPGs, aber auch die haben Subgenres, in denen die Handlung keine so große Relevanz hat. Bei Open World z. B. ist die Handlung nicht so wichtig. Klar gibt es manchmal interessante Nebenaufgaben, geile Dialoge mit exzentrischen Figuren oder packend inszenierte Cutscenes (nur bei Dragon's Dogma!), aber letztendlich leben diese Spiele von der Simulation eine fiktiven Welt, der Atmosphäre, die daraus entsteht, und vor allem vom Gameplay. Bei Dungeon Crawlern oder Rogue-Likes ist es erst recht so, die Spiele brauchen praktisch gar keine Story. Und wenn wir mal nur die RPGs nehmen, in denen die Handlung eine größere Rolle spielt: Da ist die Qualität der Handlung ja oft umstritten.

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    Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen.
    Das würde ich nicht sagen. Handlungen unterscheiden sich auch eher im Detail (es gibt nur eine kleine Menge an Grundplots) und der Umsetzung, genauso ist es beim Gameplay. Trotz der Einschränkungen des Makers kann man schon einiges machen und die Spiele zeigen das ja auch, einige unterscheiden sich vom Gameplay deutlich von den anderen.

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    Und Skills ausdenken und anpassen zähl nicht zum Gameplay ausdenken dazu.
    Genau so wenig wie Dialoge ausarbeiten und schreiben zur Story.
    Da bin ich anderer Meinung. Skills sind Teil des Spielsystems und damit auch des Gameplays und die Dialoge machen in einem Spiel doch die Handlung aus. Handlung heißt: was machen, sagen, denken, fühlen die Charaktere. Geschichten handeln immer von Menschen (oder Wesen, die stellvertretend für sie stehen), die irgendwas machen. Erst wenn man die Dialoge schreibt, erschafft man die Handlung.

    Zitat Zitat
    An der Story arbeitet man praktisch so lange, bis das Spiel fast schon fertig ist.
    Also ich mach das nicht. Ich skizziere die Handlung meistens zuerst, bevor ich mich das erste Mal an den Maker setz, und geh dabei oft so sehr ins Detail, dass die Stellen schon fast druckreif sind. Nur das Drehbuch schreibe ich während der Entwicklung.

    Zitat Zitat
    Da wundert es mich nicht wirklich, warum sich die Leute mehr mit der Story beschäftigen und ihr scheinbar (!) eine größere Bedeutung beimessen.
    Von einer größeren Bedeutung hab ich ja nicht gesprochen. Es kommt häufiger vor, dass jemandem die Handlung wichtiger als das Gameplay ist, aber das ist wie gesagt etwas anderes, als wenn es demjenigen nur um die Handlung geht.

    Geändert von Kelven (07.03.2016 um 12:59 Uhr)

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