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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Tauchen die Texte aber nur bei ausgewählten Möbeln auf, ist schon die Ausgangsbedingung nicht mehr erfüllt: Es geht darum, einen großen Teil der Möbel zu kommentieren.
    Hab ich was verpasst, oder seit wann ist das die Ausgangsbedingung?
    Es ging doch darum, ob Texte bei Gegenständen Sinnvoll sind oder nicht.
    Präziser: Du fragtest, "Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht".
    So deine Aussage, mit der doch einige nicht einverstanden sind.
    Es ging doch nie um die Menge solcher Texte (und eigentlich auch nicht um ihre Qualität oder Länge), sonder ob sie überhaupt Sinn machen und warum "alle" es übernehmen.

    Die Meinung, dass es bei vielen ("allen") Makerspielen gneutzt wird kommt also de facto von dir.
    Aber mir kommt es auch so vor, als ob sehr viele Maker-Spiele und viele ältere und moderne Retro-Spiele Möbeltexte nutzen.
    Ob das jetzt tatsächlich so ist oder es mir nur so vorkommt müsste man mal testen (wobei es dann wohl auch wieder auf die getesteten Spiele ankommt).

    Was aber Tatsache ist: Gerade bei Makerspielen ist eine meiner ersten Handlungen, alles anzusprechen, was so in der Gegend rumsteht.
    Wenn es dann was zu entdecken gibt mach ich es weiter und es macht mir im allgemeinen Spaß, wenn die vorher (hier) von mir genannten Bedingungen erfüllt sind.
    Wenn nach einer gewissen Zeit keine Texte mehr kommen, unterlasse ich es und Spreche nur noch Personen und offensichtliche Gegenstände an (Truhen etwa).
    Problem ist, wenn der Entwickler plötzlich entscheidet, dass es doch ganz gut wäre, wenn der Kellerschlüssel im Blumentopf daneben versteckt sein sollte.
    Gibt es keine entsprechende Hinweise kann es unter Umständen recht lange dauern, bis man dann weiter kommt (man wurde schließlich dahin erzogen, dass es nichts zum Ansprechen gibt).
    Und das passiert doch recht häufig (ähnliches Problem wie das von mir weiter oben Beschriebene mit dem Gasthof, wo man plötzlich übernachten muss um weiter zu kommen, es da aber keinen Hinweis zu gab und man üblicherweise auch ohne Gasthäuser auskommt).

    Und wegen Frage in welchen Spielen: Du listest doch schon einige auf.
    Sind sie deshalb nicht mehr gültig?

    Und ich hatte es aber auch schon mehrfach geschrieben:
    Man muss es nicht unbedingt machen.
    Es ist nur eine einfache Möglichkeit die mir und wie es aussieht wohl auch vielen Anderen gefällt.
    Es geht auch ohne.
    Wie einige Beispiele zeigen auch sehr gut.
    Und man muss die Gegenden auch nicht mit Texten zupflastern und es müssen auch nicht alle gleich lang sein.
    Es können auch ruhig ein paar banale und kurze Sätze sein - oder auch ausschließlich.
    Auch das kann vieles über die Helden verraten oder auch allgemein mit zu einer bestimmten Grundstimmung beitragen.

    Aber so langsam habe ich das Gefühl, dass wir uns im Kreise drehen und ich mich nur noch wiederhole ^^
    Gibt es denn noch was, was jetzt noch nicht zu dem Thema gesagt wurde?

  2. #2
    Wie ich schon im anderen Thread sagte: Man sollte Worte nicht zu sehr auf die Goldwaage legen. So genau werden Postings nicht ausformuliert.

    Ich weiß nicht, in wie vielen Makerspielen mehr als nur ein paar ausgewählte Einrichtungsgegenstände kommentiert werden, bin aber aufgrund der Reaktionen später davon ausgegangen, dass es wirklich viele sind. Dabei stand für mich eigentlich außer Frage, dass es um die Mehrheit der Möbel etc. geht. Das ist ja auch in DNR so, da werden ca. 75% aller Möbel etc. kommentiert. Wenn nur ausgewähltes Inventar, z. B. Bücherregale, kommentiert werden soll, dann fallen viele Probleme weg, die es sonst gäbe.

    Und zumindest ich hab das Spielelement Möbeltext wirklich gedankenlos von irgendeinem alten Makerspiel kopiert.

    Ich glaub aber auch nicht, dass sich noch viel zum Thema sagen lässt (außer, dass wir wohl teilweise wieder aneinander vorbei geredet haben). Daher mein Fazit:

    - Die Möbeltexte aus DNR sind weder informativ noch lesenswert. Solche Texte sind nicht so toll.
    - Lesenswerte Texte lassen sich nur für ausgewählte Möbelstücke schreiben, da sonst der Zeitaufwand zu groß wird oder einem die Ideen ausgehen.
    - Mir macht es keinen Spaß, Texte für Möbel zu schreiben.
    - Wenn es keinen Grund gibt, die Möbel anzuklicken, brauchen sie auch keine Texte.
    - Versteckter Loot ist mMn kein besonders toller Grund.
    - Gedankenloses Kopieren ist doof.

    Zitat Zitat
    Und wegen Frage in welchen Spielen: Du listest doch schon einige auf. Sind sie deshalb nicht mehr gültig?
    Sie sind vielleicht eine Ausnahme. Es klang aber so, als ob Spiele mit diesem Möbeltextumfang die Regel sind und es deswegen keine gute Idee ist, auf die Texte zu verzichten. Wenn es solche Texte aber sowieso in den meisten Spielen gar nicht gibt, sollte es auch nicht schaden, auf sie zu verzichten.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es klang aber so, als ob Spiele mit diesem Möbeltextumfang die Regel sind und es deswegen keine gute Idee ist, auf die Texte zu verzichten. Wenn es solche Texte aber sowieso in den meisten Spielen gar nicht gibt, sollte es auch nicht schaden, auf sie zu verzichten.
    Ich würde von keinem der beiden extremen ausgehen.
    Gerade bei Makergames kommt es (gefühlt; rein subjektiv) häufiger vor, aber auch bei kommerziellen Retro Spielen sowie modernen Spielen habe ich es schon einige male (gefühlt; rein subjektiv) gesehen.

    Aber sonst stimme ich dir da wohl im allgemeinen mit deinem Fazit zu

    Was eventuell noch erwähnenswert wäre:
    Wenn du nur wenige Texte für Gegenstände haben willst, musst du aufpassen, dass der Spieler aber auch weiß, dass es ein paar gibt.
    Eine weitere Methode wäre halt solche Stellen irgendwie erkenntlich zu machen.
    Entweder mit Glitzer (was ja dem Such- und Erkundungsgedanken zuwieder läuft).
    Oder man könnte auch weniger offensichtliches nehmen, etwa nur ein paar bestimmte Arten von Möbel/Gegenstände sind ansprechbar, aber dann alle davon,
    oder ein bestimmtes Merkmal kennzeichnet solche Möbel.
    Etwa eine Farbe, die nur in diesen Gegenständen vorkommt.
    Oder ein bestimmtes Muster, eine bestimmte Musterart.
    Dann muss man als Spieler nicht alles ansprechen, hält aber dennoch nach diesen verräterischen Stellen ausschau.
    Was ich auch schon gesehen habe ist ein leichtes Blinken, Leuchte oder dergleichen, aber entweder sehr schwach oder nur für kurze Momente mit langen Pausen dazwischen sichtbar.

    Ich denke es gibt da viele Möglichkeiten das Sinnvoll zu gestalten.
    Oder man lässt sie weg und macht was anderes

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, in wie vielen Makerspielen mehr als nur ein paar ausgewählte Einrichtungsgegenstände kommentiert werden, bin aber aufgrund der Reaktionen später davon ausgegangen, dass es wirklich viele sind. Dabei stand für mich eigentlich außer Frage, dass es um die Mehrheit der Möbel etc. geht. Das ist ja auch in DNR so, da werden ca. 75% aller Möbel etc. kommentiert. Wenn nur ausgewähltes Inventar, z. B. Bücherregale, kommentiert werden soll, dann fallen viele Probleme weg, die es sonst gäbe.
    Es ist doch eigentlich egal wie viele Spiele sowas machen oder nicht machen, sondern ob Du für Dich einen Grund siehst den Charakter die Einrichtung kommentieren zu lassen. Scheinbar hast du da ja weniger Lust drauf, bzw. keine guten Ideen dazu, also lass es lieber. Ich persönlich finde aber, gerade bei Horror-Adventures wie DNR kann so etwas schon sehr zur Stimmung beitragen. Bei „Innermost Fears“ habe ich Lucy zu den meisten Gegenständen und Möbeln einen Kommentar abgeben lassen, mal mehr-, mal weniger sinnvoll, mal kurz, mal kürzer, teilweise auch mehrere aufeinander folgende (Event-)Seiten, auch wenn mir durchaus klar ist, dass kaum jemand ein klappriges Bett, oder einen Einbauherd fünfmal anschauen wird. Aber meiner Ansicht nach kann man so sehr gut Atmosphäre aufbauen, indem man zum Beispiel ein paar Infos oder Vermutungen über den Bewohner dieses Ortes vermittelt, oder die Bedrohlichkeit der Situation noch einmal herausstellt, indem man den Zustand der Leiche (in IF kann man die Leichen durchaus als Einrichtungsgegenstände betrachten ^^) beschreibt (ob mir das jetzt tatsächlich so gut gelungen ist, wie ich hoffe, kann ich momentan noch nicht klar abschätzen…). Natürlich muss man sowas nicht bei jedem Stuhl machen und wenn man nichts Besseres zu sagen hat als „Das ist ein Stuhl“, „Das ist ein Fass“, „Das ist noch ein Stuhl“ und „Noch ein Stuhl“ kann man es auch lassen. Aber hey, die Welt wirkt eben lebendiger wenn man weiß, dass der Fernsehsessel durchgesessen ist, oder das Bettlaken komische Flecken hat (nicht viel, aber schon ein Bisschen) und auch die Charaktere können durch einen guten Kommentar dazu noch etwas an Tiefe gewinnen.

  5. #5
    @Lil_Lucy: Danke für das gute Beispiel

    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    [...] teilweise auch mehrere aufeinander folgende (Event-)Seiten, auch wenn mir durchaus klar ist, dass kaum jemand ein klappriges Bett, oder einen Einbauherd fünfmal anschauen wird.
    Ja, das mit den mehrfach ansprechen ist nochmal ein Thema für sich
    Ich finde es nicht schlimm, wenn man mit NPCs ein Gespräch führen kann und sie beim zweiten Ansprechen was anderes sagen.
    Bei den meisten erschöpft sich das ja mit einem erst längeren Gespräch und dann kommt nur noch ne kurze Abfertigung, was ich völlig Ok finde.
    Aber bei manchen kommen dann wirklich jedesmal Grundverschiedene (aufeinander aufbauende?) Gespräche.

    Hier sollte man aber, wie ich finde, aufpassen.
    Denn genau wie mit den Möbeltexten allgemein: Erst spreche ich alles (mehrfach) an, kommt da nichts zurück hör ich damit auf/ändern sich die Gespräche nie (oder es kommt ein äquivalent zu "jetzt lass mich in ruhe"), dann spreche ich die Leute/Sachen auch nur einmal an.
    Da sollte man also nach Möglichkeit konsistent bleiben.
    Oder es irgendwie anzeigen, dass die Leute noch was wichtiges (im Sinne von "mehr als nur ein Sätzchen") beizutragen haben (Zeichen über dem Kopf, Personen folgen einem mit dem Blick, Wackeln mit dem Kopf, etc.)

    Ich kenne das von manchen Spielen, dass man bei Fünf Mal ansprechen irgendwas extra bekommt.
    Das jemand dass herausfindet, davon sollte man ohne eine Komplettlösung nicht von ausgehen^^

  6. #6
    @Möbeltexte: Ey, wenn schon das Gameplay daraus besteht alles anzuklicken in der Hoffnung, was notwendiges zu finden, dann auch mit einem Text, der das ganze ein bischen in die Länge zieht. Protipp: Nach der letzten Textbox bloss nicht den Charakter in eine andere Richtung gucken lassen oder eine klitzekleine Pause einbauen in der die Textbox sich schließen kann. Dabei würde der gedankenlos Enter hämmernde Desinteressierte ja mitkriegen, dass das Selbstgespräch mit dem Gegenstand zuende ist.Wir wollen aber doch, dass der Spieler die Konversation mit der Copy&Paste Blumenvase ganz bewusst erlebt!

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Möbeltexte: Ey, wenn schon das Gameplay daraus besteht alles anzuklicken in der Hoffnung, was notwendiges zu finden, dann auch mit einem Text, der das ganze ein bischen in die Länge zieht. Protipp: Nach der letzten Textbox bloss nicht den Charakter in eine andere Richtung gucken lassen oder eine klitzekleine Pause einbauen in der die Textbox sich schließen kann. Dabei würde der gedankenlos Enter hämmernde Desinteressierte ja mitkriegen, dass das Selbstgespräch mit dem Gegenstand zuende ist.Wir wollen aber doch, dass der Spieler die Konversation mit der Copy&Paste Blumenvase ganz bewusst erlebt!
    Rationalise !

    Ich würde ernsthaft mal gerne einen Contest machen der rationales design gegenüber kreatives stellt.
    Und ich würde gerne sehen wie ein RPG von dir aussieht Corti.

  8. #8
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Und ich würde gerne sehen wie ein RPG von dir aussieht Corti.
    Meine Maps bestehen aus drei Farben und sind nur für maximal ergonomische Laufwege optimiert. Das meintest du doch

  9. #9
    Irgendwas in in irgendeinem der Posts hier (ich bin zu faul jetzt alles nochmal zu durchforsten) hatte mir heute mittag zu einer Art Alternatividee (die (s.u.) wirklich nicht neu ist) verholfen:

    Wenn ein Char sich potenziell kommentierenswerten Sachen (sei es weil die Sachen toll sind und man Wortwitze unterbringen möchte oder weil man gezielt Flavortexte einbringen mag) nähert, könnte man einfach den passenden text automatisch anzeigen, parallel zum Geschehen. Quasi so, wie FF13 das beispielsweise mit den NPC-Texten gemacht hat (was für NPCs aber ziemlich doof ist, wie ich finde).
    Ich sehe nämlich ein großes Problem sonst: Wenn man jedes einzelne dämliche Möbelstück (oder sonstwas) mit einem Text versieht, gehen einem nicht nur zwangsläufig irgendwann die Ideen aus, ich befürchte auch, dass das eine ziemliche Überflutung für den Spieler wäre. Versieht man aber nur jedes x. Dings mit sowas, müsste der Spieler entweder wahllos alles anklicken müssen (was ja eben nicht Sinn der Sache ist) oder man würde die Sachen gesondert markieren müssen (was aber imho nur Sinn macht, wenn die Dinge auch wichtig sind). Taucht sowas aber einfach automatisch auf, umgeht man die Misere. Gleichzeitig beeinträchtigt es nicht den Spielfluss, da man nichts drücken muss und nichts unterbrochen wird.

    Was nebenbei bemerkt die Frage angeht, warum man solche Anklick-Sachen in moderneren Spielen kaum noch findet, möchte ich (noch einmal) die These in de Raum werfen, dass das einfach an der Grafik liegt. Wenn ich klar sehen kann, was für Flecken auf dem Sofa sind/dass da Bohnenkonserven im Schrank stehen/blubb brauche ich keinen Captain Obvious, der mir das nochmal explizit erklärt. Was den Aspekt des kommentierens um des Charakter-zeigens-Willen betrifft, so findet das meiner Erfahrung nach durchaus immer noch statt, bloß halt so wie ich vorgeschlagen habe automatisch, wenn man eh gerade irgendwo drauf guckt. Bloß eben nicht mehr als Textfenster mit klicken und bla, sondern als kurze Ansage des Sprechers, evtl. mit Untertitel. Diese Sachen sind durchaus noch da, tragen oft nichts nennenswertes zum Gameplay oder zur Handlung bei (und sind eben somit reine Flavortexte), sind aber deutlich unaufdringlicher und fallen damit nicht mehr so auf.

    Ps. Was mich betrifft ging es übrigens auch nie darum, dass unbedingt alles anklick- und kommentierbar sein muss und so habe ich die Fragestellung auch nicht aufgefasst. Es ging vielmehr darum, wie wir zu Kelvens kategorischem Nein standen. Was für Kelvens Spiel als Einzelfall Sinn macht ist dabei natürlich ein anderer Punkt, aber keiner, der zu diskutieren sinnvoll ist, da Kelven da der einzige ist, der das beurteilen kann.

    Geändert von BDraw (01.03.2016 um 23:01 Uhr)

  10. #10
    @Lil_Lucy
    Zitat Zitat
    Es ist doch eigentlich egal wie viele Spiele sowas machen oder nicht machen, sondern ob Du für Dich einen Grund siehst den Charakter die Einrichtung kommentieren zu lassen.
    Grundsätzlich ist es egal, für diese Diskussion aber nicht, weil die Argumentation ja war, dass etwas Wichtiges wegfällt, wenn es die Texte nicht mehr gibt.

    @Lord of Riva
    Rationalisieren kann man aber erst, wenn etwas überhaupt da ist.

    @BDraw
    Kategorisches war mein Nein eigentlich nicht, es war nicht mal ein Nein. Ich sag ja nicht, dass auf die Texte lieber verzichtet werden sollte. Wenn ich eine radikale Ansicht vertrete, dann nur die, dass ein Spiel ohne die Texte nichts verlieren würde. UiD oder Wolfenhain wären mMn auch ohne kommentierte Gegenstände genauso unterhaltsam.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    UiD oder Wolfenhain wären mMn auch ohne kommentierte Gegenstände genauso unterhaltsam.
    Das kommt immer auf den Spieler an. Sowas ist allgemein mehr ein Service für den eher kleinen Teil der Leute, die vielleicht doch mal ein paar Sachen näher untersuchen, vielleicht, weil sie tiefer in die Spielwelt und ihre Geschichte eintauchen wollen, sich Hinweise für ein aktuelles Rätsel oder Hintergrundinformationen über den Ort und seine Bewohner erhoffen, oder schlicht ein verpixeltes Tile nicht erkennen können. Die überwältigende Mehrheit rennt zwar dran vorbei, aber wer doch mal stehenbleibt um zu gucken, der freut sich meist auch über ein paar Worte zum Bild an der Wand, oder den Socken im Wäschekorb. Wirklich wichtig sollten solche Infos aber nie sein! Es ist einfach ein Bonus und der Aufwand lohnt sich auch nur bei überschaubaren Projekten, vor allem Adventures mit interessant gestalteten Räumen, die der Spieler ohnehin gern durchsuchen möchte. Bei weitläufigen Dungeonmaps mit sich wiederholenden Standardtiles braucht man sich das echt nicht antun.

  12. #12
    Wenn Spiele ausschließlich rational währen, hätten wir Schlauchwelten wie in ArkaniA, für jede Klasse nur eine Hand voll Ausrüstung und Dialoge, in denen nur kurz gesagt wird, wo man hin muss und was man da machen muss
    aka "Gehe zu X und töte/sammele Y"

    Kreativität beginnt mMn jenseits der Rationalität und Möbeltexte kann man ja so gestalten, dass man sie via Optionsmenü ausschalten kann oder sie einfach nicht so lang macht, dass der Spieler nach 5 Minuten Lesen frustriert die ENTER-Taste triggert.

    EDIT:
    Bezüglich Möbeltexte nochmal:
    Man kann Secrets auch mittels eines Glitzerns darstellen. Wenn der Spieler genötigt wird, durch die Wohnung zu latschen und alles anzuklicken behindert das mMn unnötig den Spielfluss und schafft Frust, wenn der Spieler nix findet.

    Wer keinen Bock auf Möbeltexte hat, klickt dann halt einfach keine Möbel an, auch ne Alternative.

    Geändert von Yenzear (02.03.2016 um 18:29 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Das kommt immer auf den Spieler an. Sowas ist allgemein mehr ein Service für den eher kleinen Teil der Leute, die vielleicht doch mal ein paar Sachen näher untersuchen, vielleicht, weil sie tiefer in die Spielwelt und ihre Geschichte eintauchen wollen, sich Hinweise für ein aktuelles Rätsel oder Hintergrundinformationen über den Ort und seine Bewohner erhoffen, oder schlicht ein verpixeltes Tile nicht erkennen können. Die überwältigende Mehrheit rennt zwar dran vorbei, aber wer doch mal stehenbleibt um zu gucken, der freut sich meist auch über ein paar Worte zum Bild an der Wand, oder den Socken im Wäschekorb. Wirklich wichtig sollten solche Infos aber nie sein! Es ist einfach ein Bonus und der Aufwand lohnt sich auch nur bei überschaubaren Projekten, vor allem Adventures mit interessant gestalteten Räumen, die der Spieler ohnehin gern durchsuchen möchte. Bei weitläufigen Dungeonmaps mit sich wiederholenden Standardtiles braucht man sich das echt nicht antun.
    Das ist genau meine Meinung zu dem Thema. Als Spieler freue ich mich über jeden "ansprechbaren" Gegenstand und sauge den "Flavor"-Text wortwörtlich ein. Ich fühle mich durch den "Flavor"-Text bei meinem Erkundungsgang belohnt und bin neugierig, was ist noch so zu hören bekomme. Diese Detailverliebtheit macht eine Spielwelt nochmal eine Nummer lebendiger.

    Es ist aber kein wichtiges Spielelement, welches darüber entscheidet ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Es ist ein netter Fanservice/Bonus für Spieler, die auch bei Elder Scrolls gerne stundenlang durch Bücher in Häusern blättern.

  14. #14
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Das ist genau meine Meinung zu dem Thema. Als Spieler freue ich mich über jeden "ansprechbaren" Gegenstand und sauge den "Flavor"-Text wortwörtlich ein. Ich fühle mich durch den "Flavor"-Text bei meinem Erkundungsgang belohnt und bin neugierig, was ist noch so zu hören bekomme. Diese Detailverliebtheit macht eine Spielwelt nochmal eine Nummer lebendiger.

    Es ist aber kein wichtiges Spielelement, welches darüber entscheidet ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Es ist ein netter Fanservice/Bonus für Spieler, die auch bei Elder Scrolls gerne stundenlang durch Bücher in Häusern blättern.
    Auch meine Meinung.
    Nur mit einer kleinen Korrektur:
    "Sowas ist allgemein mehr ein Service [für die meisten] der Leute,[...]"

    Es wird garantiert nicht jeder wirklich alles ansprechen, dass wird wohl wirklich nur auf einen kleinen Teil der Spieler zutreffen.
    Aber so oft ich Let's Play's sehe oder bei anderen über die Schulter, so gut wie jeder spricht hier und da mal was an und zumindest ein Großteil alle offensichtlichen Teile (Truhen-/Gefäß-ähnliches, Bücherregale, Außergewöhnliche Objekte, sowas halt).

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