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Ritter
@Kelven: Wie ich im letzten Satz sagte, kann ich mir beides sehr gut vorstellen 
In Makerspielen (auch längst nicht allen, wie du richtig bemerkt hast) ist es eine gern genutzte Vorgehensweise, weil es eine einfache Methode ist.
Das ist eigentlich der größte Vorteil der Möbeltexte: Jederzeit ohne wirklichen Grund Nebeninformationen einfließen zu lassen.
Und wieso muss ein Gespräch zwischen den Heden unbedingt ein Streitgespräch sein?
Darum ging es doch nicht.
Selbst ein Kartoffelsack kann als Trigger für ein völlig anderes Thema dienen.
Beispiel:
Held 1 "Ein Kartoffelsack.."
Held 2 "Erinnert mich an die Kartoffelknödel von Mutter/Tante Lisa/Fritz."
Held 1 "Und schon erzähl ich eine Anekdote über unsere Vergangenheit mit besagter Person. Hab ich das nicht fein hingekriegt?"
Beispiel 2
Held 1 "Ein Kartoffelsack..."
Held 2 "Ich hasse Kartoffeln."
Held 3 "Du hasst ja alles. Sogar Training."
Held 2 "Ja kannst du dich noch an das Training mit ... erinnern?"
Und dann kommt eine Passage aus ihrer Kindheit, wo sie im Wald gespielt haben oder was auch immer.
Das meinte ich mit Dialogen, die die Persönlichkeit vertiefen kann und mehr Infos über den Charakter der Figuren gibt.
Man könnte sowas auch in Zwischensequenzen oder in Gespräche mit NPCs packen.
Vorteil hier ist nur, dass man diese für den Spielfluss an für sich unrelevanten Informationen auch überspringen kann (weil sie ein nicht interessieren oder man das Spiel zum zweiten Mal spielt und nicht alles nochmal lesen will).
Zwischensequenzen muss man sich (in den meisten Spielen) anschauen.
Außerdem sind die Szenen dann kürzer.
Man, es ist echt schwer allgemein zu sagen, ob ein Element nun gut oder schlecht ist.
Es gibt massig Spiele, wo es super reingepasst hat und auch viele wo es nicht zu passen würde.
Man muss das Spiel einfach auch auf diese Methode der Informationsweitergabe auslegen.
Die einzigen RPGs die ich die letzten Jahre gespielt habe waren Ni No Kuni und FF XIII 1 und 2.
Eigentlich beide arbeiten mit massiv vielen Zwischensequenzen und zumindest bei Final Fantasy gibt es immer noch haufenweise Texte zu allem Möglichen im Menü.
Ob das jedem gefällt und sich jeder da alles durchliest ist eine andere Frage.
Aber es ist auf jeden Fall eine weitere Möglichkeit mit Nebensächlichen Infos umzugehen.
Natürlich trumpft gerade FF (und Ni No Kuni auch mit seinem Stil) mit seiner Atemberaubenden Grafik und den eindrucksvoll gestalteten Filmszenen.
Das trägt auch noch gewaltig zu bei und was man beim Maker nicht so in diesem Umfang nutzen kann.
Weiter oben hatte das ja schon einige geschrieben, man kann in Pixelgrafik naturgemäß einfach nicht so viele optische Infos packen wie eben die Grafik eines FFXIII.
Können wir uns also darauf einigen, dass es eine akzeptable Möglichkeit ist die Welt plastischer zu machen?
Ob es eine gute oder schlechte Methode ist lass ich mal dahingestellt, da das jeder selbst entscheiden muss.
Deine Anfangsprämisse war ja "obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht."
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