@Eddy
Nicht ganz, Gefühle lassen sich dann hervorrufen, wenn man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut hat. Die tragische Geschichte eines No-Name-NPCs wird den Spieler wohl nicht rühren. Ein Dialog eignet sich aber eher dazu, um Figuren zu charakterisieren, weil dort miteinander gesprochen wird. Die zwischenmenschliche Interaktion ist für mich der Höhepunkt des Narrativen.Zitat
Apropos NPCs, ich werde das bei RPGs wohl so machen wie FF12, sprich man kann nur mit ausgewählten NPCs reden.Zitat
Aber davon mal abgesehen: Mit Ausnahme der Texte (die es in meinen "RPGs" schon länger nicht mehr gibt) und verstecktem Tand werden sich die Städte spielerisch von anderen RPGs nicht unterscheiden. Wobei es hier im konkreten Fall ja sowieso um ein Horrorspiel geht.
Es ist schon sehr lange her, dass ich die Spiele gespielt hab, aber gab es da überall solche Texte? Bei SoM meine ich nicht. Bei FF 6 und Chrono Trigger? Weiß ich jetzt nicht mehr so genau, aber bei Chrono Trigger kann der Held nicht sprechen, das weiß ich noch. Wie war es bei Breath of Fire 2?Zitat
Sicher? Die RPGs, die ich zuletzt gespielt hab, taten es alle. Wenn man einen Avatar spielt, gibt es aus naheliegenden Gründen oft keine Kommentare und selbst wenn nicht, kann ich mich nicht daran erinnern, dass mal Möbel kommentiert wurden. Die sind wie gesagt reine Kulisse.Zitat
Das sage ich ja selbst. Dialoge sind nicht realitätsnah, sondern oft "gekünstelt" und das ist auch gut so, denn schließlich sollen sie unterhalten. Aber das meine ich nicht. Auch wenn es etwas OT ist:Zitat
"WAAAAH! Hat sich das Laken gerade bewegt?!? ... das war wohl der Wind... hoffe ich..."
Die Frage, ob sich das Laken bewegt hat, finde ich in Ordnung, aber in Kombination mit dem überzeichneten Ausruf "Waaaah!" passt es dann wieder nicht. Ich würde das Erschrecken nicht mit "Waaaah" ausdrücken und auf jeden Fall nicht in Großbuchstaben. Das Zurückweichen der Spielfigur, das du ja auch ansprichst, wäre das Mittel der Wahl, um den Schreck darzustellen. Alternativ könnte man das auch mit Soundeffekt oder Faceset machen. Und der Satz selbst drückt ja auch schon den Schreck aus. "Waaaah" klingt für mich so kindlich (was natürlich passen würde, wenn die Figur ein Kind wäre, aber davon geh ich jetzt mal nicht aus).
"Das Bettlaken sieht genau so aus wie das von Tim... *schnief*"
Du wirst es vielleicht schon ahnen, Gefühlsbeschreibungen wie *schnief* klingen wie aus einem Chat für 12-Jährige. Die machen jede Stimmung kaputt. Aber auch der Satz selbst klingt so gewollt, als ob die Spielfigur Mitleid haben will. Wenn sich die Figur wirklich aufgrund des Lakens an einen Verstorbenen erinnern soll, dann muss man das ausführlicher und behutsamer darstellen. Vielleicht sogar mit einer Cutscene. Sonst wirkt das nicht.
"Am liebsten würde ich mir einen Besen und nen Lapen schnappen und hier mal so richtig durchputzen!"
Der Satz ist in Ordnung, wenn es sich um einen Raum handelt, mit dem die Figur irgendwie verbunden ist. Aber ein fremder Raum? Leidet die Figur unter einer Putzzwangsstörung? Natürlich kommt das schon auf den Kontext an, aber mal pauschal gesagt würde so ein Satz mMn in einem ernsten Spiel nicht so recht passen. In einem Horrorspiel auf keinen Fall, denn da hat die Figur andere Sorgen.