@Leana
Früher war es in meinen Horrorspielen ja so, dass man die Kisten etc. auch durchsuchen musste, weil dort manchmal Sachen versteckt waren. Aber das ist bei der neuen Version von DNR nicht mehr so. Man muss jetzt eher die Umgebungsobjekte einsetzen, um irgendwo hochzuklettern (Kisten). Natürlich gibt es schon noch Objekte, die kommentiert werden, aber die sind dann auch wirklich gameplay-relevant.

@Caro
Ich versteh schon, was du meinst, und deine Beispiele sind auf jeden Fall viel interessanter als ein bloßes "Das Sofa ist abgenutzt". Doch selbst sie würden mich als Spieler nicht dazu motivieren, das Sofa anzuklicken. Das mach ich nur noch, wenn das Spiel es wirklich erfordert. Flavor-Texte überflieg ich höchstens und Lore mag ich zwar schon, wenn mir das Spiel gefällt, aber die les ich (bei kommerziellen Spielen) lieber wenn ich die Muße hab im Internet. Und als Entwickler, das merkt man meinen Horrorspielen auch an, machen mir solche "Möbeltexte" keinen Spaß. Das ist mir vorher nicht so bewusst gewesen, aber es stimmt. Dialoge machen mir Spaß, das Zwischenmenschliche, Gefühle zueinander, das, was die Figuren bewegt - aber keine beschreibenden Texte. Seit Sonnenschauer hab ich daher auch von den Horrorspielen mal abgesehen auf die Texte verzichtet. Und wenn ich mal meinen Spaß außer Acht lass (was ich natürlich nicht tun würde), dann bleibt noch der Aufwand. Ich hab ja pro Map 15-20 interaktive Objekte.

@BDraw
Ich hab auch nicht angenommen, dass die Texte immer lustig sein müssen. Ich bin nur auf das Beispiel von Eddy eingegangen und außerdem wären lustige Texte (in einer Persiflage) für mich als Spieler noch ein Argument, die Gegenstände anzuklicken.

Wenn der Spieler beim Text Ekel empfindet, dann wird er sich auch an ihn erinnern, dann hatte er "impact". In den meisten Fällen ist das bei mir aber nicht so. Da les ich den Text, zuck mit den Achseln und klick ihn weg bzw. eigentlich klick ich wie gesagt die Sachen normalerweise gar nicht mehr an.

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Aber man muss deswegen doch nicht gleich ins Extrem vorpreschen
Bei meinen Nicht-Horrorspielen mach ich das aber wie gesagt schon seit Langem so. Ich hätte nicht gedacht, dass das so sehr die Grundfesten der Makerwelt erschüttert, zumal das viele Indie-Spiele (sogar Adventures) und kommerzielle Spiele sowieso genauso machen.

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Deine strikte Trennung von Lore und diesen Texten halte ich auch für sehr sinnbefreit
Für mich ist das etwas unterschiedliches. Lore sind Hintergründe der Haupt- und Nebenfiguren, Städte oder der Welt. Die kommen ja normalerweise nicht zur Sprache, wenn man eine Kiste anklickt, höchstens in Aldaran und da fand ich die Texte schon unfreiwillig komisch.

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Ob es so viel toller ist, alles wegzurationalisieren womit die meisten Maps pure Durchlaufkarten sind, die ich mir nicht anschauen brauche, die sie a) ja eh nicht anklickbar und b) markiert sind, sollte was wichtiges da sein, halte ich für höchst fraglich.
Das hängt doch sehr davon ab, welchen Schwerpunkt das Spiel setzt. Unsere RPGs sind hauptsächlich so wie JRPGs. In Städten redet man mit NPCs und kauft neue Ausrüstung, während das Dungeon Gameplay zum großen Teil aus Mord und Totschlag und ein paar Rätseln besteht. Und die Maps sind darauf zugeschnitten. Dann gibt es noch Adventures. Muss man dort alles durchsuchen, liegt es nahe, dass die Objekte interaktiv sind. Doch das Suchen muss ja nicht unbedingt Teil des Gameplays sein, vor allem nicht, wenn das Spiel in Richtung Survival Horror geht.

@Eddy
Die drei Beispiele finde ich aber doch eher lustig. ^^" Vor allem wenn ich mir vorstelle, dass sie aus dem Mund einer erwachsenen Figur kommen. Die Texte wirken bemüht. Um z. B. Trauer nachzuempfinden (was übrigens auf dem Maker wahnsinnig schwierig ist) muss man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut haben und man muss ihre Gefühle nachvollziehen können, die Musik muss passen, die Gestik und Mimik eigentlich auch, am besten wäre gutes Voice Acting usw. Natürlich kann auch ein Buch Trauer hervorrufen, aber das schreibt man dann wieder anders als ein Spiel.