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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @BDraw
    Das ist für mich aber schon ein Unterschied. Ich trenn zwischen Gameplay und Handlung. Die Texte der Möbel gehören noch zur Erzählung, während die Entscheidung, eine Nebenaufgabe zu machen, Gameplay ist und außerdem vom Spieler getroffen wird, dessen Entscheidungen losgelöst von den Entscheidungen der Spielfigur sind (solange es sich nicht um einen Avatar handelt).
    Das war auch wie gesagt überspitzt. Aber ob ich einen NPC anspreche oder einen Wandschrank - wenn der Wandschranktext kritisch ist, da er zu einem eventuellen Zeitpunkt x unpassend sein KÖNNTE, dann aber auch der NPC-Text. Das zu trennen macht keinen wirklichen Sinn, insbesondere, wo heutzutage bei weitem nicht mehr alle NPCs ansprechbar sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mein Beispiel sollte jetzt aber auch nicht DER Grund gegen Möbeltexte sein. Ich wollte nur darauf hinaus, dass ein lustiger Text schon mal deplatziert sein kann. Der passt natürlich sowieso nicht in jedes Spiel.
    Das stand aber auch nie zur Debatte. Nochmal (und das versuche ich ja jetzt seit 3 Posts rüberzubringen), diese Texte müssen nicht lustig sein. Klar kann man sie gut für witzige Sprüche nehmen, man kann aber auch andere Infos dareinpacken oder auch einfach Beschreibungen, um eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen, die mit Tile- und Charsets nur schwer machbar wäre. Ob der Spieler in 10 Minuten noch weiß, dass (um Caros Beispiel mal aufzugreifen) da Spermaflecken auf der Couch sind ist doch völlig wumpe. Punkt ist aber, dass er mit dem jeweiligen Ort vermutlich Ekel verbinden wird. Das ist kein Zwang, aber es ist möglich.

    Und nochmal, kein Mensch hier sagt, jede Schublade soll extra kommentiert werden. Da etwas Selektion zu betreiben ist völlig okay. Aber man muss deswegen doch nicht gleich ins Extrem vorpreschen, in keine der beiden Richtungen.

    Deine strikte Trennung von Lore und diesen Texten halte ich auch für sehr sinnbefreit, da gerade dies die perfekte Möglichkeit ist, solche Kleinigkeiten unterzubringen. Man muss doch jetzt auch kein Schubladendenken herbeireden. Dass es Quark ist, völlig nichtssagende Texte einzubauen muss ja nicht diskutiert werden, da sind sich alle hier einig. Während du daraus aber ableitest, dann lieber gar nichts an diese Stelle zu packen, denke ich, dass man stattdessen doch einfach etwas sinnhaftes dahinsetzen kann. Dass man das nicht in völliger Isolation betrachten und ein bisschen dabei auf den Kontext achten muss, sollte eigentlich klar sein.

    Caro bringt das schon sehr gut rüber: Du kannst solche Gegenstände nutzen, um einen gewissen Eindruck zu erzeugen. Da es aber von der Grafik her nicht gut machbar ist, diese ganzen Details zu pixeln (und oft auch, weil die Details dafür viel zu klein sind), bietet sich Text als Medium an.
    Letztlich ist es aber vor allem eine zusätzliche Interaktionsmöglichkeit. Ob es so viel toller ist, alles wegzurationalisieren womit die meisten Maps pure Durchlaufkarten sind, die ich mir nicht anschauen brauche, die sie a) ja eh nicht anklickbar und b) markiert sind, sollte was wichtiges da sein, halte ich für höchst fraglich. Mit diesem extremen Minimalismus erziehst du den Spieler nämlich eher in die Richtung, und da stellt sich irgendwann die Frage, ob man sich dafür als Entwickler die Mühe mit den Grafiken machen will. Dann tut's auch ein Stil á la Undertale.

    Geändert von BDraw (26.02.2016 um 22:02 Uhr)

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