Jedes Sofa ist Besonders, ja?!Zitat
Ganz ehrlich: Ich habe zwar so gar keine Ahnung von Game-Design, aber von Storytelling und wie man Atmosphäre schafft. Deswegen möchte ich den vorherigen Postern zustimmen. Du kannst nicht erwarten, dass die von dir intendierte Stimmung auch von ganz alleine nur durch die Storyelemente rüberkommt. Das ist einer der Fehler, den ich in vielen Spielen sehe - wobei, "Fehler" ist vielleicht zu kurz gegriffen, aber es ist definitiv eines der größten Probleme beim Indie-Storytelling. Die "Story" eines Projekts wird immer auch in der Spielumgebung transportiert und da machen so kleine Flavour-Texte eben den Unterschied zwischen einem UiD und einem ... naja, weniger guten Spiel aus.
Am Besten lässt sich das an Beispielen erklären:
Du willst mit deinem Desert Nightmare Re-Remake eine düstere, gruselige Stimmung erschaffen. Wie machst du das am Besten? Indem du Hauptcharaktere und NPCs wiederholt sagen lässt, wie gruselig das hier alles gerade ist? Oder indem du kleine Geschichten in die Umgebung einwebst? Ich muss sagen, ich kann mich an so gut wie gar nichts aus dem originalen Desert Nightmare erinnern, nur an eine Szene, wo Sandra in ein verlassenes Haus kommt und dort ein verwesender Hund liegt. Das hat für mich die Stimmung der ganzen Stadt viel besser transportiert als jeder Story-Dialog das je könnte.
Oder UiD, das beste Beispiel für gut umgesetzte Interaktionen mit der Umgebung: In Grandys und Libras Haus konnte man ALLES ansprechen (und auch sonst war das Spiel VOLL mit Interaktionsmöglichkeiten) und das extrem die emotionale Bindung zu den Charakteren erhöht. viel besser, als wenn man einfach nur stumpf ins Haus gelatscht wäre und sich die Chars da unterhalten hätten. Natürlich gilt das jetzt nicht für jeden einzelnen Gegenstand im ganzen Spiel, manchmal gab es einfach ein paar einfache Lacher oder sowas, aber immer wurde die Atmo damit eingefangen.
Und um zu der Frage zu kommen, wie man das ganze Spiel über einen einheitlichen Stil aufrecht erhalten kann und das Gegenstände-Angequatsche nicht langweilig wird: In SKS finde ich das gut umgesetzt. Du hast da ein paar riesengroße Common-Events, zum Beispiel mit Kommentaren über den Inhalt von Kisten oder Fässern, ein weiteres Common-Event mit unzähligen Büchern und Kommentaren der Party dazu und dann noch ein Common-Event mit randomisiertem Loot. Dieses Event klatscht du dann einfach auf jedes Fass/Bücherregal/Kiste (die Möglichkeiten sind endlos!) und lässt beim Ansprechen zufällig einen Kommentar aus dieser Datenbank auswählen. Und immer, wenn du Bock hast, erweiterst du eben diese Common-Events mit neuen Buchtiteln oder Kommentaren oder was auch immer. Damit hast du bei jedem anquatschbaren Gegenstand ein mehr oder weniger uniques Gefühl, du verlierst nicht mitten im Spieldesign die Lust an der Interaktivität und du entclutterst sogar noch deine Maps! Win-Win-Win!
Was ich sagen will: Es kommt auf die Umsetzung an (D'Uh). Es macht zweifelsohne viel Arbeit, aber für mich persönlich als Spielerin lohnt sich das, weil man mit einer viel lebendigeren Spielwelt belohnt wird. Und für mich ist das einer der wichtigsten Aspekte bei storygetriebenen Spielen.