Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
Natürlich sollte man vielleicht handlungswichtige Items nicht gleich in einem 08/15 Krug verstecken
Ja, das sollte man tunlichst vermeiden ^^
Ich kann mich da an einen Handlungswichtigen Punkt erinnern - ich glaube es war bei Chrono Trigger - Wo man in einem Gasthaus übernachten musste und dort dann eine wichtige Scene kam (kam auch viel mit Romanze zwischen zwei der Protas und war in ner Schneelandschaft).
Problem war nur, dass das nirgendwo kommuniziert wurde und ich eher der Typ bin, der sich mit Tränken und Zaubern am Leben erhält als mit Gasthäusern (durch die Dropraten der Gegner waren die Gasthäuser eh unlukrativ) und so bin ich dann Stundenlang durch die Weltkarte gekurvt (hab ein paar geheime Orte entdeckt) und kam nicht weiter.
Ich weiß jetzt nicht ob ich's mit Blick in die Lösung dann geschafft habe oder ich einfach per Zufall doch mal dort übernachtet hatte.
Was ich aber weiß ist, dass ich mich ziemlich darüber aufgeregt habe, dass die sowas da eingebaut haben.
Naja, dafür ist das jetzt die Stelle an die ich mich im gesamten Spiel am besten erinnern kann ^^

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Und warum sollten die friedlichen Orte in einem 2D-RPG denn besonders interaktiv sein? Das ist ja nicht wirklich der Schwerpunkt eines Retro-RPGs, vor allem nicht eines JRPGs. Deren Schwerpunkte sind Kampf und Handlung. In der Wildnis kann man sicher organisches Gameplay einbauen, wie Lord of Riva es immer nennt, aber in Städten etc. finde ich das eher unnötig.
Sind das nicht genau die imaginär festgesetzten "Richtlinien" für Maker-Spiele, die du immer verurteilst?