Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
Also mir macht es Spaß auch Sachen anzuklicken, die nicht direkt zur Atmosphäre oder dem Fortschritt des Spiels gehören.
Auch wenn ich dadurch nie was extra bekomme (wobei das auch nicht schadet ).
Wenn! 2 Dinge erfüllt sind:
1. die Texte sollen sich nicht immer wiederholen.
Wenn ein großer Schrank bei allen 3 davon erreichbaren Fronten den gleichen Text ausspuckt ist das ok.
Wenn aber in allen 300 Häusern im gesamten Spiel jede Kiste den selben Text ausspuckt ist das extrem mies (meine Meinung), vor allem wenn da dann ein paar Kisten bei sind, die dann doch einen anderen Text haben und/oder ein Item spendieren.
2. die Texte sollen interessant/lustig/informativ(bei Bücherregalen etwa) sein.
Und oft tragen solche Texte auch mit zur Atmosphäre bei oder sie festigt nochmal den Charakter der Spielfigur.
Ist sie eher ne lustige Frohnatur kommen häufiger witzige, ulkige und naive Sätze (die dadurch wieder lustig sein können).
Hat man eher den stillen Grisgram, dann sind die Texte eher pessimistisch düster, vielleicht auch mit ner Prise Galgenhumor.

Solange die Texte also von langweiligem Standardgedöns wegkommen tragen sie eigentlich automatisch mit zur Atmosphäre und der Charakterbildung bei, was ich bei vielen Spielen sehr unterhaltsam finde.
Einige Spiele treiben es ja auch auf die Spitze und verstecken an einigen unscheinbaren Stellen ganze Zwischensequenzen.
Und wenn man solch eine gefunden hat, dann freut man sich über das Versteckte Geheimnis, das man entdeckt hat und hat eine lustige/interessante Passage gesehen
Und auch wenn dann mal ein Satz wie "Da ist ein schmutziges Bettlaken drin" kommt, dann finde ich das nicht wirklich schlimm, solange das nicht die Regel ist.

Ich verstehe aber, warum das viele machen und was dein Punkt dazu ist:
"Die großen Vorbilder machen das auch so, also muss bei meinem Spiel auch alles ansprechbar sein".
Und weil man es nicht besser kann oder einem einfach nicht zu jeder der 300 Blumenvasen in Stadt XY ein eigener genialer Spruch einfallen will, dann kopiert man einfach einen (oder 2/3 verschiedene) Satz in jede Blumenvase.
Da kann man die Sprüche gleich von vornherein weglassen, da gebe ich dir recht.
Aber wenn die beiden Punkte oben erfüllt werden (und dafür dann nicht absolut alles ansprechbar ist, sondern nur hier und da was), dann finde ich das bei einem RPG sogar besser als wenn nichts da ist.

Manche Spiele machen solche Punkte auch durch ein Glitzern etc. sichtbar (oder ein/e Item/Zauber/Fähigkeit zeigt alle ansprechbaren Sachen in der Umgebung an).
Dabei geht aber leider der Entdeckerspaß ein wenig verloren (man findet die Sachen ja nicht selber, einem wird gezeigt, wo sie sind).

Was nun besser ist oder nicht muss aber denke ich jeder Entwickler für sich entscheiden.
Es schadet aber nie, sich Gedanken über die Vor- und Nachteile einzelner Aspekte zu machen (allgemein gesehen, nicht nur auf diesen Punkt bezogen)