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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Wenn man neu in der Community ist und über die Klassiker stolpert, wird man wohl kaum drumherum kommen sie zumindest anzuspielen. Warum sollte man auch nicht?
    Man stolpert ja nicht überall. Im Ace-Forum findet man z. B. (logischerweise) hauptsächlich Spiele, die mit den neuen Makern gemacht wurden. Ältere Spiele werden höchstens mal erwähnt. Angeboten werden dürfen sie dort nicht (aus rechtlichen Gründen). Auch bei uns sind die Spiele nur noch über Umwege zugänglich. Fällt diese Möglichkeit weg, findet man wohl nur noch die Spiele, die mal auf der Screenfun waren, ohne Mühe.

  2. #2
    Ich hole den Thread mal eben mit einer Frage zwecks Gameplay/Balance hoch.

    Zur Zeit spiele ich mit dem MV rum. Morgen oder übermorgen wird wohl auch die erste Demo vom Spiel erscheinen. Zur Zeit bin ich aber nicht wirklich mit der Balance zufrieden. Am liebsten hätte ich einfach ein Skript mit dem ich mal fix alle Gegnerstats global anpassen könnte, nur gibts da bisher noch nichts. Wenn's nach mir ginge, wäre das Spiel noch schwerer, als es in der aktuellen Version ist. Ich glaube aber, die aktuelle Version wird durchaus auch schon einige Spieler abschrecken. Diesmal ist das Spiel zwar kein Dungeon Crawler, wie EMDES 2 oder Hero Academia, ich hab aber einige der Mechaniken übernommen. Da wären z.B. einige Optionale Kämpfe, die sich optisch auf der Map nicht von anderen Gegnern unterscheiden, aber ne ganze Ecke schwerer sind. Dann gibts da die Sache, dass die beiden Dungeons bisher recht kurz sind, durch aber doch teilweise relativ starken Gegner ist der Spieler mehr oder minder gezwungen nur einen Teil des Dungeons zu erkunden und dann wieder rauszugehen um sich zu heilen, neues Zeug zu kaufen und wieder reinzurennen.

    Diese mehrfachen Dungeon Besuche bei einem Spiel was kein wirklicher Dungeon Crawler ist, meint ihr die stören eher als das sie helfen? Ich bezweifle sehr stark, dass es in der aktuellen Version möglich ist direkt das erste Dungeon an einem Stück durchzuspielen, ohne mindestens 1-2 mal rauszurennen. Das klingt jetzt recht nervig, aber selbst mit dem raus- und wieder reinrennen braucht das komplette Dungeon inklusive der Sequenzen (aber ohne restarts) vermutlich nicht länger als 15-30 Minuten. Das erscheint mir halt trotzdem noch als relativ human. Wie gesagt, wenns nach mir ginge würd ich einfach mehrere Schwierigkeitsgrade einbauen, da wäre dann für jeden etwas dabei. Und mein innerer Sadist und Masochist könnte sich austoben. xD

  3. #3
    @ Sölf
    Niemand zwingt dich, möglichst vielen Spielern gefallen zu müssen. Wenn dein angestrebter Spielzuschnitt nicht auf launiges Durchschnetzeln abzielt, ist das halt die inhaltliche Ausrichtung. Dadurch erhält ein Spiel Charakter - nicht durch die Schwierigkeit an sich, sondern durch eine getroffene Ausrichtung. Ein Pony-Simulator mit nur einer Taste erfreute sich ja ebenfalls einer unbestreitbar charaktervollen Daseinsart, was immer harte Kernspieler daran auch in anderer Beziehung zu nörgeln hätten.

    Mach einfach. Nur schreibe klar auf die Packung, was du da machst, damit du auch dein Wunschpublikum erreichst und dir keine Missverständnisse mit den Fehlgeleiteten einhandelst, die sich ahnungslos dein Monster zum Streicheln auf den Schoß setzen wollen. .

  4. #4
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
    Also mir macht es Spaß auch Sachen anzuklicken, die nicht direkt zur Atmosphäre oder dem Fortschritt des Spiels gehören.
    Auch wenn ich dadurch nie was extra bekomme (wobei das auch nicht schadet ).
    Wenn! 2 Dinge erfüllt sind:
    1. die Texte sollen sich nicht immer wiederholen.
    Wenn ein großer Schrank bei allen 3 davon erreichbaren Fronten den gleichen Text ausspuckt ist das ok.
    Wenn aber in allen 300 Häusern im gesamten Spiel jede Kiste den selben Text ausspuckt ist das extrem mies (meine Meinung), vor allem wenn da dann ein paar Kisten bei sind, die dann doch einen anderen Text haben und/oder ein Item spendieren.
    2. die Texte sollen interessant/lustig/informativ(bei Bücherregalen etwa) sein.
    Und oft tragen solche Texte auch mit zur Atmosphäre bei oder sie festigt nochmal den Charakter der Spielfigur.
    Ist sie eher ne lustige Frohnatur kommen häufiger witzige, ulkige und naive Sätze (die dadurch wieder lustig sein können).
    Hat man eher den stillen Grisgram, dann sind die Texte eher pessimistisch düster, vielleicht auch mit ner Prise Galgenhumor.

    Solange die Texte also von langweiligem Standardgedöns wegkommen tragen sie eigentlich automatisch mit zur Atmosphäre und der Charakterbildung bei, was ich bei vielen Spielen sehr unterhaltsam finde.
    Einige Spiele treiben es ja auch auf die Spitze und verstecken an einigen unscheinbaren Stellen ganze Zwischensequenzen.
    Und wenn man solch eine gefunden hat, dann freut man sich über das Versteckte Geheimnis, das man entdeckt hat und hat eine lustige/interessante Passage gesehen
    Und auch wenn dann mal ein Satz wie "Da ist ein schmutziges Bettlaken drin" kommt, dann finde ich das nicht wirklich schlimm, solange das nicht die Regel ist.

    Ich verstehe aber, warum das viele machen und was dein Punkt dazu ist:
    "Die großen Vorbilder machen das auch so, also muss bei meinem Spiel auch alles ansprechbar sein".
    Und weil man es nicht besser kann oder einem einfach nicht zu jeder der 300 Blumenvasen in Stadt XY ein eigener genialer Spruch einfallen will, dann kopiert man einfach einen (oder 2/3 verschiedene) Satz in jede Blumenvase.
    Da kann man die Sprüche gleich von vornherein weglassen, da gebe ich dir recht.
    Aber wenn die beiden Punkte oben erfüllt werden (und dafür dann nicht absolut alles ansprechbar ist, sondern nur hier und da was), dann finde ich das bei einem RPG sogar besser als wenn nichts da ist.

    Manche Spiele machen solche Punkte auch durch ein Glitzern etc. sichtbar (oder ein/e Item/Zauber/Fähigkeit zeigt alle ansprechbaren Sachen in der Umgebung an).
    Dabei geht aber leider der Entdeckerspaß ein wenig verloren (man findet die Sachen ja nicht selber, einem wird gezeigt, wo sie sind).

    Was nun besser ist oder nicht muss aber denke ich jeder Entwickler für sich entscheiden.
    Es schadet aber nie, sich Gedanken über die Vor- und Nachteile einzelner Aspekte zu machen (allgemein gesehen, nicht nur auf diesen Punkt bezogen)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
    Ich bin da bei Eddy.
    Ich mag solche Texte auch, insbesondere, weil sie oft Gelegenheit bieten) den Charakter besser kennenzulernen. Das ist natürlich zum einen in diesem Kontext nur begrenzt möglich, zum Anderen nicht, wenn tatsächlich nur "Hier steht ein Buch." gesagt wird. Gibt der Char aber einen kurzen Kommentar mit oder formuliert das Ganze speziell, dann hast du auf einmal ein Mittel der Charakterisierung. Im Makerbereich hat Vampires Dawn da wohl mit Abstand die Krone verdient.

    Ich verstehe dich aber auch, wenn man keine Lust hat, sich den Aufwand zu machen, jetzt drölfzig halbwegs individuelle Kommentare zu schreiben oder es vllt. auch einfach für das Spiel völlig sinnlos wäre, kann man es finde ich auch weglassen. Das ist eine dieser Sachen, über die ich mich als Spieler zwar freue, die aber auch nicht sein müssen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
    Es bedeutet definitiv mehr Aufwand für den Entwickler wenn man denn nun jeden Text individuell gestalten möchte. Dennoch ist mir sowas bei klassischen 2D Rollenspielen und Adventures, also gerade bei RPG-Maker Games, durchaus wichtig. Einfach deswegen weil es die Spielwelt weniger statisch und interaktiv wirken lässt, gerade wenn man das Ganze noch mit sich öffnenden Schranktüren u.ä visualisiert.
    Wenn ich die Umgebung begutachte möchte ich schon eine Art von Feedback zurückbekommen, selbst wenn dort nur steht "hier ist nix"
    Wenn sämtliche einsammelbaren Gegenstände markiert werden, fange ich an einen Tunnelblick zu entwickeln, ich achte nur noch auf das was auch wirklich hervorsticht, das spart vielleicht Zeit, tötet aber auch den Erkundungsgeist den Rollenspiele zu einen gewissen Teil mit sich bringen sollten (bei Adventures sowieso). Ich habe schließlich alles schon auf einen Blick.
    Zudem macht es auch Sinn dass nicht etwas hervorgehoben wird, schließlich sucht man ja die Umgebung ab und so eine Suche hat es nun mal an sich dass man sehr oft auch keinen Treffer landet. Wenn der Spieler auf so etwas keine Lust hat, kann er es auch sein lassen. Doch die Möglichkeit sollte schon da sein.
    Natürlich sollte man vielleicht handlungswichtige Items nicht gleich in einem 08/15 Krug verstecken

    Wenn es übrigens nicht um's finden von Items geht, so haben das hier andere auch schon genannt, ist es sehr gut um Informationen oder kleine Gags einzustreuen, der Klassiker sind Bücher die etwas über die Spielwelt verraten.

  8. #8
    @Eddy
    Lustige Texte in einem lustigen Spiel funktionieren (in einem großen Spiel wird es aber nicht einfach, sich ständig was Neues auszudenken). In einem ernsten Spiel passen flapsige Texte nicht wirklich, besonders dann nicht, wenn ein paar Minuten zuvor ein Charakter unter tragischen Umständen gestorben ist. Auch die Charakterbildung funktioniert eher bei überzeichnet-lustigen Figuren, denn die Reaktionen von vergleichsweise normalen Menschen unterscheiden sich nicht groß. Ich kenn das eher so, dass bei solchen Spielen die Beschreibungen dann von einem allwissenden, sachlichen Erzähler stammen.

    @Klunky
    Sich öffnende Schranktüren sind in erster Linie eine grafische Spielerei, die den Spieler noch mehr glauben lässt, dass er tatsächlich etwas in den Schränken finden kann. Ist die Quote dann zu niedrig, würde ich das eher ernüchternd finden. Und warum sollten die friedlichen Orte in einem 2D-RPG denn besonders interaktiv sein? Das ist ja nicht wirklich der Schwerpunkt eines Retro-RPGs, vor allem nicht eines JRPGs. Deren Schwerpunkte sind Kampf und Handlung. In der Wildnis kann man sicher organisches Gameplay einbauen, wie Lord of Riva es immer nennt, aber in Städten etc. finde ich das eher unnötig.

    Der Erkundungsmodus eines RPGs ist auf "unsichtbare" Gegenstände in Möbeln und Kisten nicht angewiesen. Bonusgegenstände können in abgelegenen Höhlen platziert werden oder es gibt NPCs, die neue Orte freischalten oder man kann auf der Weltkarte versteckte Orte entdecken. Erkundungsmodus heißt ja erst mal nur, dass es optionale Gegenstände/Orte gibt. Aus Spielersicht muss ich sagen, dass sich das Erkunden vom Besitz fremder Leute in den seltensten Fällen wirklich lohnt. Je nach Persönlichkeit der Spielfigur kann das ungenierte Stehlen auch ein Bruch mit der Handlung sein.

    Selbst in einem Adventure müssen die Gegenstände nicht zwangsläufig in Möbeln versteckt werden, vor allem nicht in Maker-Adventures. In einem Point'n'Click-Adventure lassen sich die Räume schnell durchsuchen, aber in einem Makerspiel muss man erst zu allen Objekten hingehen. Das kostet Zeit und Nerven. Die Herausforderung sollte nicht sein, die Nadel im Heuhaufen zu finden, sondern die Gegenstände richtig einzusetzen.

    Zitat Zitat
    Zudem macht es auch Sinn dass nicht etwas hervorgehoben wird, schließlich sucht man ja die Umgebung ab und so eine Suche hat es nun mal an sich dass man sehr oft auch keinen Treffer landet.
    Aber so macht es keinen Spaß und die Suche nach "unsichtbaren" Gegenständen ist auch kein Grundkonzept eines RPGs. Die letzten Spiele, die ich gespielt hab, haben den Loot entweder offen gezeigt oder er war in speziellen Kisten. Das hat weder dem Erkunden noch der Atmosphäre geschadet.

    Lore-Text sind wieder etwas anderes. Die findet man eher selten in Kisten und Krügen. Die sollte man auch nicht verstecken, die sollen ja gelesen werden.

  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Natürlich sollte man vielleicht handlungswichtige Items nicht gleich in einem 08/15 Krug verstecken
    Ja, das sollte man tunlichst vermeiden ^^
    Ich kann mich da an einen Handlungswichtigen Punkt erinnern - ich glaube es war bei Chrono Trigger - Wo man in einem Gasthaus übernachten musste und dort dann eine wichtige Scene kam (kam auch viel mit Romanze zwischen zwei der Protas und war in ner Schneelandschaft).
    Problem war nur, dass das nirgendwo kommuniziert wurde und ich eher der Typ bin, der sich mit Tränken und Zaubern am Leben erhält als mit Gasthäusern (durch die Dropraten der Gegner waren die Gasthäuser eh unlukrativ) und so bin ich dann Stundenlang durch die Weltkarte gekurvt (hab ein paar geheime Orte entdeckt) und kam nicht weiter.
    Ich weiß jetzt nicht ob ich's mit Blick in die Lösung dann geschafft habe oder ich einfach per Zufall doch mal dort übernachtet hatte.
    Was ich aber weiß ist, dass ich mich ziemlich darüber aufgeregt habe, dass die sowas da eingebaut haben.
    Naja, dafür ist das jetzt die Stelle an die ich mich im gesamten Spiel am besten erinnern kann ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und warum sollten die friedlichen Orte in einem 2D-RPG denn besonders interaktiv sein? Das ist ja nicht wirklich der Schwerpunkt eines Retro-RPGs, vor allem nicht eines JRPGs. Deren Schwerpunkte sind Kampf und Handlung. In der Wildnis kann man sicher organisches Gameplay einbauen, wie Lord of Riva es immer nennt, aber in Städten etc. finde ich das eher unnötig.
    Sind das nicht genau die imaginär festgesetzten "Richtlinien" für Maker-Spiele, die du immer verurteilst?

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy
    Lustige Texte in einem lustigen Spiel funktionieren (in einem großen Spiel wird es aber nicht einfach, sich ständig was Neues auszudenken). In einem ernsten Spiel passen flapsige Texte nicht wirklich, besonders dann nicht, wenn ein paar Minuten zuvor ein Charakter unter tragischen Umständen gestorben ist. Auch die Charakterbildung funktioniert eher bei überzeichnet-lustigen Figuren, denn die Reaktionen von vergleichsweise normalen Menschen unterscheiden sich nicht groß. Ich kenn das eher so, dass bei solchen Spielen die Beschreibungen dann von einem allwissenden, sachlichen Erzähler stammen.
    Naja, wenn du das als Entwickler so unpassend einbaust liegt das aber an dir, nicht an dem Feature. o_O

    Wenn du dich in einem Handlungsabschnitt befindest, in dem es höchst unpassend wäre, würde der MC sich in aller Seelenruhe das Mobiliar anschauen (während einer Verfolgungsjagd, in einem Schockmoment wie nach dem Tot eines wichtigen NPCs, ...) kann und sollte man so Spielereien auch entweder ausschalten oder halt entsprechend anpassen.
    Auch ist ja nicht gesagt, dass dein Char ganz individuell die Farbe jedes Sofas kommentieren muss, wenn sie ganz offensichtlich nichts besonderes ist (wobei hey, Collab mit Caro? Ist ja gewissermaßen ihr Spezialgebiet ). Aber wenn da etwa uralte Familienfotos im Regal stehen, kann man das durchaus kommentieren und so a) den Char charakterisieren und b) das jeweilige Setting untermalen. Klar, wenn der Raum völlig uninteressant ist braucht man ihn auch nicht kommentieren, aber deswegen muss man ja nicht sagen, dass man restlos alles tilgt. Wenn man mit dem Gedanken an dieses Feature auch mappt bringt das sicher was. Bloß völlig losgelöst voneinander ist es klar, dass das in 90% der Fälle Bruch gibt.

    Ich würde übrigens sagen, dass das nichts ist, was unbedingt nur lustig sein muss. Gerade Speile die auf Atmosphäre setzen, können von sowas enorm profitieren. Es ist ja gewissermaßen auch ein Ersatz für alles, was man mit dem Maker aufgrund der Perspektive oder des Stils nicht direkt grafisch darstellen kann.

    Geändert von BDraw (26.02.2016 um 16:55 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Naja, wenn du das als Entwickler so unpassend einbaust liegt das aber an dir, nicht an dem Feature. o_O
    [...]
    Ich würde übrigens sagen, dass das nichts ist, was unbedingt nur lustig sein muss. Gerade Speile die auf Atmosphäre setzen, können von sowas enorm profitieren. Es ist ja gewissermaßen auch ein Ersatz für alles, was man mit dem Maker aufgrund der Perspektive oder des Stils nicht direkt grafisch darstellen kann.
    Kann ich direkt so unterschreiben

    Zumal ich ja nicht geschrieben habe, das die Texte unbedingt lustig sein müssen (@Kelven).
    Ist halt nur eine einfache Möglichkeit, die Stimmung aufzulockern und mehr "Inhalt" reinzubringen.
    Es muss zur Figur, zum Spiel und zur Stimmung passen, und da hat der Entwickler alle Möglichkeiten in der Hand das nach seinen Bedürfnissen zu gestalten.
    Und selbst wenn es ein sachlicher Erzähler ist, der die Kommentare abgibt, kann man da einiges mit machen.
    Und wer sagt, das ein allwissender Erzähler unbedingt immer sachlich sein muss?

    //EDIT
    Caro's Text, lest euch Caro's durch!!
    (der hier drunter)
    Sie fasst das sehr gut zusammen!

    Geändert von Eddy131 (26.02.2016 um 17:22 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Auch ist ja nicht gesagt, dass dein Char ganz individuell die Farbe jedes Sofas kommentieren muss, wenn sie ganz offensichtlich nichts besonderes ist (wobei hey, Collab mit Caro? Ist ja gewissermaßen ihr Spezialgebiet )
    Jedes Sofa ist Besonders, ja?!

    Ganz ehrlich: Ich habe zwar so gar keine Ahnung von Game-Design, aber von Storytelling und wie man Atmosphäre schafft. Deswegen möchte ich den vorherigen Postern zustimmen. Du kannst nicht erwarten, dass die von dir intendierte Stimmung auch von ganz alleine nur durch die Storyelemente rüberkommt. Das ist einer der Fehler, den ich in vielen Spielen sehe - wobei, "Fehler" ist vielleicht zu kurz gegriffen, aber es ist definitiv eines der größten Probleme beim Indie-Storytelling. Die "Story" eines Projekts wird immer auch in der Spielumgebung transportiert und da machen so kleine Flavour-Texte eben den Unterschied zwischen einem UiD und einem ... naja, weniger guten Spiel aus.

    Am Besten lässt sich das an Beispielen erklären:

    Du willst mit deinem Desert Nightmare Re-Remake eine düstere, gruselige Stimmung erschaffen. Wie machst du das am Besten? Indem du Hauptcharaktere und NPCs wiederholt sagen lässt, wie gruselig das hier alles gerade ist? Oder indem du kleine Geschichten in die Umgebung einwebst? Ich muss sagen, ich kann mich an so gut wie gar nichts aus dem originalen Desert Nightmare erinnern, nur an eine Szene, wo Sandra in ein verlassenes Haus kommt und dort ein verwesender Hund liegt. Das hat für mich die Stimmung der ganzen Stadt viel besser transportiert als jeder Story-Dialog das je könnte.

    Oder UiD, das beste Beispiel für gut umgesetzte Interaktionen mit der Umgebung: In Grandys und Libras Haus konnte man ALLES ansprechen (und auch sonst war das Spiel VOLL mit Interaktionsmöglichkeiten) und das extrem die emotionale Bindung zu den Charakteren erhöht. viel besser, als wenn man einfach nur stumpf ins Haus gelatscht wäre und sich die Chars da unterhalten hätten. Natürlich gilt das jetzt nicht für jeden einzelnen Gegenstand im ganzen Spiel, manchmal gab es einfach ein paar einfache Lacher oder sowas, aber immer wurde die Atmo damit eingefangen.

    Und um zu der Frage zu kommen, wie man das ganze Spiel über einen einheitlichen Stil aufrecht erhalten kann und das Gegenstände-Angequatsche nicht langweilig wird: In SKS finde ich das gut umgesetzt. Du hast da ein paar riesengroße Common-Events, zum Beispiel mit Kommentaren über den Inhalt von Kisten oder Fässern, ein weiteres Common-Event mit unzähligen Büchern und Kommentaren der Party dazu und dann noch ein Common-Event mit randomisiertem Loot. Dieses Event klatscht du dann einfach auf jedes Fass/Bücherregal/Kiste (die Möglichkeiten sind endlos!) und lässt beim Ansprechen zufällig einen Kommentar aus dieser Datenbank auswählen. Und immer, wenn du Bock hast, erweiterst du eben diese Common-Events mit neuen Buchtiteln oder Kommentaren oder was auch immer. Damit hast du bei jedem anquatschbaren Gegenstand ein mehr oder weniger uniques Gefühl, du verlierst nicht mitten im Spieldesign die Lust an der Interaktivität und du entclutterst sogar noch deine Maps! Win-Win-Win!


    Was ich sagen will: Es kommt auf die Umsetzung an (D'Uh). Es macht zweifelsohne viel Arbeit, aber für mich persönlich als Spielerin lohnt sich das, weil man mit einer viel lebendigeren Spielwelt belohnt wird. Und für mich ist das einer der wichtigsten Aspekte bei storygetriebenen Spielen.

  13. #13
    @Eddy
    Zitat Zitat
    Sind das nicht genau die imaginär festgesetzten "Richtlinien" für Maker-Spiele, die du immer verurteilst?
    Es ist zumindest ein Stilmittel, das ich übernommen habe, ohne darüber nachzudenken.

    @Lord of Riva
    Das Spiel verliert dadurch nichts. Da bin ich mir sehr sicher. Möbeltexte sind weder für die Stimmung noch die Charakterisierung der Figuren von Bedeutung. Mal abgesehen davon haben die letzten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, auf solche Texte auch verzichtet und sie waren deswegen nicht schlechter als andere mit Texten. Außerdem sind bei meinen Horrorspielen die Texte wie gesagt sowieso ganz sachliche Beschreibungen eines Erzählers. Die Spielfigur sagt nur selten mal etwas zu dem, was man gerade anklickt. Was sollte man über einen dreckigen Bettlaken oder Kartoffeln auch Tolles sagen?

    @BDraw
    Zitat Zitat
    Naja, wenn du das als Entwickler so unpassend einbaust liegt das aber an dir, nicht an dem Feature.
    Du kannst ja im Spiel jederzeit wieder zum Ort zurückreisen, an dem der lustige Dialog kommt. Der Charakter ist gestorben und der Spieler reist zur 2. Stadt zurück, weil er dort noch eine Nebenaufgabe machen möchte. Es kann ja sogar schon ein wenig Zeit vergangen sein. Trotzdem ist den Charakteren eigentlich nicht zum Scherzen zumute. Das ist aber auch nur ein Beispiel, wo es theoretisch haken könnte.

    Zitat Zitat
    Gerade Speile die auf Atmosphäre setzen, können von sowas enorm profitieren. Es ist ja gewissermaßen auch ein Ersatz für alles, was man mit dem Maker aufgrund der Perspektive oder des Stils nicht direkt grafisch darstellen kann.
    Bei handlungsrelevanten oder besonderen Gegenständen kann ich mir das vorstellen, aber von denen gibt es ja nicht so viele. Das, was in Kisten und Schränken ist, sind meistens Alltagsgegenstände. Die erzeugen keine Atmosphäre und alles, was der Charakter über Alltagsgegenstände sagt, wird ihn nie auch nur ansatzweise so charaktersieren, wie ein einziger guter zwischenmenschlicher Dialog es kann. Das hab ich auch noch nie in einem Makerspiel erlebt, da bin ich also anderer Meinung als Caro. Die Kommentare bei real Trolls Spielen sind natürlich lustig, aber das sind eben auch Persiflagen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @BDraw

    Du kannst ja im Spiel jederzeit wieder zum Ort zurückreisen, an dem der lustige Dialog kommt. Der Charakter ist gestorben und der Spieler reist zur 2. Stadt zurück, weil er dort noch eine Nebenaufgabe machen möchte. Es kann ja sogar schon ein wenig Zeit vergangen sein. Trotzdem ist den Charakteren eigentlich nicht zum Scherzen zumute. Das ist aber auch nur ein Beispiel, wo es theoretisch haken könnte.
    Ich nehme mal an, dass du jetzt vom generellen Fall sprichst, nicht konkret von deinem Spiel (da kann ich nichts zu sagen).
    Das Argument hinkt, da es auf ALLES anwendbar ist, angefangen bei den Kommentaren zum Mobiliar bis hin zu den Dialogen mit NPCs. Auf die Spitze getrieben: Ist es glaubhaft, dass dein Held ernsthaft Nebenquests im Kopf hat, wenn ihm gerade der beste Freund hopps gegangen ist? Oder dass er sich anhört, wie die Oma aus dem Tränkladen über ihre Katze schwafelt? Aber macht es denn dann Sinn, dass der Spieler überhaupt zurück kann oder Quests annehmen kann außer zu fixen Zeitpunkten, wo der Gemütszustand des MCs klar berechenbar ist? (n.B.: rhetorische Frage)

    Der Einwand als solcher ist durchaus berechtigt, aber als Thema für sich, nicht als Kritikpunkt daran, den MC die Umgebung kommentieren zu lassen. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun, im Gegenteil, du könntest das wieder sogar nutzen. Das ist zwar ein Heidenaufwand, da du sehr fix dann für jede Quest zig Seiten brauchst, würde aber ganz enorm zur Immersion beitragen.
    Andererseits behaupte ich jetzt mal, dass der 0815-Spieler es wirklich maximal mit einem Schulterzucken zur Kenntniss nehmen würde, wäre da eine Inkonsistenz. Aktuelle, kommerzielle Titel erlauben sich da ganz andere Klopper ("Oh, der Feind will mein gekidnapptes Partymitglied töten! Ich muss sofort in die Hauptstadt zurück! ...aber erst bereise ich noch drei Dörfer und zwei Tempel, die Hauptstadt nehme ich auf dem Rückweg mit.")

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei handlungsrelevanten oder besonderen Gegenständen kann ich mir das vorstellen, aber von denen gibt es ja nicht so viele. Das, was in Kisten und Schränken ist, sind meistens Alltagsgegenstände. Die erzeugen keine Atmosphäre und alles, was der Charakter über Alltagsgegenstände sagt, wird ihn nie auch nur ansatzweise so charaktersieren, wie ein einziger guter zwischenmenschlicher Dialog es kann. Das hab ich auch noch nie in einem Makerspiel erlebt, da bin ich also anderer Meinung als Caro. Die Kommentare bei real Trolls Spielen sind natürlich lustig, aber das sind eben auch Persiflagen.
    Aus dem Maker kenne ich es auch nicht, aber einige DS-Titel haben das super gemacht. Spontan fallen mir vor allem die beiden Hotel Dusk-Titel ein. Da ist auch nicht alles anwählbar, aber fast alles. Und du wärst erstaunt, wie unterschiedlich man die 0815-Küchenzeile beschreiben kann, die in allen Apartments eines Wohnhauses steht, und zwar so, dass man etwas über den jeweiligen Mieter UND über den MC erfährt.

    Spontanes Beispiel: Wenn mir jemand beschreibt, in welchen Farben der Müllbeutel schimmelt, wie dick die Staubschicht auf der Anrichte ist und dass im Bücherregal ein extrem abgegriffener Groschenroman steht, der Brockhaus aber aussieht wie noch eingeschweißt, habe ich ein deutlicheres Bild von der Wohnung (bzw. dem Bewohner) und der Atmosphäre als die Map alleine es je vermitteln könnte. Klar sollte sich beides ergänzen, aber das sind Sachen, die die grafisch nicht gut dargestellt bekommst mit dem Maker. Selbst wenn es noch so gerade pixelbar wäre bietet sich da das berühmte Kopfkino deutlich besser an.
    Gerade Detektiv- und Horrorspiele können von soetwas unglaublich gewinnen. Es zwingt dich ja niemand, da Slapstick draus zu machen, da ist deine Kreativität gefragt.

    Geändert von BDraw (26.02.2016 um 18:45 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat
    Das Spiel verliert dadurch nichts. Da bin ich mir sehr sicher.
    Ich fürchte da bist du auf dem holzweg, die frage ist ja eher ob du etwas verleirst oder deine Zielgruppe. und die sagt dir gerade das sie es vermissen würde
    nein ganz ehrlich es gibt sicherlich auch spiele bei denen is unangebracht ist oder zuviel. Design Philosophie hat sehr viele Facetten.

    Zitat Zitat
    Möbeltexte sind weder für die Stimmung noch die Charakterisierung der Figuren von Bedeutung. Mal abgesehen davon haben die letzten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, auf solche Texte auch verzichtet und sie waren deswegen nicht schlechter als andere mit Texten. Außerdem sind bei meinen Horrorspielen die Texte wie gesagt sowieso ganz sachliche Beschreibungen eines Erzählers. Die Spielfigur sagt nur selten mal etwas zu dem, was man gerade anklickt. Was sollte man über einen dreckigen Bettlaken oder Kartoffeln auch Tolles sagen?
    Es gäbe ja auch einen mittelweg, vielleicht ist ein schmutziges bettlaken nicht interessabnt aber durch spezifische highlights in der umgebung und der interaktion mit objekten die einem findigen, optionalen nicht hauptstory "relevanten" fluff mitgeben wäre doch schon eine alternative.
    Ist ja auch nichts neues, Briefe, Schmuckstücke mit photos, Das beobachten von menschen durch ein fenster usw. die einen größeren einblick in die Spielwelt geben.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was sollte man über einen dreckigen Bettlaken oder Kartoffeln auch Tolles sagen?
    Das, was man normalerweise in so einem Fall denkt. Beispiel dreckiges Bettlaken: "Ein dreckiges Bettlaken. Das hätte der Besitzer schon längst mal waschen können." Oder zu den Kartoffeln: "Die kann ich gerade nicht gebrauchen". Du kannst den Char auch so etwas wie "Das gesuchte Teil ist bestimmt nicht dort versteckt." sagen lassen.
    Es gibt wirklich ne Menge Möglichkeiten, wie man solche banalen Dinge in die Handlung oder das Gameplay miteinbeziehen kann. Ich sehe es da wie die Anderen: Solche kleinen Interaktionsmöglichkeiten machen die Spielwelt gerade in Häusern deutlich interessanter. Und schließlich muss man ja nicht jeden Gegenstand anklickbar machen.

  17. #17
    +1 für eddy and Bdraw. in Fast allen spielen halten solche flavor texte die Welt zusammen. Im prinzip ist das wohl immersiv, auch wenn das mal wieder ein schwammiger subjektiver begriff ist.

    Ich würde sie definitv vermissen sonst wirkt die welt so leer

    EDIT: nachrichten übersehen da ich den tab der vorseite länger offen hatte. Kelven ich denke das man nicht unbedingt den richtigen weg beschreitet falls man alles wegrationalierst. Klar ist Schach super, einfach, simpel, fair und trotzdem unglaublich komplex. Das ändert aber nichts daran das es lustiger ist wenn sich die spielfiguren dabei verkloppen wie in Battlechess.

    Geändert von Lord of Riva (26.02.2016 um 15:14 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
    Nun, Charaktere könnten Gedanken zu einem Gegenstand haben, den man anklickt, das kann man nutzen, um dem Spieler ein tieferes Charakterbild zu vermitteln, es kann aber auch einfach nur so da sein. In Vampires Dawn habe ich die Unterhaltungen der Protagonisten zu den banalsten Dingen, die dann in einen Zickenkrieg ausarteten eigentlich immer genossen.

  19. #19
    @Leana
    Früher war es in meinen Horrorspielen ja so, dass man die Kisten etc. auch durchsuchen musste, weil dort manchmal Sachen versteckt waren. Aber das ist bei der neuen Version von DNR nicht mehr so. Man muss jetzt eher die Umgebungsobjekte einsetzen, um irgendwo hochzuklettern (Kisten). Natürlich gibt es schon noch Objekte, die kommentiert werden, aber die sind dann auch wirklich gameplay-relevant.

    @Caro
    Ich versteh schon, was du meinst, und deine Beispiele sind auf jeden Fall viel interessanter als ein bloßes "Das Sofa ist abgenutzt". Doch selbst sie würden mich als Spieler nicht dazu motivieren, das Sofa anzuklicken. Das mach ich nur noch, wenn das Spiel es wirklich erfordert. Flavor-Texte überflieg ich höchstens und Lore mag ich zwar schon, wenn mir das Spiel gefällt, aber die les ich (bei kommerziellen Spielen) lieber wenn ich die Muße hab im Internet. Und als Entwickler, das merkt man meinen Horrorspielen auch an, machen mir solche "Möbeltexte" keinen Spaß. Das ist mir vorher nicht so bewusst gewesen, aber es stimmt. Dialoge machen mir Spaß, das Zwischenmenschliche, Gefühle zueinander, das, was die Figuren bewegt - aber keine beschreibenden Texte. Seit Sonnenschauer hab ich daher auch von den Horrorspielen mal abgesehen auf die Texte verzichtet. Und wenn ich mal meinen Spaß außer Acht lass (was ich natürlich nicht tun würde), dann bleibt noch der Aufwand. Ich hab ja pro Map 15-20 interaktive Objekte.

    @BDraw
    Ich hab auch nicht angenommen, dass die Texte immer lustig sein müssen. Ich bin nur auf das Beispiel von Eddy eingegangen und außerdem wären lustige Texte (in einer Persiflage) für mich als Spieler noch ein Argument, die Gegenstände anzuklicken.

    Wenn der Spieler beim Text Ekel empfindet, dann wird er sich auch an ihn erinnern, dann hatte er "impact". In den meisten Fällen ist das bei mir aber nicht so. Da les ich den Text, zuck mit den Achseln und klick ihn weg bzw. eigentlich klick ich wie gesagt die Sachen normalerweise gar nicht mehr an.

    Zitat Zitat
    Aber man muss deswegen doch nicht gleich ins Extrem vorpreschen
    Bei meinen Nicht-Horrorspielen mach ich das aber wie gesagt schon seit Langem so. Ich hätte nicht gedacht, dass das so sehr die Grundfesten der Makerwelt erschüttert, zumal das viele Indie-Spiele (sogar Adventures) und kommerzielle Spiele sowieso genauso machen.

    Zitat Zitat
    Deine strikte Trennung von Lore und diesen Texten halte ich auch für sehr sinnbefreit
    Für mich ist das etwas unterschiedliches. Lore sind Hintergründe der Haupt- und Nebenfiguren, Städte oder der Welt. Die kommen ja normalerweise nicht zur Sprache, wenn man eine Kiste anklickt, höchstens in Aldaran und da fand ich die Texte schon unfreiwillig komisch.

    Zitat Zitat
    Ob es so viel toller ist, alles wegzurationalisieren womit die meisten Maps pure Durchlaufkarten sind, die ich mir nicht anschauen brauche, die sie a) ja eh nicht anklickbar und b) markiert sind, sollte was wichtiges da sein, halte ich für höchst fraglich.
    Das hängt doch sehr davon ab, welchen Schwerpunkt das Spiel setzt. Unsere RPGs sind hauptsächlich so wie JRPGs. In Städten redet man mit NPCs und kauft neue Ausrüstung, während das Dungeon Gameplay zum großen Teil aus Mord und Totschlag und ein paar Rätseln besteht. Und die Maps sind darauf zugeschnitten. Dann gibt es noch Adventures. Muss man dort alles durchsuchen, liegt es nahe, dass die Objekte interaktiv sind. Doch das Suchen muss ja nicht unbedingt Teil des Gameplays sein, vor allem nicht, wenn das Spiel in Richtung Survival Horror geht.

    @Eddy
    Die drei Beispiele finde ich aber doch eher lustig. ^^" Vor allem wenn ich mir vorstelle, dass sie aus dem Mund einer erwachsenen Figur kommen. Die Texte wirken bemüht. Um z. B. Trauer nachzuempfinden (was übrigens auf dem Maker wahnsinnig schwierig ist) muss man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut haben und man muss ihre Gefühle nachvollziehen können, die Musik muss passen, die Gestik und Mimik eigentlich auch, am besten wäre gutes Voice Acting usw. Natürlich kann auch ein Buch Trauer hervorrufen, aber das schreibt man dann wieder anders als ein Spiel.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Leana
    Früher war es in meinen Horrorspielen ja so, dass man die Kisten etc. auch durchsuchen musste, weil dort manchmal Sachen versteckt waren. Aber das ist bei der neuen Version von DNR nicht mehr so. Man muss jetzt eher die Umgebungsobjekte einsetzen, um irgendwo hochzuklettern (Kisten). Natürlich gibt es schon noch Objekte, die kommentiert werden, aber die sind dann auch wirklich gameplay-relevant.
    Es spricht nichts dagegen, dass du es jetzt anders machst. Aber du bist ja inzwischen generell gegen dieses Feature und da bin ich halt, wie etliche andere auch, anderer Meinung

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