@MagicMaker
Ich hab damals bei Grandia so gut wie nie die Position manuell gewechselt. Das Spiel ist ja recht einfach, so viel tricksen muss man eigentlich gar nicht. Richtig wichtig sind nur die Attacken, die den Gegner auf dem Zeitbalken zurückwerfen.

@Pinguin mit Brille
Andere Spielgenres sind insgesamt gesehen immer noch in der Minderheit, glaube ich. Selbst Horrorspiele sind, obwohl es zunächst so ausschaut, als ob sie bei den Entwicklern ziemlich beliebt sind, in Wirklichkeit eine Nische. Durchschnittlich kommen wohl nicht mehr als zwei Titel pro Jahr raus. Horrorspiele haben wegen der Kürze nur den Vorteil, dass sie oft abgeschlossen werden. Bei einem langen Rollenspiel ist die Cancel-Wahrscheinlich ziemlich groß. Auch das ist ja ein Merkmal der Maker-Community, sie ist eine Community der unfertigen Spiele.

Zitat Zitat
Dennoch bleibe ich bei meinem Standpunkt, denn man kann rundenbasierte KS trotzdem recht abwechselungsreich gestalten, ohne, dass es "wie" Final Fantasy oder "wie" Dragon Quest daherkommt.
Die Kampfsysteme sind dann nicht exakte Kopien der Systeme aus den beiden Reihen, aber das hab ich auch nicht gemeint. Nur die Gemeinsamkeit: Figuren sind unbeweglich, Kampf läuft in Runden ab. Ich glaube schon, dass die Kampfsysteme trotzdem angenehmer und interessanter gestaltet werden können, aber solche Systeme würde zumindest ich nicht als etwas anderes wahrnehmen.

Entscheidend ist für mich, dass sich für einen Entwickler, der ein Spiel wie die Retro-Vorbilder vom SNES machen möchte oder eines wie die Vorbilder(?) aus unserer Community, Action- und Strategiekampfsysteme eher weniger anbieten. Ich frag mich gerade, ob sich ein Entwickler heutzutage noch an älteren Maker-RPGs orientiert bzw. die überhaupt noch kennt. Ich kann mir vorstellen, dass viele Neulinge die ganzen Klassiker unserer Szene gar nicht kennen. Dazu hab ich mal eine (recht unvollständige) Umfrage im Ace-Forum gestartet, fällt mir gerade ein.