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Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt.
Sehr utopisch gedacht, darüber macht sich längst nicht jeder wirklich Gedanken, ob das, was man im
Werkzeugkasten zur Auswahl hat, auch alles mit der eigenen Spielidee vereinbar ist.

Wer das "übliche Maker-RPG" macht, nimmt KS, Shop und weissderkuckuckwas, wie es vorgegeben ist
und tackert das eigene Zeug dran (35% Handlung, 35% Welt, 15% Charaktere, 10~15% meist unsinnige
Vorgeschichte, 0~5% Extratechnik). Wenn's denn gut klappt, hat man vielleicht sogar noch was Feines
zum Spielen nachher.

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Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen.
Oder sie rennen wie blöd auf einen zu wie Dreamland-Zombies. Schlecht sind diese Systeme so häufig,
weil jemand etwas nur so weit gebaut hat, dass man es geradeso irgendwie spielen kann und das auch
nur dann, wenn man Glück hat. #GutGetestet

Das KS wie in vorallem alten DL-Teilen lässt sich in unter ~5 Minuten bedeutend besser verwirklichen,
zwar immer noch schlecht, aber so spielbar, dass man nicht im Strahl kotzt. Verglichen damit kann ein
richtiges KS mit Action (ohne KI-Helfer) Wochen benötigen. Wer aber auf nem RPG Maker [Dreamland]
baut und damit zufrieden ist, bzw einfach nix drauf gibt und das kommt eben sehr oft vor, wird ohne viel
Lernzeit dazwischen auch mit GameMaker oder Unity nichts basteln, das sonderlich besser ist, obwohl
auf dem Weg zum guten Action-Gameplay weniger Steine liegen.

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Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier
Ja, könnte man machen, muss aber auch wissen, was man tut, egal womit.

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Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.
Wenn man 200mal das gleiche KS mit anderem Textbox-Skin gesehen hat, obwohl die Spiele nicht
[Final Quest Adventure 37 Chapter 5] bis [Super Final Quest Adventure 280,5 BattleMix IV] heißen,
wird es ja auch langsam öde. Es ist wie mit dem grandiosen RefMap: Wenn man es kritisiert, dann
herrscht meistens allenfalls eine Überdosis von was Bestimmtem im Angebot vor.

Außer es ist das KS von Final Fantasy bis Teil IX, dieser alte ATB-Mist wird zurecht eher ablehnend
beredet, denn dieser Zeitbalken, der Kernteil dieses Systems, ist gleichzeitig Spielzeitstreckung und
paradoxerweise ein abnervendes Hektik-Element in einem. Und Hektik ist Gift, wenn man von den
Spielern erwartet, dass sie über ihre Aktionen nachdenken und nicht einfach von Anfang bis Ende
nur auf Enter kloppen lässt.

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Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden.
Dass sich die Positionen ändern, ist aber auch ein zentrales Element. Für Nah-Aktionen muss zum
Ziel gelaufen werden, was genau wie die häufige Vorbereitung Zeit verbraucht und Zeit ist sehr wichtig,
da ein Angriff auch mal unterbrochen werden kann. Und natürlich will man mit Radiuszaubern auch
möglichst viel auf dem Schlachtfeld erwischen bzw selbst möglichst nicht aufm Haufen stehen, wenn
die Feinde sowas machen. Die Bewegung beim Einteilen auszublenden, wird dem KS nicht gerecht.