@MagicMaker
Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS ist für mich nur ein Sammelbegriff für alle rundenbasierten Kampfsysteme ohne Bewegung.
Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt. Und zumindest in den Diskussionen wird immer wieder über die Kampfsystemwahl gesprochen. Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.Zitat
Mir fällt auf dem Maker kein Präzedenzfall ein. Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen. Der Entwickler nimmt quasi bewusst einen großen Teil der Action aus dem Spiel, damit es noch spielbar bleibt. Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier (Arcuz 2).Zitat
@Pinguin mit Brille
Es ist ja kein beliebiges JRPG, sondern das aus der Annahme aus dem Posting zuvor und diese Art Spiel wollen ungefähr 90% aller Maker-Entwickler machen. Das hat sich seit damals, als ich in die Szene kam (2002), nicht geändert.Zitat
Es gibt mMn grob gesehen nur drei Kampfsysteme, die sich dadurch unterscheiden, ob man die Figuren ziehen kann und ob der Kampf in (wie auch immer aussehende) Kampfrunden aufgeteilt ist. Das Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS (das ist wie gesagt nur ein Name, man kennt es eben so von diesen Spielen) hat keine Bewegung und Kampfrunden. Ein Strategie-KS hat Bewegung und Kampfrunden. Ein Action-KS hat Bewegung und keine Kampfrunden.
Klar, im Detail unterscheiden sich die Kampfsysteme immer wieder, aber Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden. Das KS von Undertale ist schon eher ein Hybrid, aber das Spiel entspricht ja nicht der Voraussetzung aus dem Posting zuvor, da man dort afaik nur einen Charakter spielt.
@Corti
Wir wissen zumindest, dass das Kampfsystem eines JRPGs nicht für jeden Entwickler die Essenz des Spielgenres ist. Das wurde schon oft gesagt, inklusive einem deiner Lieblingssprüche: "Die Story ist am wichtigsten". Und es ist ja wirklich so, dass man das KS eines JRPGs austauschen kann, ohne dass das Spiel aufhört, ein JRPG zu sein. in Wirklichkeit sind es wohl mehrere Faktoren, die ein JRPG zum JRPG machen.
Die Voraussetzung (die natürlich nicht wasserdicht ist) sagt nur: Spieler spielt Gruppe, Gameplay ist so wie man es von den meisten Makerspielen kennt. Und das wollen ja die meisten Entwickler auch so. Unter dieser Voraussetzung bietet sich kaum ein anderes KS besser an. Die eigentliche Botschaft ist also: Willst du ein anderes KS benutzen, dann musst du auch den Spielzuschnitt ändern. Und dahinter steckt nicht die heimliche Forderung, das auch zu tun.