Ich denke, dass das Problem nicht unbedingt das Genre ist, sondern die Engine.
Der RPG-Maker ist zwar unglaublich vielseitig, aber das vorhandene Kampfsystem nur minimal zu verändern ist immer noch einfacher, als ein neues zu scripten. Zumindest sehe ich das als Anfänger so...
Zu sagen ein JRPG muss aber genau dieses eine Kampfsystem haben ist aber irgendwie...keine Ahnung, closedminded?
Es kommt immer noch darauf an, wie man das KS umsetzt. Wenn ich an Speile wie "Gradia" oder "Suikoden III" denke, bei denen das rundenbasierte Kampfsystem eigentlich sogar ziemlich spannend ist, da sie mit Zeitelementen oder einem großen spielbaren Cast arbeiten. Oder "Undertale", dass auch rundenbasiert ist, aber dir einfach die Wahl gibt, wie du mit deinem Gegner interagierst (Kämpfen, reden, Verschonen ect.) Sowas ist aber auch nur deswegen möglich, weil einem die Engine das ermöglicht.
Ich denke, ein KS muss nicht unbedingt komplett innovativ sein, es sollte nur dazu anregen, etwas anders zu denken als bei anderen Spielen, damit es sich von der Masse abhebt. Final Fantasy hat auch mehrere Kampfsysteme mit ähnlichen Elementen durchgemacht in verschiedenen Spielen und trotzdem fühlten sich für mich die Spiele ziemlich unterschiedlich an (dann wiederrum kenn ich auch nur 7, 9 und 10 ^^; )






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