@Yenzear
Wenn man die Frage losgelöst von der persönlichen Vorliebe beantworten möchte, gibt es wohl nur eine Antwort: Ein Kampf ist schwer, wenn die Mehrheit der Spieler ihn schwer findet. Aber du meinst wohl eher die Mittel, mit denen man das erreicht.
Ein Spiel, bei dem mehrere Spieler sagten, die Endkämpfe wären schwer, ist aktuell gerade Highland Quest. Am Beispiel dieses Spiels lässt sich gut zeigen, auf was man als Entwickler achten muss.
Der erste Endgegner hat zwei Drohnen, die ihn mit ZP versorgen. Hat der Endgegner genug ZP, kann er verheerende Flächenzauber einsetzten. Ich hab sie selbst nicht erlebt, aber sie setzen der Gruppe wohl ziemlich stark zu. Der Spieler muss die Drohnen also schnell besiegen. Nun ist es aber so, dass der Spieler die Begleiter eines Endgegnerns sowieso immer zuerst angreift und die Drohnen bei mir nach zwei Runden tot waren. Man hat hier eine etwas zu extreme, wie van Gaal sagen würde, Tod- oder Gladiolen-Situation. Wobei die Gladiolen nach dem Tod der Drohnen warten müssen, der Endgegner hat nämlich auch ohne ZP eine Attacke, die praktisch alle Charaktere onehitted. Die Attacke kommt zufällig und selbst Schutzzauber können den Tod nicht verhindern.
Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.
Was man also vermeiden sollte: Endkämpfe, die zu sehr vom Glück abhängen, weil der Endgegner z. B. zufällig fast immer tödliche Attacken benutzt (das kann ja auch mehrmals hintereinander passieren, wenn man Pech hat). Und Endkämpfe, die zu sehr von seltenen und teuren Ressourcen abhängig sind. Je häufig man sterben kann, desto günstiger sollte die Wiederbelebung sein.
Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, einen Endgegner auf eine weniger gute Art schwer zu machen. Man gibt ihnen tonnenweise TP oder man balanciert sie allgemein schlecht aus, sodass der Spieler schon fast gezwungen ist, vor dem Endgegner zu grinden. Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.
Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?
Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.Zitat
Auch da bin ich mir gar nicht so sicher. Es gibt eine Menge aktueller RPGs, die das Frontview-KS der neuen Maker ohne große Charakteranimationen nutzen. Als KS kommen meistens Yanfly oder ähnliche Systeme zum Einsatz. Überhaupt gibt es nur wenige Entwickler, die aufwändige und flüssige Sprite-Animationen nutzen, die meisten Spiele haben 3-5 Frames pro Angriff.Zitat
Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden.Zitat
![]()






Zitieren










