Zitat Zitat von Kelven
Man hätte da schon mehrere Möglichkeiten. Ab einem gewissen Zeitpunkt könnte man einen Spruch voraussetzen und wenn der Spieler ihn nicht hat, kann er den Endgegner solange nicht machen. Unter der Annahme, dass die Situation "Spieler ist total blank und muss das Geld für den Spruch erst ergrinden" nur selten auftritt, hält sich das Ärgernis in Grenzen. Der Endgegner könnte auch mehrere Schwachstellen haben.
Durchaus, aber wenn ein Boss in jeder Konstellation schaffbar ist, kann man die Taktik auch weg lassen und sich Geld ergründen zu müssen, um weiter zu kommen, kann sowohl von einem Designfehler als auch vom Fehlverhalten des Spielers herrühren.
Manche Spielelemente miteinander zu kombinieren ist schon eine leidige Sache, auch wenn es grundsätzlich möglich ist.

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Zombie und ähnliche Debuffs: Ohne festen Rahmen geht es aber nicht. Man muss schon von einem Standardszenario ausgehen. Natürlich könnte der Entwickler alles umgestalten. Beispiel: Gift tötet sofort, wenn man den Rettungswurf nicht schafft (AD&D-Regeln), Gift macht krank, anstatt HP abzuziehen usw. Klar ist man flexibel, aber so kämen wir uns ja gar nicht näher. Ich würde also erst mal vom üblichen Kampfverlauf ausgehen (Spieler spammt die stärksten Angriffe und heilt sich zwischendurch) und der üblichen Wirkung von Debuffs, die Heilsprüche umkehren. Positive Auswirkungen von "Zombie" möchte ich außer Acht lassen, weil es vor allem um die Frage geht, wie effektiv der Gegner den Debuff als Waffe einsetzen kann.
Da gebe ich dir recht. Die Frage, wie effektiv der Gegner den De-Buff einsetzen kann, steht nicht wirklich im Raum, wenn er den De-Buff nach bestimmten Ereignissen verwendet, zum Beispiel, wenn ein Charakter auf 50% runter ist, wird er vom Boss mit "Zombie" belegt oder der Boss castet den Zauber, wenn er in bestimmten Maße Schaden erlitten hat. Willkürlich sollte sowas nun nicht unbedingt geschehen, da der De-Buffs sonst die Wirkung verfehlt. In FF10 bei einem Kampf gegen Seymor wendet dieser "Stein" auf ein Gruppenmitglied an und sein Begleiter zerschmettert diesen dann, was für den Charkter ein "Instant-Death" ist, wenn man diesen nicht schnell genug heilt. Der Boss und seine Unterlinge koordinieren also ihre Angriffe, um besondere Effekte zu erzielen.
Natürlich sollte sowas nicht passieren, wenn man zum Beispiel den De-Buff braucht, um den nächsten Angriff zu überstehen. Ist also stark situationsabhängig.

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Der Spieler kann auf zwei Arten reagieren: Er kann den Debuff heilen (falls möglich), er kann ihn ignorieren oder muss mit ihm leben und weicht dann auf Heilgegenstände aus. In beiden Fällen gerät der Spieler normalerweise nicht in Schwierigkeiten, das wäre nur dann der Fall, wenn es auf jeden Zug ankommt (die Heilung von "Zombie" verbraucht einen Zug) oder wenn er nicht genug Gegenstände hat (das Problem lässt sich außerhalb des Kampfes lösen). So bedrohlich ist "Zombie" also nicht, er ist nur anders.
Durchaus, deswegen sollte ein vernünftiger Bosskampf auch ordentlich ausgearbeitet werden und nicht ala "Ich klick mal was in der Database zusammen" Angriffe sollten ihren Sinn haben. Wenn der Boss nur "Zombie" zaubert, um eine Aktion auszuüben, dann kann man sich das auch sparen.

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Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.
Stimmt schon, in wirklich happingen Bossfights, wo der Krieger hin und wieder mal einen Heiltrank benutzen muss, weil der Heiler nicht nachkommt, ist sowas eher kontraproduktiv, aber Taktiken sind eben deswegen Taktiken, weil sie nicht immer und überall mit dem gleichen effekt anwendbar sind, darum geht es mir hier auch.
Ich hatte es schon in DragonQuest, dass Raserei vorallem in Kombination mit anderen Schadensbuffs gut Schaden macht (vorallem teilweise mehr als durch Skills und MPschonend ist es auch), ist wie gesagt alles vollkommen Situationsabhängig.

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Wenn man diese Diskussion als Grundlage nimmt, haben die meisten Makerspiele keine besonders interessanten Kämpfe. Trotzdem liest man nur selten mal Beschwerden darüber.
Stimmt schon, allerdings ist das kein Grund, alles so zu lassen. Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.