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Deus
Ich hab mir erst gedacht, lass es lieber, aber ich möchte doch noch etwas mehr zu MagicMakers Posting sagen.
Du hast etwas anders verstanden, als ich es gemeint hab. Ich hab eine Menge Rollenspiele auf dem Maker (und nicht nur dort) gespielt, deren Spielzuschnitt ich jetzt mal etwas allgemein JRPG nenne. Diese Spiele haben praktische alle Orte, in denen der Spieler u. a. gegen Gegner kämpft. Ich nenne sie mal Dungeons, egal ob Höhle, Burg, Kerker, Stadt, Wald oder Sumpf. Der typische Dungeon hat einen gewissen Umfang, ich schätze mal ganz grob 10-20 Maps. Diese 10-20 Maps lassen sich mit drei bedeutsamen Kämpfen nicht wirklich gut füllen. Nichts anderes wollte ich sagen. Der Spieler würde sich zurecht über die große Leere des Dungeons beklagen.
Du sprichst meine Spiele an. Wäre ich nun einer der wenigen Entwickler, die halsstarrig am Althergebrachten festhalten und sich weigern, neue Techniken und Konzepte einzusetzen, könnte ich die Kritik ja nachvollziehen, auch wenn ich nicht verstehe, warum man mir das übel nehmen könnte. Das ist aber nicht der Fall. Meine Spiele unterscheiden sich nicht auffällig von anderen Maker-RPGs (wobei mein letztes umfangreiches Rollenspiel von 2006 stammt). Sie haben alle ihre Schwächen und es gibt sicher Ausnahmespiele, die sie übertreffen, aber Schwächen haben alle Spiele und ich glaube nicht, dass sich meine Spiele hinter dem Gros der anderen verstecken müssen. Wäre ich der Letzte, der auf eine veraltete Mechanik setzt, ich könnte die Kritik verstehen, doch das ist ja nicht so. Der Spielzuschnitt aktueller Maker-RPGs ist ähnlich, die Spiele haben sogar Dungeons, selbst Skyrim hat Dungeons (abgeschlossene Spielabschnitte). Die sind übrigens wie ein Schlauch aufgebaut, der auch in den Makerspielen recht beliebt ist. Offenere Dungeons gibt es trotzdem, z. B. in meinen älteren Spielen. Mehr als das geht aber nicht, jeder Spielort liegt irgendwo auf einer Skala von linear bis offen. Wenn meine Kampfsysteme gegenüber den anderen deutlich abfallen würden, wäre es wohl angebracht, ihre Rückständigkeit zu kritisieren, aber selbst das ist nicht der Fall. Außer bei den älteren Spielen, die eben schon 10 Jahre oder älter sind und aus einer Zeit kommen, in der kaum jemand über Kampftaktik nachgedacht hat. Und sicherlich könnten die Animationen besser sein, nur ist es ja möglich, dass ich es gar nicht besser kann. Ich bin kein Pixelkünstler, sondern jemand, der pragmatisch alles selbst macht, weil er weder von anderen freien Ressourcen noch von geklauten abhängig sein möchte. Der Zeitfaktor kommt auch noch hinzu. Davon mal abgesehen fallen mir auch nur wenige Makerspiele ein, die sich mit freien oder selbstgemachten Battlern qualitativ deutlich vom Rest abheben.
Meine Einstellung zu anderen Engines schätzt du falsch ein. Es spielt für mich keine Rolle, mit welcher Engine ein Spiel gemacht wurde. Ich hab nur deswegen explizit nach Makerspielen gefragt, weil ich neugierig bin, welche neuen Makerspiele mit FF-KS besonders anspruchsvolle Kämpfe haben. Da ich selbst Makerspiele entwickle, sollte es nicht verwundern, dass mich die Entwicklungen in der Szene besonders interessieren. Außerdem wollte ich kommerzielle Spiele ausschließen.
Mal so ganz allgemein: Ich finde es schade, dass du offenbar ein Problem mit mir hast (Grund der Annahme: Aggressiver Tonfall), obwohl wir nie wirklich miteinander zu tun hatten. Vielleicht liegt es an meinen Spielen, die dir ja anscheinend nicht gefallen haben, obwohl ich wie gesagt nicht verstehe, wie man das dem Entwickler übel nehmen kann. Und andere Meinungen, wenn sie nicht gerade gegen die Menschenwürde verstoßen, sollte man auch niemanden übel nehmen, selbst wenn ich nur Quatsch rede, was ja durchaus sein könnte.
@Amano
Das stimmt, aber das ist die eine Sache, an der sich leider nichts ändern lässt, also am grundsätzlichen Konzept der FF-Kampfsysteme. Was die Animationen angeht, s. oben, da sollte man nicht zu viel verlangen. Die wenigsten können gut pixeln oder haben das Geld für hochwertige eingekaufte Animationen.
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