@Kelven:
Das würde ich jetzt nicht zwangsläufig nur ein Problem der RPG-Maker-Titel nennen.
Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...
@Kelven:
Das würde ich jetzt nicht zwangsläufig nur ein Problem der RPG-Maker-Titel nennen.
Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...
@AmigaMix: Da muss ich zustimmen und das ist genau das was ich meinte, lieber sind es wenige und fordernde Kämpfe, als eine Menge lästige.
Und auch hier will ich auf die Simulation von Erfahrungen hinweisen. Ich mache verschiedene Kampfkünste und Kampfsportarten, unter anderem Schwertkampf.
Ein Kampf ist niemals einfach, es sei denn, der Gegner hat Angst vor dir und hält sich zurück oder du bist Liegen besser als er. Aber im Normalfall, wird Unachtsamkeit und Arroganz bitter bestraft.
Wenn man das zu simulieren versucht, kann jeder Kampf episch werden. Ich weise da gerne auf The Spoony ones Counter Monkey hin. https://www.youtube.com/watch?v=bFnTRfR46Gc (Wie macht man eigentlich einen Link zu einem Text und noch wichtiger, wie mache ich einen spoiler-button? Habs nie gelernt) In diesen Videos beschreibt Sponny, wie oftmal Monster in Spielen nicht mit ihren natürlichen Vorteilen kämpfen, sondern meist ohne Taktik.
Monster:
Ja, das ist ein Problem, dass ich immer wieder sehe. In den, durch JRPGs beeinflussten, RPGMaker Spielen, sehen wir oft genug Käfer, Ratten, Fledermäuse, Schlangen, Schleime, Pflanzen, Pilze und anderes Kleingetier.
Für mich als Spieler ist das unglaublich langweilig. Ich habe so etwas schon tausend mal gesehen und bin darauf gefasst. Spinnen-, Schlagen- und Pflantzengegner wirken z.B. Gift. Das wissen wir alle, so sind wir nicht überrascht.
Aber was ist wenn wir etwas nehmen, dass sowohl Spieler, als auch Spielfigur nicht kennen. Etwas düsteres, mysteriöses, das anders agiert als wir es kennen. Untote z.B. könnten in einer Fantasy-Welt zu den stärksten Gegnern gehören.
Denn es bedarf der schwärzesten Magie sie zu erwecken. Sie könnten ihren Wunden sofort schließen oder sowas. In einer russichen Sage ist die Sterblichkeit von Kashey dem Unsterblichen, irgendwo geheim versteckt.
Ein Beispiel, hatte ich in meinem letzten Spiel King Warrior Magician Lover. Dort wurde von dem Fintrem Kind und seiner Brut gesprochen. Niemand wusste was es ist oder wie man es bekämpft und die Unwissenheit der Spielfiguren ging auf den Spieler über.
Erfinden wir also eigene Monster und bauen ihr Mysterium auf, geben ihnen einen taktisches Scharfsinn und lassen sie verstreut in Dungeons auftauchen statt mit ihnen den Spieler zu nerven, so ist jeder Kampf eine Überraschung und durchaus nervenaufreibend.
@Corti
Also bei anderen Kampfsystemen kenne ich Spieler, die ständig irgendeinen Unsinn machen, der die Kämpfe länger macht und ihnen viel mehr HP als nötig kostet. Beispielsweise indem man versucht, den Gegnern fast wirkungslose Steine und Krüge gegen den Kopf zu werfen. xD Das geht beim FF-Kampfsystem zwar eher nicht, aber solange es keinen deutlichen Unterschied zwischen dem optimalen Weg A und den weniger optimalen Weg B gibt, greift man zur Abwechslung vielleicht auch schon mal zu Weg B. Ich weiß nur, dass es mir irgendwann auf die Nerven gehen würde, ständig die gleiche Zugfolge zu wiederholen, deswegen mache ich immer mal wieder etwas anders, auch wenn es sinnlos ist.
Steckt hinter dem Optimierungskonzept denn nicht das Gleiche? Wegen der Ressourcen muss man die Kämpfe ja nicht optimieren. In den meisten Spielen hat man genug davon oder sagen wir mal lieber so, die meisten Spiele sind nicht darauf ausgelegt, dass Ressourcenknappheit Teil des Konzeptes ist. Man optimiert den Kampfablauf also deswegen, um den Gegner möglichst schnell hinter sich zu haben - negativ ausgedrückt.Zitat
In Wirklichkeit ist das natürlich nicht ganz so drastisch, es gibt nicht nur "Zeitverschwendung" und "keine Zeitverschwendung". Zwischen "keinen Spaß machen" und "langweilen" liegt eine Menge. Meiner Erfahrung nach erreichen Begegnungen irgendwann einen Punkt, ab dem sie langweilen. Manchen Entwicklern gelingt es, diesen Punkt so weit hinauszuzögern, dass man den Dungeon schon hinter sich hat, anderen nicht.
Diese Annahme wird aber auch nur von den allerwenigsten getroffen. Wir haben mal darüber gesprochen, ob man auf Kämpfe verzichten könnte und ob es Alternativen gäbe, aber das war nur ein Gedankenspiel. Ansonsten haben sich die Diskussionen um die Frage gedreht, wie man den oben angesprochenen Punkt möglichst weit hinauszögern kann und woran es überhaupt liegt, dass die Kämpfe langweilen.Zitat
Das größte Problemfeld ist für mich wie gesagt die Kampfdauer. Eine Begegnung, die lange dauert, läuft schneller Gefahr, langweilig zu werden. Ganz besonders dann, wenn die Gegner anspruchslos sind, wenn also gilt: viele HP und nichts dahinter. Bei anspruchsvollen Gegnern kommt es darauf an, wie oft man gegen sie kämpft und wie schnell das Zugmuster monoton wird.
@Lord of Riva
Damit würde man sich aber glaube ich zu weit vom Rollenspiel entfernen.
@AmigaMix
Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.Zitat
@MagicMaker
Du solltest dir dringend mal die Sonate vom Guten Menschen anhören.
Geändert von Amano (28.08.2015 um 18:26 Uhr)
Ich hab mir erst gedacht, lass es lieber, aber ich möchte doch noch etwas mehr zu MagicMakers Posting sagen.
Du hast etwas anders verstanden, als ich es gemeint hab. Ich hab eine Menge Rollenspiele auf dem Maker (und nicht nur dort) gespielt, deren Spielzuschnitt ich jetzt mal etwas allgemein JRPG nenne. Diese Spiele haben praktische alle Orte, in denen der Spieler u. a. gegen Gegner kämpft. Ich nenne sie mal Dungeons, egal ob Höhle, Burg, Kerker, Stadt, Wald oder Sumpf. Der typische Dungeon hat einen gewissen Umfang, ich schätze mal ganz grob 10-20 Maps. Diese 10-20 Maps lassen sich mit drei bedeutsamen Kämpfen nicht wirklich gut füllen. Nichts anderes wollte ich sagen. Der Spieler würde sich zurecht über die große Leere des Dungeons beklagen.
Du sprichst meine Spiele an. Wäre ich nun einer der wenigen Entwickler, die halsstarrig am Althergebrachten festhalten und sich weigern, neue Techniken und Konzepte einzusetzen, könnte ich die Kritik ja nachvollziehen, auch wenn ich nicht verstehe, warum man mir das übel nehmen könnte. Das ist aber nicht der Fall. Meine Spiele unterscheiden sich nicht auffällig von anderen Maker-RPGs (wobei mein letztes umfangreiches Rollenspiel von 2006 stammt). Sie haben alle ihre Schwächen und es gibt sicher Ausnahmespiele, die sie übertreffen, aber Schwächen haben alle Spiele und ich glaube nicht, dass sich meine Spiele hinter dem Gros der anderen verstecken müssen. Wäre ich der Letzte, der auf eine veraltete Mechanik setzt, ich könnte die Kritik verstehen, doch das ist ja nicht so. Der Spielzuschnitt aktueller Maker-RPGs ist ähnlich, die Spiele haben sogar Dungeons, selbst Skyrim hat Dungeons (abgeschlossene Spielabschnitte). Die sind übrigens wie ein Schlauch aufgebaut, der auch in den Makerspielen recht beliebt ist. Offenere Dungeons gibt es trotzdem, z. B. in meinen älteren Spielen. Mehr als das geht aber nicht, jeder Spielort liegt irgendwo auf einer Skala von linear bis offen. Wenn meine Kampfsysteme gegenüber den anderen deutlich abfallen würden, wäre es wohl angebracht, ihre Rückständigkeit zu kritisieren, aber selbst das ist nicht der Fall. Außer bei den älteren Spielen, die eben schon 10 Jahre oder älter sind und aus einer Zeit kommen, in der kaum jemand über Kampftaktik nachgedacht hat. Und sicherlich könnten die Animationen besser sein, nur ist es ja möglich, dass ich es gar nicht besser kann. Ich bin kein Pixelkünstler, sondern jemand, der pragmatisch alles selbst macht, weil er weder von anderen freien Ressourcen noch von geklauten abhängig sein möchte. Der Zeitfaktor kommt auch noch hinzu. Davon mal abgesehen fallen mir auch nur wenige Makerspiele ein, die sich mit freien oder selbstgemachten Battlern qualitativ deutlich vom Rest abheben.
Meine Einstellung zu anderen Engines schätzt du falsch ein. Es spielt für mich keine Rolle, mit welcher Engine ein Spiel gemacht wurde. Ich hab nur deswegen explizit nach Makerspielen gefragt, weil ich neugierig bin, welche neuen Makerspiele mit FF-KS besonders anspruchsvolle Kämpfe haben. Da ich selbst Makerspiele entwickle, sollte es nicht verwundern, dass mich die Entwicklungen in der Szene besonders interessieren. Außerdem wollte ich kommerzielle Spiele ausschließen.
Mal so ganz allgemein: Ich finde es schade, dass du offenbar ein Problem mit mir hast (Grund der Annahme: Aggressiver Tonfall), obwohl wir nie wirklich miteinander zu tun hatten. Vielleicht liegt es an meinen Spielen, die dir ja anscheinend nicht gefallen haben, obwohl ich wie gesagt nicht verstehe, wie man das dem Entwickler übel nehmen kann. Und andere Meinungen, wenn sie nicht gerade gegen die Menschenwürde verstoßen, sollte man auch niemanden übel nehmen, selbst wenn ich nur Quatsch rede, was ja durchaus sein könnte.
@Amano
Das stimmt, aber das ist die eine Sache, an der sich leider nichts ändern lässt, also am grundsätzlichen Konzept der FF-Kampfsysteme. Was die Animationen angeht, s. oben, da sollte man nicht zu viel verlangen. Die wenigsten können gut pixeln oder haben das Geld für hochwertige eingekaufte Animationen.