Zitat Zitat von Kelven
Aber ist das Ziel nicht eigentlich, den Endgegner herausfordernder zu machen?
Durchaus, aber ein Gegner wird schon dadurch herausfordernder, indem man ihn nicht auf jede Weise besiegen kann bzw ENTER-Mashing nichts bringt.

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Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).
Man kann das beim Maker über Transformationen klären und jeder Form einen Sprite oder Namen geben, der ersichtlich macht, wie vorzugehen ist. Natürlich ist es nicht nur möglich, das über Resistenzen zu lösen, sondern kann auch mit Buffs gelöst werden.
Es gibt die Möglichkeit, Switches wie reguläre Skills zu verwenden, so dass durch einen Skill des Gegners ein Switch ausgelöst wird, der ein Commonevent startet. Beim Ace ist das leichter, da Commonevents direkt in Skills eingebaut werden können.

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Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.
Im Großen und Ganzen besteht dein Argument daraus, dass der Spieler Skill X eventuell nicht gelernt hat. In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass der Entwickler es zumindest hinbekommt, den Spielzuschnitt dem Gameplay entsprechend anzupassen, also dass bei besagtem Boss alle Skills vorhanden sind.

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Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.
Es muss kein Instantkill sein. Der Spieler sollte anhand von früher im Spiel gemachten Erfahrungen erahnen können, wie vorzugehen ist bzw könnten Skills mit verschiedenen Synergien untereinander eingesetzt werden, um den Schaden entsprechen zu erhöhen und ja, auch hier gehe ich davon aus, dass der Entwickler seine Arbeit richtig gemacht hat

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Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.
Beispielsweise könnte ein Giftzauber, der über fünf Runden je 20% der HP eines Charakters kostet gängig sein. Frühes Heilen ist notwendig und all zu penetrant wird der Skill auch nicht gecastet. Darum, den Spieler zu "ärgern" geht es auch nicht, sondern darum, dass eine gewisse Varianz eingebracht wird. Ein anderes Beispiel währe ein Zauber, der die Schadenswerte der Gruppe senkt und der Boss hat eine Heilung über Zeit aktiviert.

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Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.
Nur bedingt. Wenn der De-Buff die herkömmliche Taktik unmöglich macht und man plötzlich eine andere Taktik fahren muss, ist es lediglich eine kleine Herrausforderung.

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Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.

Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.
Da stimme ich dir zu, allerdings gibt es viele gehypte Spiele mit eben diesem FF KS und relativ anspruchsvollen Kämpfen, also ist es möglich.
Wirklich krass fordernde Kämpfe, die nicht zu einem gewissen Teil auf Glück basieren oder teils unfair sind, kenne ich kaum.
Bei Lufia2 der erste Kampf gegen Gades ist auch schaffbar und wenn man die entsprechende Taktik fährt, schon fast zu leicht.

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Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^
Sicherlich, allerdings sind aufgepustete Bosse mit viel HP und wenig Skill nun wirklich nicht die Lösung, die anzustreben ist.