@real Troll
Selbst die Unerfahrenen werden nicht mehr überrascht, wenn sie mehr als ein Spiel mit klassischem KS gespielt haben.
Bei deinen Beispielen sehe ich folgende Probleme:
Polyphem erfordert extra auf ihn zugeschnittene Befehle und Gegenstände, die, wenn sie nur bei ihm vom Nutzen wären, vielleicht etwas zu verschwenderisch erscheinen. Ich bin ja wie gesagt ein Anhänger der Schule "Nur so viel wie nötig". Außerdem stellt sich immer die Frage, wie der Spieler auf den Lösungsweg kommt. Findet er die alte Schriftrolle, dann muss er keine gedankliche Leistung bringen, sondern nur seine Muttersprache beherrschen. Findet er die Schriftrolle nicht (und kennt die alten Sagen nicht), dann kann er den Endgegner nur mit Trial & Error besiegen. In beiden Fällen kann man auf den errungenen Sieg nicht besonders stolz sein.
Medusa: Auch hier muss der Sagenunkundige erst mal wissen, dass ein blanker Schild (oder ein Spiegel) gegen Medusen hilft. Weiß er es, ist die Herausforderung im Kampf nicht groß, höchstens das Finden der Schutzgegenstände, was ich nicht zum eigentlichen Kampf zählen würde.
Siegfried: In diesem Fall meistert der Spieler die Aufgabe wieder außerhalb des Kampfes. Hier kommt noch das Problem hinzu, dass der Spieler, der ständig an Kriemhild vorbeiläuft, sich beim Kampf wundert, warum Siegfried scheinbar unbesiegbar ist. Man denkt vielleicht nicht gleich daran, dass der Endgegner nur mit Hilfe von außen besiegt werden kann.
So erzählerisch interessant die Beispiele sind, fehlt mir etwas die spielerische Herausforderung.
Ähnlich ist das z. B. bei deinem El Dorado. Dank der lustigen Animationen nimmt man die vielen Sterbeszenen gerne in Kauf, aber eigentlich lassen sie sich kaum verhindern, weil man die Lösung nicht ergrübeln kann. Im Grunde muss man die Rätsel per Trial & Error lösen. In einem Rollenspiel wäre das wohl nicht die beste Lösung.
@Yenzear
Aber ist das Ziel nicht eigentlich, den Endgegner herausfordernder zu machen?
Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).
Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.
Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.
Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.
Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.
Etwas ganz Neues:Niemand. Jemand könnte es aber versuchen und ich sag dann, dass es schwierig wird.Zitat
Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.Zitat
Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.
Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^Zitat







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