Hm generell eigentlich alles gute Maßnahmen, um einen Bossgegner interessanter zu gestalten, sie müssen halt nur ordentlich umgesetzt werden.

Zitat Zitat von Kelven
Der Gegner kann gegen etwas geschützt sein oder seinen Schutz mitten im Kampf wechseln
Entscheidend ist, wie der Spieler darauf reagiert bzw. wie er die Schwachstelle findet. Durch Schlussfolgerung (ein Feuergegner ist gegen Feuer geschützt und gegen Wasser anfällig)? Das ist gut, aber anspruchslos. Durch einen Analyse-Zauber o. ä.? Das ist schlecht, denn man verschwendet einen Zug und verliert höchstens ein paar ZP oder einen Gegenstand - beides sollte ausreichend vorhanden sein. Und es ist noch anspruchsloser. Durch Trial & Error? Das ist erst recht schlecht. Schilde, wie sie z. B. die dicken Käfer aus Velsarbor haben, schlagen in eine ähnliche Kerbe. Das Spiel verrät sofort, was getan werden muss, der Spieler muss nur etwas Aufwand betreiben, um die Schilde zu brechen, planerisch vorgehen muss er nicht. Wechselt ein Gegner mitten im Kampf seinen Schutz, indem er z. B. Feuerschild zaubert und von da an immun gegen - wenig überraschend - Feuer ist, muss der Spieler auch nicht lange nachdenken. Entweder er kann den Schild aufheben oder er benutzt kein Feuer mehr. Das alles sorgt vielleicht für etwas mehr Abwechslung, aber anspruchsvoller wird der Kampf dadurch nicht.
Der Klassiker schlechthin. Natürlich wird der Kampf durch den Feuerschutz des Gegners nicht anspruchsvoller, außer natürlich man hat stark eingeschränke Handlungsoptionen und außer Feuer nicht viel im Programm.
Man könnte einen Add spawnen lassen, der den Boss oder die Gegnergruppe permanent mit einem Feuerschild schützt. In dem Fall währe die logische Konsequenz den Add umzulegen, aber was wenn das nicht so einfach ist, da der Add vlt fliegend wechselnde Resistenzen hat, die in fester Reihenfolge wechseln? Man müsste sein Angriffsmuster darauf ausrichten und eventuell muss mal der Heiler mit einem Heilig-Zauber draufhalten und der Waldläufer mit seinem Gegengiftzauber Vergiftungen heilen, die Gruppenmitglieder bekommen also mal andere Rollen.
Das nur mal so hypothetisch, würde den Kampf ansich auch nicht schwerer machen, aber abwechslungsreicher.

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Der Gegner kann Attacken reflektieren
Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.
Sicherlich und auch hier wurde wieder für eine Lösung ein Problem gefunden, womit wir herrausgefunden haben, dass es keine Allroundlösung gibt.
Das von dir aufgeführte Beispiel ist das klassische, bewährte, vlt leicht eingestaubte Konzept. Aber was, wenn man das Reflekt des Gegners nicht auflösen kann? Vielleicht kann man es ja sogar nutzen?
Kleines Beispiel:EIn Mitglied der Gruppe besitzt einen Gruppenbuff der allen Mitgliedern für eine Weile Feuerabsorbtion spendiert, der Gegner castet jetzt Reflekt und deckt die Gruppe über einige Runden mit verherender Magie ein und man hat weder gute Items zur Heilung noch einen besonders tollen Heilzauber. Die Lösung des Problems könnte der Magier in der Gruppe sein (auch wieder rein hypothetisch) der der Gruppe, nachdem der Boss Reflekt gecaste hat, den Feuerabsoberbuff verpasst und dann den Boss mit seinen Feuerflächenangriff beschießt, welcher Reflektiert wird, aber die Gruppe heilt. Der DD wird quasi zum Heiler. Famos. (jetzt muss man nur noch darauf achten, dass durch reflektierte Zauber nicht nur auf den Zauberwirker reflektiert wird, sondern im Falle des Flächenzaubers auf die Gruppe ^^" Aber vlt kämpft man ja auch solo?)

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Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.
Da gebe ich dir recht, sowas ist langweilig xD
Was aber, wenn der Boss beispielsweise einen Add beschwört, der nach X Runden einen starken Angriff ablässt? Man muss den Add natürlich in der gegebenen Zeitspanne besiegen, aber der kann ja speziell geschützt sein, so dass man nicht stumpf draufkloppen sollte.

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Der Gegner benutzt Debuffs
Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.
Jo, der Gegner kann ja eine feste Abfolge von Aktionen haben, also beispielsweise kann der Giftzauber alle 5 Runden gewirkt werden. Dieser kann dann vlt durch einen entsprechenden Konterzauber wie "Schweigen" verhindert werden, durch Items im Zweifelsfall geheilt werden oder man schützt sich davor. Das Anpassen der Ausrüstung vor dem Kampf kann man auch als Kampftaktik werden.

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Der Gegner benutzt exotische Debuffs
Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.
Sicherlich, hier kommt es aber wieder auf die De-Buffs und die Möglichkeiten des Spielers an. Es muss nicht für alles einen Konter geben. Eventuell kann die Gruppe durch den Zombie-Zustand auch Vorteile erhalten. Zum Beispiel tangieren die Dunkelzauber des Bosses sie nun weniger oder sie haben spezielle Aktionen wie "Lebenssauger" die man nutzen kann, um eine alternative Taktik zu verfolgen. Vlt ist er Zombiezustand auch nur vorrübergehend und Boss-Phasengebunden.

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Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.
Natürlich ist es das, aber wer sagt, dass JEDER Endgegner anders sein muss als alle anderen? Man kann Mechaniken aus vorhergehenden Kämpfen nochmal aufgreifen und/oder kombinieren.

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Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt.
Womit wir zu dem Schluss kommen, dass wirklich taktische Kämpfe unmöglich sind? Möglich. Mir reicht es meist, wenn Kämpfe fordernd und abwechslungsreich sind.
Wirklich taktisch ist, wenn der Gegner auf den Spieler, also dessen spezifische Aktionen, reagiert, das allerdings IST möglich, wenn auch mit einigen Aufwand.