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Kämpfer
Vorwort
Ich habe zu spät eingeschaltet und habe nur die erste-und die letzten Seiten überflogen. Aber ich möchte zum ersten Thema ein Paar Takte loswerden, da mich das sehr interessiert.
Dazu kommt, dass ich jemand bin, der das Standart Menü und KS des Makers nutzt und damit keine Probleme hat.
1. Attribute: Nun, ich denke Attribute werden von den meisten Leuten falsch oder garnicht eingesetzt. Wir sind von den JRPGs sehr darauf konditioniert, die Werte nur als Kampfwerte anzusehen. Dabei könnten sie viel mehr sein.
Ein einfaches Beispiel ist das Knacken von Schlössern. Es könnte eine Abfrage folgen, ob eine Spielfigur genügend Geschicklichkeit hat oder nicht. Die selbe Abfrage könnte beim Lesen eines Komplexen Buches und der Intelligenz der Spielfigur folgen.
Ich finde wir sollten im Allgemeinen mehr Wertabfragen einbringen, denn oft spielt die Handlung im Kampf und im Feld, in zwei verschiedenen Welten. Eine Figur, die im Kampf stirbt, sieht man in der nächsten Cut scene, als Beispiel.
Ich arbeite gerade an einem Spiel, welches sich an Fallen London orientiert. Es arbeitet also komplett auf Attributabfragen um Probleme zu lösen und das klappt hervorragend.
Fazit: Ja, Attribute sind sehr wichtig, man muss sie nur richtig einsetzen.
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn? Magie wird oft, als etwas normales in Spielen dargestellt. Sie verliert ihr Mysterium dadurch. Oft denkt der Spieler also in Zahlen und fängt an zu Min-Maxen.
Ich denke, Magie sollte sehr schwierig einzusetzen, dadurch aber auch sehr mächtig sein. Ich habe mal das Standart KS so aufgebaut, dass der Magier einen Spruch beschwören musste. Während der Beschwörung war er im "sammeln"-Zustand und dadurch, für eine Runde,
zu keinen anderen Aktionen fähig. Der Spruch war dann aber mächtiger, als der Spezialangiff, der ein wenig MP verbraucht.
Fazit: Das Ressourcenmanagement bei der Magie, sollte da sein und bei weitem heftiger ausfallen, so dass man Magie respektiert. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir ein Erfahrung zu simulieren versuchen. Das sollte beim Zaubern nicht anders sein.
Es sollte für den Spieler schwierig sein einen Feuerball zu schleudern und es sollte nur im Notfall geschehen.
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind? Beachtet man die von mir oben genannten Punkte, so könnte der Zauberer bei weitem mehr tun, als im Kampf Sprüche zu klopfen *HAHA!*
Er könnte geheime Sprachen lesen, geheime Gänge finden, Tränke brauen, als Diplomat am Hofe agieren, und, und, und. Im Notfall könnte er auch eine kleine Armbrust oder ein Kurzschwert benutzen. Das habe ich sowieso nie verstanden, warum Zauberer immer einen Stab führen müssen, selbst Gandalf führte ein Schwert, wenn ich mich recht erinnere.
Fazit: Zauberer sollten mehr können, als Kampfzauber wirken, so hätte ihre Rolle außerhalb des Kampfes mehr Gewicht und sie hätten eine bessere Darseinsberechtigung.
4. Tradiotion: Tradition ist das was die meisten RPGs, bis heute, formt und wir sollten ihr unseren Respekt zollen, aber nur dann, wenn sie im Einklang mit der Pragmatik funktioniert.
Baldur's Gate 2 ist Traditionsbewusst, verbessert aber auch was in alten CRPGs nicht immer gut funktionierte. Ergo: Ein geiles Spiel, für immer!
Bosskämpfe: Ein Boss sollte nicht nur ein schwieriger Kampf, sondern auch ein Höhepunkt von Story und Gameplay sein und die Schätze, die man nach dem Besiegen ergattert, sollten legendär sein.
Strategie, Zähigkeit, Storyhintergrund und einen mächtigen Schatz am Ende. Das alles sollte einen Bosskampf ausmachen, denke ich. Hat er nur mehr HP als seine Lakaien, zieht sich der Kampf nur.
Hat er zu harte Schläge, ist es unfair. Gibt es keinen emotionalen Hintergrund, so ist es kein Boss, sondern ein tougher Gegner, der im Weg steht.
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