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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @real Troll
    Baldur's Gate 2 basiert aber glaube ich nicht auf der ersten Ausgabe der AD&D-Regeln, oder? (die afaik die 2. Ausgabe waren, die ersten Regeln hießen ja so, wie das Rollenspiel heute heißt). Meine Krieger hatten am Ende der Spiele meistens irgendwelche verzauberten Langschwerter, die waren am meisten verbreitet. W8 Schaden + einen Bonus haben die gemacht. Dann gab es noch den Stärkebonus, der aber nur dann hoch war, wenn man entweder großes Glück beim Würfeln hatte oder die Werte alle aufs Maximum geschummelt hat (das wird vom Spiel selbst angeboten). Selbst dann sind über 20 Schaden aber ziemlich hoch. Kann sein, dass es Waffen gibt, die gegen Untote mehr Schaden machen, daran kann ich mich nicht mehr erinnern. Ich weiß nur, dass es eine Drachenlanze gab, mit der man auf Drachen so viel Schaden macht, wie man HP hat.

  2. #2
    @ Kelven
    Endlich ist der Thread ins richtige Thema überführt. In "Baldur's Gate 2" haben die magischen Waffen oft mehrere kumulierende Schadensboni, so kann beispielsweise ein magisches Schwert +x Schaden machen, zu dem +y Feuerschaden hinzukommen und sich nochmals um +z erhöht, sofern gegen einen bestimmten Gegnertypus gekämpft wird. Hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und andere Sonderumstände können den Schaden nochmals ganz beträchtlich vergrößern. So können in seltenen Fällen mit einem Schlag auch schon mal 60 Lebenspunkte abgezogen werden, was für RPG-Maker-Verhältnisse natürlich nur als Petitesse erscheint, im (A)D&D-Kampfsystem aber schon fast dem Aufstampfen eines titanischen Riesenstiefels gleichkommt.
    Inwieweit die Regeln im Drachenlanzespiel galten, weiß ich nicht. Aber wenn deine Helden nicht so viel Schaden gemacht haben wie die des verlinkten Internet-Anonymen, zeigt das ja nur, dass du 1992 zu schlecht gespielt hast. :P

  3. #3
    Bei den SSI-Spielen überhaupt zum Endkampf zu kommen ist eine Leistung, von der heutige Spieler nur träumen können!

    Aber um auf deine Frage zurückzukommen. Ich denke, dass auch die Inszenierung der Endgegner eine wichtige Rolle spielt. Je stärker sie in die Handlung eingebunden sind, desto mehr freut man sich, wenn man sie besiegt hat. Zumindest bei den bösen Schurken, bei den tragisch gefallenen Helden eher weniger. Außerdem ist es der Endgegnerwirkung zuträglich, möglichst spektakulär aufzutauchen und wieder abzutreten.

  4. #4
    Vorwort
    Ich habe zu spät eingeschaltet und habe nur die erste-und die letzten Seiten überflogen. Aber ich möchte zum ersten Thema ein Paar Takte loswerden, da mich das sehr interessiert.
    Dazu kommt, dass ich jemand bin, der das Standart Menü und KS des Makers nutzt und damit keine Probleme hat.

    1. Attribute: Nun, ich denke Attribute werden von den meisten Leuten falsch oder garnicht eingesetzt. Wir sind von den JRPGs sehr darauf konditioniert, die Werte nur als Kampfwerte anzusehen. Dabei könnten sie viel mehr sein.
    Ein einfaches Beispiel ist das Knacken von Schlössern. Es könnte eine Abfrage folgen, ob eine Spielfigur genügend Geschicklichkeit hat oder nicht. Die selbe Abfrage könnte beim Lesen eines Komplexen Buches und der Intelligenz der Spielfigur folgen.
    Ich finde wir sollten im Allgemeinen mehr Wertabfragen einbringen, denn oft spielt die Handlung im Kampf und im Feld, in zwei verschiedenen Welten. Eine Figur, die im Kampf stirbt, sieht man in der nächsten Cut scene, als Beispiel.
    Ich arbeite gerade an einem Spiel, welches sich an Fallen London orientiert. Es arbeitet also komplett auf Attributabfragen um Probleme zu lösen und das klappt hervorragend.
    Fazit: Ja, Attribute sind sehr wichtig, man muss sie nur richtig einsetzen.

    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn? Magie wird oft, als etwas normales in Spielen dargestellt. Sie verliert ihr Mysterium dadurch. Oft denkt der Spieler also in Zahlen und fängt an zu Min-Maxen.
    Ich denke, Magie sollte sehr schwierig einzusetzen, dadurch aber auch sehr mächtig sein. Ich habe mal das Standart KS so aufgebaut, dass der Magier einen Spruch beschwören musste. Während der Beschwörung war er im "sammeln"-Zustand und dadurch, für eine Runde,
    zu keinen anderen Aktionen fähig. Der Spruch war dann aber mächtiger, als der Spezialangiff, der ein wenig MP verbraucht.

    Fazit: Das Ressourcenmanagement bei der Magie, sollte da sein und bei weitem heftiger ausfallen, so dass man Magie respektiert. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir ein Erfahrung zu simulieren versuchen. Das sollte beim Zaubern nicht anders sein.
    Es sollte für den Spieler schwierig sein einen Feuerball zu schleudern und es sollte nur im Notfall geschehen.

    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind? Beachtet man die von mir oben genannten Punkte, so könnte der Zauberer bei weitem mehr tun, als im Kampf Sprüche zu klopfen *HAHA!*
    Er könnte geheime Sprachen lesen, geheime Gänge finden, Tränke brauen, als Diplomat am Hofe agieren, und, und, und. Im Notfall könnte er auch eine kleine Armbrust oder ein Kurzschwert benutzen. Das habe ich sowieso nie verstanden, warum Zauberer immer einen Stab führen müssen, selbst Gandalf führte ein Schwert, wenn ich mich recht erinnere.
    Fazit: Zauberer sollten mehr können, als Kampfzauber wirken, so hätte ihre Rolle außerhalb des Kampfes mehr Gewicht und sie hätten eine bessere Darseinsberechtigung.

    4. Tradiotion: Tradition ist das was die meisten RPGs, bis heute, formt und wir sollten ihr unseren Respekt zollen, aber nur dann, wenn sie im Einklang mit der Pragmatik funktioniert.
    Baldur's Gate 2 ist Traditionsbewusst, verbessert aber auch was in alten CRPGs nicht immer gut funktionierte. Ergo: Ein geiles Spiel, für immer!

    Bosskämpfe: Ein Boss sollte nicht nur ein schwieriger Kampf, sondern auch ein Höhepunkt von Story und Gameplay sein und die Schätze, die man nach dem Besiegen ergattert, sollten legendär sein.
    Strategie, Zähigkeit, Storyhintergrund und einen mächtigen Schatz am Ende. Das alles sollte einen Bosskampf ausmachen, denke ich. Hat er nur mehr HP als seine Lakaien, zieht sich der Kampf nur.
    Hat er zu harte Schläge, ist es unfair. Gibt es keinen emotionalen Hintergrund, so ist es kein Boss, sondern ein tougher Gegner, der im Weg steht.

  5. #5
    D&D Magie = Cool
    jRPGs mit 15 jährigen, die superkrasse Moves und fette Magie können und damit riesige Monster besiegen und die Welt retten = Cool

    Verkrüppelter Nahkampf auf die ergnomischste Taste legen und erzwungenes Manasparen aus Blabla-Gründen in einem Seting und Kampfsystem in dem Kinder mit zwei Meter langen Waffen artistische Fliegen-springen-teleportieren-990hits-Combos mit Beschwörungen abziehenas ist Backfisch mit Nutella.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem ist es der Endgegnerwirkung zuträglich, möglichst spektakulär aufzutauchen und wieder abzutreten.
    Der perfekte Endgegner ist vermutlich die Atombombe.
    Ein ordentliches Spektakel oder ein der angestrebten Inszenierung jeweils dienlicher Ton macht natürlich viel her. Umso wichtiger ist es dann, die Spielmechanik auch einlösen zu lassen, was das dramaturgische Tamtam versprach, sonst ist die Enttäuschung über den banalen Endkampf nur noch größer. Die Inszenierung muss sich nicht mal in einer Zwischensequenz lediglich vor dem Kampf erschöpfen. Ich bin mal so frei, das zu einem weiteren Punkt in der begonnenen Aufzählung zu formulieren:

    4. Das Bossgewicht durch Inszenierungsmittel* auch mitten im Kampf dramaturgisch veranschaulichen. *Sondergrafiken, Dialog, Musikwahl, Effekte



    @ Amano
    Ich gehe mal nur auf deine Anmerkungen zu den Bosskämpfen ein, weil sie das gerade aktuelle Thema berühren - gerade dein letzter Gedanke. Wodurch wird für dich ein Boss emotional bedeutungsvoll? Reicht seine Verankerung in der Erzählung, reicht die narrative Herführung seiner Taten als Ursache der bösen Ereignisse? Oder muss noch mehr aufgeboten werden, als den Boss "nur" als Spielziel zu markieren?
    Spontan fällt mir gerade kein Antagonist ein, den ich regelrecht gehasst hätte. Mir hat eine derartig starke emotionale Involviertheit in den Spielen aber auch nicht gefehlt. Der "Spielziel-Boss" reicht mir beispielsweise durchaus selbst in erzählenden Spielen. Nur wenn ein Spiel viel Zeit auf die Entfaltung seiner Handlungsstränge verwendet, steigen allmählich meine Erwartungen und in einem spielbaren Roman wie "Planescape: Torment" oder den ebenfalls ambitionierten Titeln "Mask of the Betrayer" oder "The Last of Us" wäre ich dann schon enttäuscht gewesen, wenn am Ende bloß ein böser Magier/Wissenschaftler mit Machtgelüst gestanden hätte.

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der perfekte Endgegner ist vermutlich die Atombombe.
    Und im Abspann erhebt sich dann Dr. Seltsam aus seinem Rollstuhl.

    In Bezug auf Enttäuschung bei Bosskämpfen sei angemerkt, dass mehrere Phasen sicher gegen allzu frühes Ableben helfen. Allerdings habe ich bei vielen Spielen mit teilweise 4~5 Boss(form)en am Stück häufig beobachtet, dass die meisten Nichtganzfinalkämpfe irgendwie nicht sonderlich herausfordernd waren und man meist mit Standardtaktiken (1 Dauerheiler und der Rest drauf da). bereits ausreichend versorgt war.
    Ich stelle es mir hier aber auch schwer vor, die richtige Balance zu erwischen zwischen Herausforderung und Frust (wenn bereits durch die Vorbosse nahezu alle Ressourcen verbraucht sind und man in der finalen Konfrontation nur noch vom Zahnfleisch aus zuschauen kann, wie man erledigt wird).

  8. #8
    @real Troll
    Ich bringe gerne den Martial Arts Film, als Beispiel. Egal wie gut ein Kampf choreografiert ist, es bleibt nur eine Kampfkunst Show, wenn es keinen emotionalen Hintergrund, für die beiden Kämpfer gibt.
    Die Beweggründe beider Seiten und ihr hang zur Gewalt, sollten nachvollziehbar sein, finde ich. Ein Paradebeispiel für einen guten Boss, der kein Schurke war, ist Gray Fox aus Metal Gear Solid.
    Billiant aufgebaut, mit kleinen Einschüben in die Geschichte, hier und da. Und mit einem Finale, am Ende des Spiels, das dem Gefühlszentrum in den Hoden tritt. Hier hatte man ein Mysterium, da übernatürlich Kräfte in dem ersten Spiel noch untergeordnet waren, aber dennoch vorkamen.
    Dazu eine alte Freund-Feindschaft und "...nichts so triviales wie Rache." Beide Männer waren Soldaten und von Natur aus gewalttätig. Sie wussten was sie tun und verfolgten beide ihre eigenen Ziele. Ein rundum gelungener Boss in meinen Augen, wie die meisten Bosse im ersten MGS.
    Ich beziehe mich aber auch auf die englische Version, da die deutsche eher Grütze war.

    Eine absolute Enttäuschung war für mich das Ende des zweiten Witchers. Einfach nur antiklimatisch und Sinnlos aus Gameplay Sicht. Da levelt man sich ein ganzes Spiel hoch und dann sowas... ärgerlich.
    Ich denke, MGS1 ist ein Muss, wenn man gute Bosse schreiben will. Die Bosse waren interessant geschrieben, Gameplay-technisch herausfordernd und meistens hatten sie gute Hintergründe, für ihre Gewaltbereitschaft.

  9. #9
    Abstrakt: Der Boss steht am Ende eines Gameplayabschnittes und kombiniert die Elemente die der Spieler bis zu dem Punkt im Spiel, besonders aber im gerade gemeisterten Abschnitt gelernt hat.

  10. #10
    @Corti: Und dann beschweren sich die Leute, dass der Dungeonboss in einem x-beliebigen Zelda-Spiel gegen das Dungeonitem verwundbar ist. *O-Ton: Immer das Gleiche...*

  11. #11
    @ Amano
    Über "Metal Gear Solid" höre ich immer wieder Lobendes. Ich kann mich der Spielreihe bisher nur statistisch nähern und beispielsweise anhand der Angaben auf Youtube sehen, welchen Preis das Spiel und seine Nachfolger zahlen, um die Erzählung aufzubauen. Alle Zwischensequenzen von Teil addiert, verschlingen gleich mal über 3 Stunden Zeit. Ob man in Teil 4 überhaupt noch selbst spielt, weiß ich nicht , denn dort sind es 8,5 Stunden. Wenn sich Spiele vor der Wirkungsmächtigkeit des Kinofilms verbeugen, ist nichts dagegen zu sagen, außer der persönliche Geschmack hätte es gern etwas interaktiver im interaktiven Medium. Ich glaube, ich würde zu zappelig werden. Darum sind auch bestimmte Final-Fantasy-Teile nichts für mich.

    @ Ark_X
    Ganz doof wird es, wenn man in so einem langen Phasenkampf im letzten Abschnitt stirbt und alles wiederholen darf. Das mag ein Grund sein, warum der Schwierigkeitsgrad in solchen Bandwurmkämpfen nicht zu hoch angesiedelt wurde.
    Ich bin inzwischen ganz gut darin, die richtige Balance für mich selbst zu treffen (Tusch!). Aber das nützt natürlich nur wenig, sobald ich mich mit einem Spiel an andere Menschen richte. Im aktuellen Projekt habe ich bei zwei der haarigen Bosskämpfen mittlerweile einen Schwierigkeitsregler eingebaut, den der Spieler einstellen darf. Ich jage da nicht mehr der idealen Theorie hinterher, der Spieler kennt sich selbst und wird am besten wissen, was gut für ihn ist.

    @ Corti
    Das klingt nach einem Ratgeber für Jump'n Runs oder für Rollenspiele, bei denen Tastendrucktechniken eine Rolle spielen. Im Rundenkampfsystem fürchte ich hingegen gelinde Langeweile einziehen, wenn der Boss keine neuen Techniken einsetzt, für die ich dann eine Kontermöglichkeit entwickeln darf. Ich würde ein kleines Rätsel nicht wie ein Reaktionsspiel aufziehen.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Abstrakt: Der Boss steht am Ende eines Gameplayabschnittes und kombiniert die Elemente die der Spieler bis zu dem Punkt im Spiel, besonders aber im gerade gemeisterten Abschnitt gelernt hat.
    Außer in Risen (1), da hat aus irgendeinem Grund der Endgegner aus Ocarina of Time einen Gastauftritt...

  13. #13
    Ihr habt ja gerade die neuen Spielmechaniken bei Endgegnern angesprochen: Geht das überhaupt, bei einem klassischen Final-Fantasy-KS etwas Neues einzuführen, das richtig Eindruck macht? Bei einem Jump'n' Run oder einem Spiel mit Action-KS geht das, weil die Bewegung nahezu unendlich viele Möglichkeiten eröffnet. Reichweite, Höhe und bestimmte Trefferzonen kommen ins Spiel, die immer wieder ein Umdenken erfordern.

    Aber ist das, was beim klassischen FF-Kampfsystem Taktik genannt wird, wirklich Taktik? Ne! Wenn ich Command & Conquer Generals spiele, dann gehe ich taktisch vor, aber im Makerspiel mit dem einschlägigen KS denke ich höchstens eine Runde im Voraus und treffe Entscheidungen, die auf einem sehr eingeschränkten Befehlssatz basieren. Ich weiß, dass ich vieles von dem, was ich jetzt schreiben werde, schon mal an anderer Stelle gesagt hab, aber ich finde das Thema so interessant, dass ich meine Standpunkte nochmal wiederholen möchte.

    Es gibt eine Menge Vorschläge, wie man Kämpfe - besonders gegen Endgegner - taktischer machen kann:

    Der Gegner kann gegen etwas geschützt sein oder seinen Schutz mitten im Kampf wechseln
    Entscheidend ist, wie der Spieler darauf reagiert bzw. wie er die Schwachstelle findet. Durch Schlussfolgerung (ein Feuergegner ist gegen Feuer geschützt und gegen Wasser anfällig)? Das ist gut, aber anspruchslos. Durch einen Analyse-Zauber o. ä.? Das ist schlecht, denn man verschwendet einen Zug und verliert höchstens ein paar ZP oder einen Gegenstand - beides sollte ausreichend vorhanden sein. Und es ist noch anspruchsloser. Durch Trial & Error? Das ist erst recht schlecht. Schilde, wie sie z. B. die dicken Käfer aus Velsarbor haben, schlagen in eine ähnliche Kerbe. Das Spiel verrät sofort, was getan werden muss, der Spieler muss nur etwas Aufwand betreiben, um die Schilde zu brechen, planerisch vorgehen muss er nicht. Wechselt ein Gegner mitten im Kampf seinen Schutz, indem er z. B. Feuerschild zaubert und von da an immun gegen - wenig überraschend - Feuer ist, muss der Spieler auch nicht lange nachdenken. Entweder er kann den Schild aufheben oder er benutzt kein Feuer mehr. Das alles sorgt vielleicht für etwas mehr Abwechslung, aber anspruchsvoller wird der Kampf dadurch nicht.

    Der Gegner kann Attacken reflektieren
    Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.

    Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
    Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.

    Der Gegner benutzt Debuffs
    Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.

    Der Gegner benutzt exotische Debuffs
    Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.

    Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
    Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.

    Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt.

    Und zum Abschluss noch ein paar Gesetze:

    Die Grenze zwischen einem Gegner, der schwer ist, weil er Köpfchen verlangt und einem Gegner, der schwer ist, weil er schlecht ausbalanciert wurde, ist sehr schmal.

    Kann man den einzig sicheren Lösungsweg gegen einen Gegner nur durch Glück oder die Lösung finden, ist der Gegner schlecht designed.

    Alles wird viel schneller zur monotonen Routine als man denkt.

  14. #14
    Das ist natürlich schlimm, wie langjähriger Videospielkonsums auch den Bravsten verderben kann, indem er ihn auf einem Erfahrungsturm platziert, der über das Phänomen der Überraschung erhebt. Du hast halt alles schon gesehen, neue Reisen bringen keine neuen Eindrücke mehr, sondern vertiefen nur noch die Routinen. Oder du denkst nicht alt genug. Hier ein paar Bossgegnerideen aus alten Sagen:

    Polyphem:
    Der Zyklop dieses Namens fraß die Gefährten Odysseus. Um ihn zu besiegen, mussten sich die Helden zunächst verstecken (Item "Schaf" vonnöten), dann den Zyklopen einschläfern (Kampftechnik "Weinschlauch") und schließlich benötigten sie einen Spieß, um den schauerhaften Einäugigen zu blenden (Waffenabfrage). Polyphem erfordert also nicht die eine Technik, sondern eine abgestimmte Abfolge aufeinander aufbauender Handgriffe aus dem gesamten Fundus der Kampfmenübefehle.
    Netterweise sollte vor dem Kampf auch die alte Schriftrolle zu erspielen sein, die entsprechende Tipps vorhält.

    Medusa:
    Ohne Spiegelschild geht gar nichts. Der Boss hat einen Todesangriff (hier: Versteinerung), dem nur ein Held mit der richtigen Ausrüstung widersteht.

    Siegfried:
    Hagen hätte sich an Siegfrieds drachenblutgepanzerter Haut die Waffen stumpf gestochen, gäbe es da nicht die eine verletzliche Stelle. Die kannte Hagen nur, weil er sie vorher bei Kriemhild freispielte. Wer blind drauflos metzelt, scheitert. Wer Dialoge als Mittel der Spielmechanik einsetzt (gilt für Spieler wie Entwickler), schaltet sich Kampfoptionen frei.

  15. #15
    Hm generell eigentlich alles gute Maßnahmen, um einen Bossgegner interessanter zu gestalten, sie müssen halt nur ordentlich umgesetzt werden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Der Gegner kann gegen etwas geschützt sein oder seinen Schutz mitten im Kampf wechseln
    Entscheidend ist, wie der Spieler darauf reagiert bzw. wie er die Schwachstelle findet. Durch Schlussfolgerung (ein Feuergegner ist gegen Feuer geschützt und gegen Wasser anfällig)? Das ist gut, aber anspruchslos. Durch einen Analyse-Zauber o. ä.? Das ist schlecht, denn man verschwendet einen Zug und verliert höchstens ein paar ZP oder einen Gegenstand - beides sollte ausreichend vorhanden sein. Und es ist noch anspruchsloser. Durch Trial & Error? Das ist erst recht schlecht. Schilde, wie sie z. B. die dicken Käfer aus Velsarbor haben, schlagen in eine ähnliche Kerbe. Das Spiel verrät sofort, was getan werden muss, der Spieler muss nur etwas Aufwand betreiben, um die Schilde zu brechen, planerisch vorgehen muss er nicht. Wechselt ein Gegner mitten im Kampf seinen Schutz, indem er z. B. Feuerschild zaubert und von da an immun gegen - wenig überraschend - Feuer ist, muss der Spieler auch nicht lange nachdenken. Entweder er kann den Schild aufheben oder er benutzt kein Feuer mehr. Das alles sorgt vielleicht für etwas mehr Abwechslung, aber anspruchsvoller wird der Kampf dadurch nicht.
    Der Klassiker schlechthin. Natürlich wird der Kampf durch den Feuerschutz des Gegners nicht anspruchsvoller, außer natürlich man hat stark eingeschränke Handlungsoptionen und außer Feuer nicht viel im Programm.
    Man könnte einen Add spawnen lassen, der den Boss oder die Gegnergruppe permanent mit einem Feuerschild schützt. In dem Fall währe die logische Konsequenz den Add umzulegen, aber was wenn das nicht so einfach ist, da der Add vlt fliegend wechselnde Resistenzen hat, die in fester Reihenfolge wechseln? Man müsste sein Angriffsmuster darauf ausrichten und eventuell muss mal der Heiler mit einem Heilig-Zauber draufhalten und der Waldläufer mit seinem Gegengiftzauber Vergiftungen heilen, die Gruppenmitglieder bekommen also mal andere Rollen.
    Das nur mal so hypothetisch, würde den Kampf ansich auch nicht schwerer machen, aber abwechslungsreicher.

    Zitat Zitat
    Der Gegner kann Attacken reflektieren
    Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.
    Sicherlich und auch hier wurde wieder für eine Lösung ein Problem gefunden, womit wir herrausgefunden haben, dass es keine Allroundlösung gibt.
    Das von dir aufgeführte Beispiel ist das klassische, bewährte, vlt leicht eingestaubte Konzept. Aber was, wenn man das Reflekt des Gegners nicht auflösen kann? Vielleicht kann man es ja sogar nutzen?
    Kleines Beispiel:EIn Mitglied der Gruppe besitzt einen Gruppenbuff der allen Mitgliedern für eine Weile Feuerabsorbtion spendiert, der Gegner castet jetzt Reflekt und deckt die Gruppe über einige Runden mit verherender Magie ein und man hat weder gute Items zur Heilung noch einen besonders tollen Heilzauber. Die Lösung des Problems könnte der Magier in der Gruppe sein (auch wieder rein hypothetisch) der der Gruppe, nachdem der Boss Reflekt gecaste hat, den Feuerabsoberbuff verpasst und dann den Boss mit seinen Feuerflächenangriff beschießt, welcher Reflektiert wird, aber die Gruppe heilt. Der DD wird quasi zum Heiler. Famos. (jetzt muss man nur noch darauf achten, dass durch reflektierte Zauber nicht nur auf den Zauberwirker reflektiert wird, sondern im Falle des Flächenzaubers auf die Gruppe ^^" Aber vlt kämpft man ja auch solo?)

    Zitat Zitat
    Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
    Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.
    Da gebe ich dir recht, sowas ist langweilig xD
    Was aber, wenn der Boss beispielsweise einen Add beschwört, der nach X Runden einen starken Angriff ablässt? Man muss den Add natürlich in der gegebenen Zeitspanne besiegen, aber der kann ja speziell geschützt sein, so dass man nicht stumpf draufkloppen sollte.

    Zitat Zitat
    Der Gegner benutzt Debuffs
    Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.
    Jo, der Gegner kann ja eine feste Abfolge von Aktionen haben, also beispielsweise kann der Giftzauber alle 5 Runden gewirkt werden. Dieser kann dann vlt durch einen entsprechenden Konterzauber wie "Schweigen" verhindert werden, durch Items im Zweifelsfall geheilt werden oder man schützt sich davor. Das Anpassen der Ausrüstung vor dem Kampf kann man auch als Kampftaktik werden.

    Zitat Zitat
    Der Gegner benutzt exotische Debuffs
    Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.
    Sicherlich, hier kommt es aber wieder auf die De-Buffs und die Möglichkeiten des Spielers an. Es muss nicht für alles einen Konter geben. Eventuell kann die Gruppe durch den Zombie-Zustand auch Vorteile erhalten. Zum Beispiel tangieren die Dunkelzauber des Bosses sie nun weniger oder sie haben spezielle Aktionen wie "Lebenssauger" die man nutzen kann, um eine alternative Taktik zu verfolgen. Vlt ist er Zombiezustand auch nur vorrübergehend und Boss-Phasengebunden.

    Zitat Zitat
    Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
    Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.
    Natürlich ist es das, aber wer sagt, dass JEDER Endgegner anders sein muss als alle anderen? Man kann Mechaniken aus vorhergehenden Kämpfen nochmal aufgreifen und/oder kombinieren.

    Zitat Zitat
    Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt.
    Womit wir zu dem Schluss kommen, dass wirklich taktische Kämpfe unmöglich sind? Möglich. Mir reicht es meist, wenn Kämpfe fordernd und abwechslungsreich sind.
    Wirklich taktisch ist, wenn der Gegner auf den Spieler, also dessen spezifische Aktionen, reagiert, das allerdings IST möglich, wenn auch mit einigen Aufwand.

  16. #16
    @real Troll
    Selbst die Unerfahrenen werden nicht mehr überrascht, wenn sie mehr als ein Spiel mit klassischem KS gespielt haben.

    Bei deinen Beispielen sehe ich folgende Probleme:

    Polyphem erfordert extra auf ihn zugeschnittene Befehle und Gegenstände, die, wenn sie nur bei ihm vom Nutzen wären, vielleicht etwas zu verschwenderisch erscheinen. Ich bin ja wie gesagt ein Anhänger der Schule "Nur so viel wie nötig". Außerdem stellt sich immer die Frage, wie der Spieler auf den Lösungsweg kommt. Findet er die alte Schriftrolle, dann muss er keine gedankliche Leistung bringen, sondern nur seine Muttersprache beherrschen. Findet er die Schriftrolle nicht (und kennt die alten Sagen nicht), dann kann er den Endgegner nur mit Trial & Error besiegen. In beiden Fällen kann man auf den errungenen Sieg nicht besonders stolz sein.

    Medusa: Auch hier muss der Sagenunkundige erst mal wissen, dass ein blanker Schild (oder ein Spiegel) gegen Medusen hilft. Weiß er es, ist die Herausforderung im Kampf nicht groß, höchstens das Finden der Schutzgegenstände, was ich nicht zum eigentlichen Kampf zählen würde.

    Siegfried: In diesem Fall meistert der Spieler die Aufgabe wieder außerhalb des Kampfes. Hier kommt noch das Problem hinzu, dass der Spieler, der ständig an Kriemhild vorbeiläuft, sich beim Kampf wundert, warum Siegfried scheinbar unbesiegbar ist. Man denkt vielleicht nicht gleich daran, dass der Endgegner nur mit Hilfe von außen besiegt werden kann.

    So erzählerisch interessant die Beispiele sind, fehlt mir etwas die spielerische Herausforderung.

    Ähnlich ist das z. B. bei deinem El Dorado. Dank der lustigen Animationen nimmt man die vielen Sterbeszenen gerne in Kauf, aber eigentlich lassen sie sich kaum verhindern, weil man die Lösung nicht ergrübeln kann. Im Grunde muss man die Rätsel per Trial & Error lösen. In einem Rollenspiel wäre das wohl nicht die beste Lösung.

    @Yenzear
    Aber ist das Ziel nicht eigentlich, den Endgegner herausfordernder zu machen?

    Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).

    Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.

    Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.

    Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.

    Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.

    Etwas ganz Neues:
    Zitat Zitat
    Natürlich ist es das, aber wer sagt, dass JEDER Endgegner anders sein muss als alle anderen?
    Niemand. Jemand könnte es aber versuchen und ich sag dann, dass es schwierig wird.

    Zitat Zitat
    Womit wir zu dem Schluss kommen, dass wirklich taktische Kämpfe unmöglich sind? Möglich. Mir reicht es meist, wenn Kämpfe fordernd und abwechslungsreich sind.
    Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.

    Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.

    Zitat Zitat
    Wirklich taktisch ist, wenn der Gegner auf den Spieler, also dessen spezifische Aktionen, reagiert, das allerdings IST möglich, wenn auch mit einigen Aufwand.
    Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^

  17. #17
    Einige sehr geile Ideen, sowohl von Kelven als auch vom Troll.

    Ich finde die Kämpfe in Baldur's Gate 2 waren ein Paradebeispiel für gute Kämpfe. Für mich waren sie immer schnell und tödlich. Die Handlungsfreiheit eines BG2 haben wir beim Maker aber nicht, was also tun?
    Ich denke Realismus bei der HP ist ein erster Schritt. Ich hasse es zum 14. Mal auf einen Feind mit dem Schwert einzudreschen. Der zweite Schritt wäre, JEDEN Gegner taktisch agieren zu lassen. Was meine ich damit?
    Nehmen wir mal den Schleim. Hat er eine bestimmten Schaden erlitten, verhärtet er und seine Abwehr steigt um ein vielfaches. In diesem Zustand heilt er sich dann, bis die HP außer Gefahr sind.
    Der Spieler kann, in dieser Zeit, den Befehl [Schwachstelle finden] einsetzten. Gelingt es ihm die Schwachstelle zu finden [30%] kann er einen vernichtenden Angriff ausführen.
    Der Grünschleim, lässt sich das aber nicht gefallen. Immer nachdem er in Deckung geht [verteidigen], macht er einen mächtigen Angriff. So weiss der Spieler, dass er sich schützen muss.
    Hier lernt er das aber durch kein Tutorial, sondern durch Gameplay.

    Nun könnte man sagen, die Kämpfe wären dadurch lang und zäh. Ab einer bestimmten Runde könnte der Schleim jedoch aufblitzen und der Spieler sieht einen Heiltrank im inneren oder Gold.
    Und wenn ein Kampf eine bestimmte Runde überschreitet und das Monster bestimmte Angriffe startet, könnte der Spieler mehr Erfahrung bekommen. Statt den standart 10 exp, sind es nun 25.
    Dadurch haben wir mehr abwechslungsreiches Gameplay, jeder Kampf ist spannend und man wird für das tun belohnt.


    Aber ich bin kein Fan von den üblichen Verdächtigen, der Monsterszene, eines JRPGs. Nehmen wir mal: Menschen. Banditen, Raubritter, sowas halt. Jeder Gegner könnte ab einer bestimmten HP einen Heiltrank einsetzen.
    Eine andere Idee, die ich hatte, ist Ausdauerverbrauch bei normalen Attacken. Bei Gegnern ist alles dann ein Skill. Ist die MP [Ausdauer] bei sagen wir 10% kann/muss sich der Kämpfer ausruhen. Zustand [Rast]=[Paralyse] 1-2 Runden.
    Dafür kommt ein Teil der Ausdauer wieder. Was ich auch schon hier reingeschrieben habe, ist der [Sammeln] Zustand. Ein Zauber muss beschworen werden, der Zauberer wählt den Spruch und sammelt ihn. Er ist währenddessen schutzlos.
    Dann muss der Spruch gewählt werden, der ist aber äußerst mächtig. Ein Feuerball sollte also, auch mal komplette Räuberbanden auslöschen. Dafür aber auch 3 Züge brauchen. In diesen Zügen, könnte der Zauberer sterben. Ob nun der eigene oder der feindliche.
    Es muss also taktisch abgewogen werden, ob man das machen will oder nicht.

    Setzt man das Alles beim Boss ein und den aufbauenden Kampf, wie real Troll ihn beschrieben hat. WOW! Das wäre mal eine epische Schlacht.

  18. #18
    Die Polyphem-Variante gab es ja beispielsweise in UiD (Kampf mit Wahnfried im Uhrturm - Uhr wieder zum laufen bringen o.s.ä.) und nicht zu vergessen, die vielen Bosse in "El Dorado 2", die alle erst durch Lösen eines Rätsels verwundbar gemacht werden mussten.
    Letzteres gefällt mir in seiner häufigeren Verwendung sogar besser, da diese Art des Kampfes dann nicht wie vom Himmel gefallen und vollkommen fremdartig wirkt. Unterschiede zu den normalen Kämpfen waren auch gegeben, da diese allein durch Fechten oder Rätseln (eigene Wahl) zu schaffen waren. Nur für die Bosse musste man eben beides beherrschen.

    Allerdings stimme ich Kelven dahingehend zu, dass in einem "seriöseren" RPG Fehlversuche nicht gleich so fatal sein sollten.

    Zitat Zitat von Corti
    * Spinnenroboter deren Kern ein Gehirn in einem Glas ist. Wir testen unsere Fähigkeiten und stellen fest, dass der Statuseffekt "Konfusion" eine starke Wirkung auf die Gehirne der Spinnenroboter hat.
    * Mechanische Rüstungen mit einem Laser. Alle paar Runden laden sich diese eine Runde auf um in der Folgerunden einen merkbar stärkeren Angriff zu starten. [...]
    Sehr stimmiges Szenario, aber angesteckt von den vorigen Ideen waren meine spontanen Pläne: Hammer für den Glaskolben und anschließendes Hirngelee und den LASER reflektieren wir mit einem Spiegelschild.

    Will sagen: Unkonventionelle Herangehensweisen, die Experimentierbereitschaft von Seiten des Spielers belohnen, können einen Bosskampf ebenfalls erinnerungswürdig gestalten.

    Geändert von Ark_X (27.08.2015 um 21:05 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven
    Aber ist das Ziel nicht eigentlich, den Endgegner herausfordernder zu machen?
    Durchaus, aber ein Gegner wird schon dadurch herausfordernder, indem man ihn nicht auf jede Weise besiegen kann bzw ENTER-Mashing nichts bringt.

    Zitat Zitat
    Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).
    Man kann das beim Maker über Transformationen klären und jeder Form einen Sprite oder Namen geben, der ersichtlich macht, wie vorzugehen ist. Natürlich ist es nicht nur möglich, das über Resistenzen zu lösen, sondern kann auch mit Buffs gelöst werden.
    Es gibt die Möglichkeit, Switches wie reguläre Skills zu verwenden, so dass durch einen Skill des Gegners ein Switch ausgelöst wird, der ein Commonevent startet. Beim Ace ist das leichter, da Commonevents direkt in Skills eingebaut werden können.

    Zitat Zitat
    Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.
    Im Großen und Ganzen besteht dein Argument daraus, dass der Spieler Skill X eventuell nicht gelernt hat. In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass der Entwickler es zumindest hinbekommt, den Spielzuschnitt dem Gameplay entsprechend anzupassen, also dass bei besagtem Boss alle Skills vorhanden sind.

    Zitat Zitat
    Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.
    Es muss kein Instantkill sein. Der Spieler sollte anhand von früher im Spiel gemachten Erfahrungen erahnen können, wie vorzugehen ist bzw könnten Skills mit verschiedenen Synergien untereinander eingesetzt werden, um den Schaden entsprechen zu erhöhen und ja, auch hier gehe ich davon aus, dass der Entwickler seine Arbeit richtig gemacht hat

    Zitat Zitat
    Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.
    Beispielsweise könnte ein Giftzauber, der über fünf Runden je 20% der HP eines Charakters kostet gängig sein. Frühes Heilen ist notwendig und all zu penetrant wird der Skill auch nicht gecastet. Darum, den Spieler zu "ärgern" geht es auch nicht, sondern darum, dass eine gewisse Varianz eingebracht wird. Ein anderes Beispiel währe ein Zauber, der die Schadenswerte der Gruppe senkt und der Boss hat eine Heilung über Zeit aktiviert.

    Zitat Zitat
    Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.
    Nur bedingt. Wenn der De-Buff die herkömmliche Taktik unmöglich macht und man plötzlich eine andere Taktik fahren muss, ist es lediglich eine kleine Herrausforderung.

    Zitat Zitat
    Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.

    Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.
    Da stimme ich dir zu, allerdings gibt es viele gehypte Spiele mit eben diesem FF KS und relativ anspruchsvollen Kämpfen, also ist es möglich.
    Wirklich krass fordernde Kämpfe, die nicht zu einem gewissen Teil auf Glück basieren oder teils unfair sind, kenne ich kaum.
    Bei Lufia2 der erste Kampf gegen Gades ist auch schaffbar und wenn man die entsprechende Taktik fährt, schon fast zu leicht.

    Zitat Zitat
    Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^
    Sicherlich, allerdings sind aufgepustete Bosse mit viel HP und wenig Skill nun wirklich nicht die Lösung, die anzustreben ist.

  20. #20
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Corti
    Das klingt nach einem Ratgeber für Jump'n Runs oder für Rollenspiele, bei denen Tastendrucktechniken eine Rolle spielen. Im Rundenkampfsystem fürchte ich hingegen gelinde Langeweile einziehen, wenn der Boss keine neuen Techniken einsetzt, für die ich dann eine Kontermöglichkeit entwickeln darf. Ich würde ein kleines Rätsel nicht wie ein Reaktionsspiel aufziehen.
    Du gehst davon aus, dass der Bosskampf ausser dem Rätsel und der Erkenntnis wenig zu bieten hat. Es ist nicht nur das Rätsel, das Muster zu erkennen. Es ist ja auch das Entwickeln und Ausführen einer Gegentaktik und evtl. nicht ganz leichten Umständen.

    Ich versuchs mal mit einem Beispielsetting, um zu erläutern wie ich das meine:
    Unsere Gruppe betritt den Dungeon unter Frankensteins Anwesen. Wir treffen beim Erkunden unter amderem auf drei Gegnertypen:
    * Spinnenroboter deren Kern ein Gehirn in einem Glas ist. Wir testen unsere Fähigkeiten und stellen fest, dass der Statuseffekt "Konfusion" eine starke Wirkung auf die Gehirne der Spinnenroboter hat.
    * Mechanische Rüstungen mit einem Laser. Alle paar Runden laden sich diese eine Runde auf um in der Folgerunden einen merkbar stärkeren Angriff zu starten.
    * Zombie-Mechanoiden-Wissenschaftler, ansich nicht stark, aber sie aktivieren die Teslaspulen an den Wänden und grillen uns mit Blitzen. In Kampf kann man einen Hebel angreifen, der den Strom deaktiviert, dann aber zerbricht.

    Zum Ende des Dungeons treffen wir auf den Boss. Einen Untoten Riesen-Mecha-Zomboloiden. In seinem Kern befindet sich ein Gehirn in einem Glas. Ausserdem besitzt er offensichtlich eine Laservorrichtung. Im Cockpit auf seinem Kopf sitzt ein zwergengroßer Zombiewissenschaftler, der uns verspottet, selbst aber nicht angreifbar ist. In der Arena befinden sich drei Hebel. Der Kampf kombiniert die bekannten drei Elemente. Alle paar Runden benutzt der Boss den Laser. Wir wissen aus dem Kampf gegen die Spinnen, dass Konfusion hilft und Konstrukte mit Hirn im Glas zu verwirren. Da der Zombiezwerg das Konstrukt nach einer Konfusionsattacke rekonfiguriert, taugt die Konfusion nicht um den Boss ganz harmlos zu machen, aber es reicht um bei Aufladen des Lasers zu kontern und dies abzubrechen. Der zwergengroße Zombiewissenschaftler aktiviert ab und an die Testlaspulen. Vielleicht haben wir in den vorherigen Kämpfen gemerkt, dass der Schaden mit jeder Runde etwas mehr wird, spätestens jetzt merken wir es. Da der Kampf länger dauern wird, und wir nur drei Hebel verfügbar haben, müssen wir uns die Deaktivierungen einteilen und abschätzen zwischen kontrolliertem Gegenheilen des Schadens um dem Zurücksetzen durch den Verbrauch eines Hebels.

    Der Kampf kombiniert drei vorher bekannte Elemente und fügt ein bischen was hinzu, da die Strom-Hebel hier in verändertem Kontext angewandt werden. Da die Lernphasen für die Einzel-Elemente schon vorher stattfanden, ( und ich finde nicht, dass es etwas Schlechtes ist, wenn nicht nur der Bosskampf das bewirkt) , kann der Bosskampf mehr daraus ausgelegt sein, die Ausführung zu prüfen als eine Situation zum Erlernen zu gewähren. Zudem belohnen wir den Spieler damit, vorher gelernt zu haben und machen den gesamten Dungeon zu einer zusammenhängenden, auch geistigen Herausforderung.

    Geändert von Corti (27.08.2015 um 20:24 Uhr)

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