Eine Variante von Punkt 3 hast du ja selbst bereits z.B. in "Die Reise ins All" benutzt: Der Gegner verfügt tatsächlich über einen Schild (oder sonst irgendeine Schutzvorrichtung). Der Schwachpunkt des Gegners muss also erstmal freigelegt werden. UiD hatte im (vor?vorletzten?) Kampf die Variante, dass der eigentliche Boss sich noch im Hintergrund befand, wo er ebenfalls nicht erreichbar war (aber selbst angreifen konnte), was letztendlich auf das Gleiche hinausläuft.
Eine Abwandlung wäre noch, dem Gegner Schutzphasen zuzugestehen, in denen er unverwundbar ist (oder nur gegen bestimmte Angriffe, z.B. physische, damit es nicht zum reinen Slow Play verkommt). Wird dadurch die Aggressivität des Bosses kurzweilig heruntergesetzt, kann das auch für der Heldentruppe u.U. eine dringend benötigte Verschnaufpause verschaffen.
Zuletzt will ich aber auch hier wieder anmerken, dass sich die Schwierigkeit des Bosses am zu erwartenden Durchschnittslevel der Helden orientieren sollte. Wer sich die Mühe macht, zu grinden oder auch noch so schwere Sidequests für legendäre Ausrüstungen zu absolvieren, dem sei es dann auch vergönnt, den Boss wie Fliegendreck abzuservieren (mein persönliches Lieblingsbeispiel: Terranigma - standardmäßig kommt man mit ca. Lvl 30+ beim Boss an und dann kann der Kampf schonmal gut seine 20 Minuten dauern. Macht man sich die Mühe, bis Lvl 50 zu grinden, kann man diesen mit einem kritischen Treffer dann onehitten.).
Ggf. kann man um der Herausforderung willen dem Boss für diesen Fall noch eine weitere, entsprechend noch herausforderndere Form spendieren.
Als grobe Orientierung kann ich jetzt leider nur auf "Demon's Crest" und die Teile der "Mega Man Battle Network"-Reihe verweisen.
Bei ersterem konnte man den Oberboss sogar schon verhältnismäßig früh stellen (nach 2 von 6 Stages) und sogar direkt, ohne eigene Stage. Wenn man allerdings alle bis dahin erreichbaren Upgrades im Spiel fand, bekam er eine umfangreiche Stage spendiert (mit ein paar weiteren Power-Ups) sowie eine deutlich heftigere, zusätzliche Finalform. (jede Variante hat ihr eigenes Ending)
Und wenn man diese besiegt hatte, stand einem noch eine Art NG+ mit dem mächtigsten Upgrade sowie einem höllischen Secret Boss offen (hab' ihn bis heute nicht besiegt...).
Die MMBN-Spiele ab Teil 3 besitzen auch alle eine ordentlich aufgemotzte Version des Story-Bosses, die man erst durch Sammeln aller möglichen Items sowie Absolvierung einiger Postgame-Sidequests freischalten musste.
EDIT: Wie Schnorro (nächster Post) anmerkt, sollte sich insbesondere der Finalkampf spürbar von den üblichen Kämpfen abheben. Spontan fält mir in dieser Richtung der (nicht-Final)Kampf mit Seymour aus FF10 ein, in dem er die gesamte Party immer wieder zombifiziert, um zum einen das sonst für Bosskämpfe übliche "Heiler auf Autopilot" zu unterbinden und zudem mWn durch Wiederbelebungstechniken versucht, die Party zu onehitten.
Ansonsten könnte man noch Dramatik durch ein Zeit/Rundenlimit schaffen.
Die finale Form von Lavos aus "Chrono Trigger" empfinde ich als recht gelungen, der bereits einige der genannten Punkte verwendet:
- mehrere Bestandteile mit unterschiedlichen Rollen - insbesondere ist das Ziel nicht wie man vermutlich erwarten würde der zentral positionierte, auffällige Körper, sondern der unscheinbare Kern an der Seite
- zwar nicht mehrere Phasen, aber wechselnde Angriffe je nach Hintergrund
- es muss erst das Schutzbit ausgeschaltet werden, bevor man dem Kern ernsthaften Schaden zufügen kann