Wenn diese beiden Fallgruben bereits die (nahezu) komplette Menge der Kämpfe abdecken, mag das zutreffen. Vlt. motiviert der Entwickler das Ganze aber auch, indem er hauptsächlich elementar-homogene Gegnergruppen schafft, von denen es aber in einem Gebiet verschiedene gibt (also z.B. eine Feuergruppe & eine Eisgruppe). Jetzt wird natürlich auch wieder jemand sagen "Da muss ich ja in jedem Kampf die Waffe wechseln!". Stimmt, aber zumindest nicht x Mal in einem Kampf. Und was wäre in der geschilderten Situation die Alternative, wenn kein spontaner Waffenwechsel möglich wäre? Höchstwahrscheinlich, dass man mit der stärksten neutralen Waffe rumläuft, damit man nicht in ca. der Hälfte der Kämpfe auf einen oder mehrere Kämpfer verzichten muss (bzw. diese ihre schwächlichen Ersatzskills einsetzen, die wenigstens noch etwa DMG machen).
Vom genannten Beispiel war mir auch weniger die Ausnutzung der Elementarvorteile in Erinnerung geblieben. Meistens wechselte ich je nach Feind zwischen einer Hit All-Waffe (viele, eher schwache Gegner) und einer 2 Hit-Waffe (wenige, starke Monster), je nachdem, was meiner Erfahrung nach die Kampfzeit am effektivsten verkürzte.
(Präzise vs starke Waffe wäre evtl. auch noch eine Option, allerdings führt das dann wieder zum ungeliebten Konzept des Danebenhauens - auch ich würde in dem Fall nur dann die Waffe wechseln, wenn ich zuvor die Ausweichrate des Gegners besonders einfach senken könnte).
Achja, eine Klarstellung noch: Ich spreche übrigens vom freien Waffenwechsel, sprich ich verbrauche dafür keine Aktion (wie z.B. in Wolfenhain). In BoF kann ich für beliebig viele Charas die Ausrüstung ändern, bevor ich die Aktion für die akutelle Runde festlege.