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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Taktik nicht zu implementieren würde heißen sowohl Spieler als auch Gegner sind statisch und haben eine Aktionsmöglichkeit.

    In den üblichen SideView Systemen läuft es meistens auf folgendes hinaus:

    1. Entscheidung vor dem Kampf, welche Waffen, Zauber etc. (sofern das Spiel hier Wahlfreiheit bietet)
    2. Herausfinden der funktionierenden Taktik während des Kampfes. Dank Heilern und Speicherpunkt direkt vor dem Boss i.d.R. durch Try&Error fast überflüssig
    3. Die Taktik umsetzen. Viele Spiele schrecken hier vor Zufallselementen und zu komplexen Systemen zurück. Häufig werden viele Optionen auch durch schlechtes Balancing einfach überflüssig. Low-Level-Runs können hier helfen, aber dem Spieler zu überlassen es sich extra schwer zu machen um eine Herausforderung zu haben ist mMn. nicht der Sinn von "taktischer Tiefe".

    Taktik wird mMn. erst interessant wenn ein Spielercharakter die Voraussetzungen zum Gewinnen eines Kampfes eigentlich nicht erfüllt.
    Z.B. ein geskillter Feuermagier trifft auf einen Feuerelementar. Nun muss sich der Spieler was einfallen lassen außer nach Schema F zu verfahren.

  2. #2
    Zitat Zitat von Caine Luveno
    Taktik wird mMn. erst interessant wenn ein Spielercharakter die Voraussetzungen zum Gewinnen eines Kampfes eigentlich nicht erfüllt.
    Z.B. ein geskillter Feuermagier trifft auf einen Feuerelementar. Nun muss sich der Spieler was einfallen lassen außer nach Schema F zu verfahren.
    Joah, sollte aber eher für Bosse/spezielle Kämpfe aufgespart werden. Es reicht mMn für normale Gegner schon, wenn der Spieler ohne Taktik viele Ressourcen verschwenden würde, also zum Beipsiel das mit den Basilisken.
    In The Witcher2 hatte ich letztens einen Bosskampf mit vielen QTEs und einer Vorgehensweise, die man erstmal herausfinden musste.
    So ähnlich könnte man den Kampf gegen das Feuerelementar gestalten. Eventuell muss man die Umgebung nutzen und/oder den Gegner dazu bringen, einen bestimmten Punkt anzugreifen.
    Oder man hat im Kampf spezielle Aktionen, die man nutzen muss.

  3. #3
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, sollte aber eher für Bosse/spezielle Kämpfe aufgespart werden. Es reicht mMn für normale Gegner schon, wenn der Spieler ohne Taktik viele Ressourcen verschwenden würde, also zum Beipsiel das mit den Basilisken.
    In The Witcher2 hatte ich letztens einen Bosskampf mit vielen QTEs und einer Vorgehensweise, die man erstmal herausfinden musste.
    So ähnlich könnte man den Kampf gegen das Feuerelementar gestalten. Eventuell muss man die Umgebung nutzen und/oder den Gegner dazu bringen, einen bestimmten Punkt anzugreifen.
    Oder man hat im Kampf spezielle Aktionen, die man nutzen muss.
    Das ist natürlich eine Möglichkeit. Mir geht es aber eher darum einen "Oh-Shit"-Moment beim Spieler auszulösen. Ich habe zuletzt Risen 3 durchgespielt, und da macht man einfach wie ein Berserker alles platt, völlig egal was man seinem Charakter beigebracht hat.

    Da frage ich mich: Wozu die dem Spieler eine Wahlfreiheit bieten welche im Endeffekt gar keinen "nennenswerten" Einfluss auf das Spielerlebnis hat?

  4. #4
    Naja, manche scheinen zu glauben, dass reicht, dem Spieler die Illusion von "spielerischer Freiheit" zu bieten.

  5. #5
    Gib zwei Arten Entscheidungen
    * solche mit exlizitem Einfluss z.B. ob man nun Sith oder Jedi wird
    * solche kleinen Subtilitäten, zB in Deus Ex wird man drauf angesprochen, dass man auf dem Damenklo war. Irrelevant und konsequenzlos, gibt aber das Gefühl, dass die Welt auf dich als Spieler reagiert.

  6. #6
    Ausrüstung wechseln im Kampf
    Ich bleib mal bei den rundenbasierten Kampfsystemen und Waffen. Da gibt es zwei Fallgruben. Die Waffen unterscheiden sich deutlich, [Waffe mit Element A] macht gegen [Gegner mit Element A] kaum Schaden und muss zwangsläufig gewechselt werden. In einem Kampf kommen Gegner mit x verschiedenen Anfälligkeiten und der Spieler muss häufig die Waffen wechseln. Das nervt auf Dauer und eine Herausforderung ist es natürlich auch nicht. Zweiter Fall: Die Waffen unterscheiden sich kaum, [Waffe mit Element A] macht 20% mehr Schaden gegen [Gegner mit Anfälligkeit A]. Auf Dauer verzichtet man auf den Wechsel, weil der ausgesetzte Zug wertvoller als die 20% ist oder weil es sich wegen der 20% sowieso nicht lohnt. Fazit: Es bringt in den meisten Fällen einfach zu wenig oder es nervt.

  7. #7
    Diablo 2 hat Waffenwechsel zwischen zwei Sets per Hotkey. Wenn man Waffenwechsel nicht nervig haben will, ginge es doch so.

    Im klassischen Makerspiel finde ich den Gedanken an Waffenwechsel im Kampf vor allem eklig unergonomisch, zumal sich das auf abstrakter Ebene auch nicht davon unterscheidet ausserhalb des Kampfes oder umständlicherweiseweise im Kampf zwischen Eis- und Feuerzauber wählen zu können. Damit sind wir aber wieder makerforentypisch bei "Elemente sind die einzige Taktikmöglichkeit, die uns einfällt" nur dass man diesmal innovativ sein will und deshalb die einzige und abgedroschenste Taktiknotwendigkeit, die seit 1985 in jedem jRPG und nahezu allen makerspielen den Kern des Gameplays bildet, in ein neues Gewand steckt und "Zauber" in "Waffen" umbennent. Preiset den Herrn! \o/

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Diablo 2 hat Waffenwechsel zwischen zwei Sets per Hotkey. Wenn man Waffenwechsel nicht nervig haben will, ginge es doch so.

    Im klassischen Makerspiel finde ich den Gedanken an Waffenwechsel im Kampf vor allem eklig unergonomisch, zumal sich das auf abstrakter Ebene auch nicht davon unterscheidet ausserhalb des Kampfes oder umständlicherweiseweise im Kampf zwischen Eis- und Feuerzauber wählen zu können. Damit sind wir aber wieder makerforentypisch bei "Elemente sind die einzige Taktikmöglichkeit, die uns einfällt" nur dass man diesmal innovativ sein will und deshalb die einzige und abgedroschenste Taktiknotwendigkeit, die seit 1985 in jedem jRPG und nahezu allen makerspielen den Kern des Gameplays bildet, in ein neues Gewand steckt und "Zauber" in "Waffen" umbennent. Preiset den Herrn! \o/
    Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern am Boden und einem Gegner in der Luft. Ich verwende ein Schwert, eine Axt oder was auch imme, um die Gegner am Boden zu töten, da diese Waffe mehr schaden macht. Um aber den Gegner, der sich in der Luft befindet, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf eine Fernkampfwaffe, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
    In dem Sinne finde ich einen Wechsel von Waffen gar nicht verkehrt.

    Szenario 2:
    Jenachdem, welche Waffe man verwendet (ob nun ein scharfes Schwert, oder einen Stumpfen Hammer) unterscheidet sich die Beute. Durch einen scharfen Gegenstand ist es möglich, Körperteile des Monsters abzutrennen und diese in einer unversehrten Form zu erhalten. Durch eine Stumpfe Waffe erhalte ich andere Items.
    Den Waffenwechsel kann man so einerseits zum Ändern der Kampfstrategie/Werte/whatever verwenden, aber andererseits auch dafür nutzen, andere Items zu erhalten. Somit würde der Spieler dann nicht unbedingt gezwungen sein, etwas zu verwenden, wenn er aber nun gerade bestimmte Items braucht, würde er sich diese eventuell auch durch ein Austauschen der Waffe bei bestimmten Gegnern besorgen.

  9. #9
    @Corti
    Action-Kampfsysteme sind ja auch etwas anderes, weil man da eben Hotkeys u. ä. hat.

    @Ark_X
    Wenn es nur homogene Gruppen gibt, dann würde der Spieler die Waffen wohl außerhalb des Kampfes wechseln. Er sieht die Gegner ja (den Designfehler Zufallsgegner lasse ich mal außer Acht, ähem, nein, ich hör damit auf).

    Zitat Zitat
    Vom genannten Beispiel war mir auch weniger die Ausnutzung der Elementarvorteile in Erinnerung geblieben. Meistens wechselte ich je nach Feind zwischen einer Hit All-Waffe (viele, eher schwache Gegner) und einer 2 Hit-Waffe (wenige, starke Monster), je nachdem, was meiner Erfahrung nach die Kampfzeit am effektivsten verkürzte.
    Das wäre dann wieder das, was Corti sagte: Magie, nur mit anderem Namen. Das spricht nicht unbedingt dagegen, aber es ist für mich eher eine Scheinbereicherung des Spiels.

    Zitat Zitat
    Achja, eine Klarstellung noch: Ich spreche übrigens vom freien Waffenwechsel, sprich ich verbrauche dafür keine Aktion (wie z.B. in Wolfenhain).
    Ist der Waffenwechsel dann nicht noch weniger taktisch? Mir fällt da z. B. Skies of Arcadia ein. Dort kann man die Farbe (= das Element) der Waffe frei wechseln. Entweder man sieht dem Gegner seine Anfälligkeit sofort an oder es ist Trial & Error. Ich fand nicht, dass es das Spiel bereichert.

    @Linkey
    Nach dem Kampf kann der Spieler den Gegner doch zerlegen wie er will. Ne, ich bin kein Realismus-Fanatiker, aber ein wenig inkonsistent ist es schon, wenn man die Waffenwirkung "realistischer" gestaltet und für Drops ausnutzt, dem Spieler dann aber sagt, dass der Gegner nach dem Kampf nicht mehr zugänglich ist. Das würde mir beim Spielen so vorkommen, als ob das System nur eine Rechtfertigung für den Waffenwechsel wäre.

    Zitat Zitat
    Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden.
    Waffenklassen wie Hieb, Schuss oder stumpf sind aber auch "Elemente".

  10. #10
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern am Boden und einem Gegner in der Luft. Ich verwende ein Schwert, eine Axt oder was auch immer, um die Gegner am Boden zu töten, da diese Waffe mehr schaden macht. Um aber den Gegner, der sich in der Luft befindet, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf eine Fernkampfwaffe, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
    Ich variiere das mal ein bischen:
    Zitat Zitat von Nicht Linkey Beitrag anzeigen
    Muss ja nicht auf Waffen reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern aus Feuer und einem Gegner aus Eis. Ich verwende einen Wasserzauber, eine Regenzauber oder was auch immer, um die Gegner aus Feuer zu töten, da dieses Elementmehr schaden macht. Um aber den Gegner aus Eis, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf einen Feuerzauber, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
    Und noch einer!
    Zitat Zitat von Nicht Linkey Beitrag anzeigen
    Muss ja nicht auf Elemente oder Waffen reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Veganern und einem Gegner Fleisch liebt. Ich verwende ein Schnitzel, eine Frikadelleoder was auch immer, um die Veganer zu verscheuchen, da diese Lebesnmittel mehr schaden machen. Um aber den Gegner, der Fleisch liebt , effektiv treffen zu können, wechsel ich auf Salat, die diesen überhaupt richtig verärgern kann.
    Das System ist genau dasselbe. Alles was sich ändert sind ein paar Buchstaben. Ob Feuer, Wasser, Pflanze oder Stein, Schere, Papier oder Projektilwaffen, Laserwaffen, Biowaffen oder Pflanze, Fleisch und Kohlendixid.

    Zitat Zitat
    @Corti: Action-Kampfsysteme sind ja auch etwas anderes, weil man da eben Hotkeys u. ä. hat.
    Übernächste Demo von Dark Sword zeigt wie man Hotkeys im Standardsystem benutzen kann um das Elementspielchen intuitiv, schnell und ohne Spellbloat hinbekommt ;-)

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Übernächste Demo von Dark Sword zeigt wie man Hotkeys im Standardsystem benutzen kann um das Elementspielchen intuitiv, schnell und ohne Spellbloat hinbekommt ;-)
    Combos und Quicktime-Events?
    *ins Blaue rat*

    MfG Sorata

  12. #12
    Nicht-Elementar-Taktik:

    Bewegung:
    Sei das nun rundenbasiert auf einem Hexagonfeld oder ein Action-KS. Felder pro Zug, Schussreichweite.
    Hindernisse:
    Bewegungs-, Sicht-, Schussblockade
    Kombinationen:
    Komboangriffe, kennt man.
    Verteidigunsfähigkeiten (Action-KS):
    Parieren, Blocken, Timing basiert (der nächste Angriff in 0,5 Sekunden wird pariert/geblockt/mit Doppelsalto rückwärts vermieden)
    Abklingzeiten:
    Heilungszauber hat 1 Minuten Abklingzeit, will ich den wirklich schon bei 40% Leben benutzen und X% Heilung verschwenden oder den Tod durch Doppel/Dreifachtreffer riskieren?
    Parieren hat 30 Sekunden Abklingzeit, d.h. zu früh oder zu spät angewendet ist die Parade verschenkt (da Buff zeitlich begrenzt)

    Gibt so viele schöne Dinge...

  13. #13
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Combos und Quicktime-Events?
    K.a.was du unter Combos verstehst, aber nein, kein QuickTime und kein Timingzeugs. Das passt doch überhaupt nicht zu einem Kampfsystem, dass null auf Reaktionsgeschwindikeit basiert.

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    K.a.was du unter Combos verstehst, aber nein, kein QuickTime und kein Timingzeugs. Das passt doch überhaupt nicht zu einem Kampfsystem, dass null auf Reaktionsgeschwindikeit basiert.
    Naja, bei "FF8" und "Legend of Dragoon" waren solche Systeme integriert.
    Fand ich jetzt eigentlich nicht schlecht, da es Abwechslung reingebracht hat, aber der Rest/der größere Teil der Spielerschaft war wohl anderer Meinung, da ich sowas lange nicht mehr in RundenKS gesehen habe.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ausrüstung wechseln im Kampf
    Ich bleib mal bei den rundenbasierten Kampfsystemen und Waffen. Da gibt es zwei Fallgruben. Die Waffen unterscheiden sich deutlich, [Waffe mit Element A] macht gegen [Gegner mit Element A] kaum Schaden und muss zwangsläufig gewechselt werden. In einem Kampf kommen Gegner mit x verschiedenen Anfälligkeiten und der Spieler muss häufig die Waffen wechseln. Das nervt auf Dauer und eine Herausforderung ist es natürlich auch nicht. Zweiter Fall: Die Waffen unterscheiden sich kaum, [Waffe mit Element A] macht 20% mehr Schaden gegen [Gegner mit Anfälligkeit A]. Auf Dauer verzichtet man auf den Wechsel, weil der ausgesetzte Zug wertvoller als die 20% ist oder weil es sich wegen der 20% sowieso nicht lohnt. Fazit: Es bringt in den meisten Fällen einfach zu wenig oder es nervt.
    Wenn diese beiden Fallgruben bereits die (nahezu) komplette Menge der Kämpfe abdecken, mag das zutreffen. Vlt. motiviert der Entwickler das Ganze aber auch, indem er hauptsächlich elementar-homogene Gegnergruppen schafft, von denen es aber in einem Gebiet verschiedene gibt (also z.B. eine Feuergruppe & eine Eisgruppe). Jetzt wird natürlich auch wieder jemand sagen "Da muss ich ja in jedem Kampf die Waffe wechseln!". Stimmt, aber zumindest nicht x Mal in einem Kampf. Und was wäre in der geschilderten Situation die Alternative, wenn kein spontaner Waffenwechsel möglich wäre? Höchstwahrscheinlich, dass man mit der stärksten neutralen Waffe rumläuft, damit man nicht in ca. der Hälfte der Kämpfe auf einen oder mehrere Kämpfer verzichten muss (bzw. diese ihre schwächlichen Ersatzskills einsetzen, die wenigstens noch etwa DMG machen).

    Vom genannten Beispiel war mir auch weniger die Ausnutzung der Elementarvorteile in Erinnerung geblieben. Meistens wechselte ich je nach Feind zwischen einer Hit All-Waffe (viele, eher schwache Gegner) und einer 2 Hit-Waffe (wenige, starke Monster), je nachdem, was meiner Erfahrung nach die Kampfzeit am effektivsten verkürzte.
    (Präzise vs starke Waffe wäre evtl. auch noch eine Option, allerdings führt das dann wieder zum ungeliebten Konzept des Danebenhauens - auch ich würde in dem Fall nur dann die Waffe wechseln, wenn ich zuvor die Ausweichrate des Gegners besonders einfach senken könnte).

    Achja, eine Klarstellung noch: Ich spreche übrigens vom freien Waffenwechsel, sprich ich verbrauche dafür keine Aktion (wie z.B. in Wolfenhain). In BoF kann ich für beliebig viele Charas die Ausrüstung ändern, bevor ich die Aktion für die akutelle Runde festlege.

    Geändert von Ark_X (02.06.2015 um 14:42 Uhr)

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