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Ritter
Taktik nicht zu implementieren würde heißen sowohl Spieler als auch Gegner sind statisch und haben eine Aktionsmöglichkeit.
In den üblichen SideView Systemen läuft es meistens auf folgendes hinaus:
1. Entscheidung vor dem Kampf, welche Waffen, Zauber etc. (sofern das Spiel hier Wahlfreiheit bietet)
2. Herausfinden der funktionierenden Taktik während des Kampfes. Dank Heilern und Speicherpunkt direkt vor dem Boss i.d.R. durch Try&Error fast überflüssig
3. Die Taktik umsetzen. Viele Spiele schrecken hier vor Zufallselementen und zu komplexen Systemen zurück. Häufig werden viele Optionen auch durch schlechtes Balancing einfach überflüssig. Low-Level-Runs können hier helfen, aber dem Spieler zu überlassen es sich extra schwer zu machen um eine Herausforderung zu haben ist mMn. nicht der Sinn von "taktischer Tiefe".
Taktik wird mMn. erst interessant wenn ein Spielercharakter die Voraussetzungen zum Gewinnen eines Kampfes eigentlich nicht erfüllt.
Z.B. ein geskillter Feuermagier trifft auf einen Feuerelementar. Nun muss sich der Spieler was einfallen lassen außer nach Schema F zu verfahren.
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