Zitat von Kelven
Du kannst aber gerne Beispiele nennen, wo jemand Zufallsgegner so umgesetzt hat, dass sie mir nicht den Spaß verderben würden.
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Da ich dir leider nicht in den Kopf schauen kann, einfach mal so ein paar Beispiele, wo ich finde, dass Randomencounter soweit gut umgesetzt wurden
Bei
Agarest- Generations of War hat es mir persönlich gut gefallen, da in Dungeons der Schrittecounter beim wechseln der Map zurückgesetzt wurde und man so unter Umständen mit kaum Gekämpfe durch die Dungeons kam.
Das Spiel hat aber andere Schwächen, auf die ich hier jetzt nicht eingehen möchte.
Bei
Pokemon wurde es auch gut gelöst, da man nur in hohem Gras und ihn Höhlen kämpfen musste (von den Trainern mal abgesehen) und man das Gras per "Zerschneider" afaik sogar stutzen kann.
Golden Sun ist auch eine RPG Reihe, die auf Randomencounter setzt.
In
SaD Projekt ist es auch nicht verkehrt umgesetzt, auch wenn man Items zur Senkung des Counters auch gern auf Shortcuts hätte legen können.
Im Gegenzug dazu war
Lufia2 das einizge Spiel (mit einem RundenKS), das ich je gespielt habe (zumindest das einzige, das mir gerade so spontan einfällt), in denen sichtbare Gegner Gameplaytechnisch einen größeren Nutzen hatten, als "damit man ausweichen kann"
Der Spieler fragt: "Was macht Spaß? Was macht keinen Spaß" der Entwickler fragt: "Warum macht das Spaß? Warum macht es keinen Spaß?"
Als Entwickler sollte man sich fragen, ob ein Feature schlecht ist oder nur schlecht umgesetzt wurde, anstatt zu sagen: "Ich habe es noch nicht anders erlebt, also ist es so."
-Wenn das KS suckt und Kämpfe keinen Spaß machen, dann werden sichtbare Gegner daran nichts ändern, sie sind lediglich Mittel zur Flickschusterei und Schadensbegrenzung. <- subjektive Wahrnehmung des Spielers ist entscheidend
-Wenn der Encounter zu krass eingestellt ist, dass man zu oft kämpfen muss, ist der Entwickler schuld, nicht das feature
Sind die Kämpfe zu schwer
kann der Spieler schuld sein, weil er sich "durchflieht" aber das ist oft eine Auswirkung von "Kämpfe sucken", "man muss zu oft kämpfen" oder der Entwickler hat beim Balancing Mist gebaut.
Meine Meinung zu dem Thema.
Zitat von Clodia
Außerdem ist es mir wichtig, eine Map in Ruhe erkunden zu können. Sind sichtbare Gegner da, kann ich sie ausschalten und mich dann in Ruhe umsehen. Wenn ich mich umsehe, will ich nicht angegriffen werden. Auch nicht nur zweimal auf einer Map.
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In dem Fall kann der Entwickler ja Items bereit legen, die es ermöglichen, den Randomencounter zeitweilig auszuschalten, damit sich der Spieler unbehelligt umsehen kann.
Bei sichtbaren Gegnern hatte ich öfter das Problem, dass sie im Weg standen und man auf kleineren Maps oder solche, die schlicht für das Konzept nicht ausgelegt waren, öfter kämpfen musste, als mit einem vernünftigen Randomencounter.
Zitat von Kaito
Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören
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Möglich. Ich dagegen finde statische Encounter (Gegner X auf Map Y löst Kampf gegen Gruppe Z aus) öde. Werden wohl einige anders sehen, aber ich habe bisher auch noch nicht erlebt, dass sich jemand darüber beschwert hat, zumal hier
die üblichen Argumente gegen Randomencounter nicht greifen.