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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #1
    Wie öfters schon gesagt habe ich kein Problem mit Zufallskämpfen. Womit ich aber ein Problem habe, ist, wenn ständige Kämpfe mir das Gefühl geben, nicht weiterzukommen. Wenn ich drei Schritte gehe, kämpfe, zwei Schritte gehe, kämpfe, etc. bemerke ich dabei vor allem, dass ich 10 Minuten brauche, um mich ein paar Felder weiterzubewegen. Der Vorteil von sichtbaren Gegnern ist hier primär, dass ich ihnen aus dem Weg gehen kann - aber eine humane Encounterrate sowie halbwegs intelligentes Animations- und UI-Design (sprich: ich verschwende nicht jedes mal 20 Sekunden bis Screen Transition, Menüeinblendung und Kampfposen abgelaufen sind und ich "Fliehen" auswählen kann*) tuen es auch. Zumal ich denke, dass das meist übliche, recht enge Mapping zusammen mit dem Gridsystem des Makers sichtbare Gegner schnell noch nerviger werden lässt, als wohlüberlegte Encounterrates (Stichwort VD2 und Dungeons), zumal zusätzliche Absicherungen wie Schutzitems, wie man sie aus Pokémon kennt, da meines Erachtens nach deutlich zuverlässiger sind.

    Das Standart-KS des Makers ist da sogar ganz okay, nervig wird es erst, wenn jemand unbedingt ein eigenes System bauen muss, weil das Standardsystem ja so schlecht ist - und dabei völlig übersieht, dass das eigene noch viel hakeliger ist.

    *Apropos "Fliehen": Imho auch absolut notwendig und zwar ohne irgendwelche Strafen á la "deine ganze Party ist bei Fehlschlag für zwei Runden schutzlos, haha". Meine "Strafe" besteht darin, dass ich keine Exp bekomme. Wenn ich fliehen will, weil ich zu schwach bin, ist so eine Bestrafung bei Fehlschlag der totale Schuss ins Knie. Wenn ich eh keine Lust aufs Kämpfen habe, werden mir Pseudo-Strafen diese auch nicht vermitteln. Daher bin sogar eigentlich gegen Fehlschlagchancen beim Fliehen, es bringt nichts außer Frust. Umgekehrt fängt ein nutzbarer Fliehen-Befehl auch gerne mal etwas längere Kampfzeiten auf, wenn ich gerade einfach keine Lust habe und nur Story machen möchte (aber nicht natürlich generell ewig lange Kämpfe).

    Geändert von BDraw (09.05.2015 um 22:57 Uhr)

  2. #2
    Ja stimmt schon, fliehen sollte immer klappen (außer in Bossfights), da der Spieler sonst nur unnötig gefrustet wird und die Mastercombo Alt+F4 macht
    Womit man sogar das Fliehen weniger ätzend machen könnte, währe vlt ein learning by doing System, das für jede Akiton EP gibt (zur Aufwertung von Skills etc)
    und man somit nicht erst am Ende des Kampfes sondern direkt während des Kampfes EP bekommt.
    Oder Spieler bekommt immer am Ende des Kampfes EP, je nachdem was er geleistet hat. In beiden Systemen hätten auch abgebrochene Kämpfe einen Wert für den Spieler.

  3. #3
    Nix für ungut, aber um die Diskussion von dem hypothetischen, hier disutierten Spieler, der Gott sein will, mal wieder in realistische Bahnen zurückzuschieben, werfe ich einfach mal einen anderen Sichtpunkt in den Ring:

    Wer ernsthaft "Man kann ausweichen" als Vorteil von sichtbaren Gegnern nennt, sollte vielleicht berücksichtigen, dass keine noch so hohe Encounterrate ein derart sicherer Grund ist, ein Spiel zu Quitten, wie der Moment, in dem der Spieler vor einem Boss steht, und ihn mangels Erfahrung nicht besiegen kann. Der Vorteil sichtbarer Gegnern besteht darin, dass sie aufgrund von Respawn-Begrenzungen eine ENDLICHE Anzahl haben können. Das heiß0t, der Spieler kann abschätzen, wie oft er kämpfen muss, und deshalb ist er freiwilliger bereit dazu, es zu tun. Nur wenige Spieler werden das Risiko eingehen, im ungünstigsten Moment, von einem Gegner angriffen zu werden, nur weil er drei schritte früher zu faul dazu war, ihn direkt zu besiegen. In einem System mit Event-Basierten gegnern geht das, Zufallskämpfe lassen ein "Ausbluten" der Feindhorden im Normalfall nicht zu, so dass der Spieler ebend auch mal nicht 10 Mal in einem Dungeon Kämpft, sondern 100 Mal. Das frustriert und daher kommt das ewige gefliehe. Solange die Gegner in einer endlichen Anzahl vorhanden sind, werden die wenigsten Spieler auch nur über eine Flucht nachdenken.

    Flucht und Ausweichen sollten immer NOTFALLELEMENTE sein, etwa wenn die Spielergruppe total geschwächt ist und deshalb ein Game-Over droht, wenn es zu einem Kampf kommt. Sie sollten aber nie als Spielelement eingebracht werden um einen Dungeon gezielt damit durchzuspielen, weil der Spieler ja theoretisch mal grade keinen bock auf's Kämpfen haben könnte. Wer als Entwickler sein Spiel ganz gezielt darauf hin auslegt, dem Spieler freie Wahl zu lassen, wann und wie viel er kämpft, der sollte dem Spieler besser gleich einen I-Win Button in's Invantar packen um zu verhindern, dass er das Spiel quitted, wenn er irgendwann feststellt, das es ohne EXP eben doch nicht weiter geht.

    Ziel eines gutes Kampf-Balancings ist neben einem angemessenen Schwierigkeitsgrad auch einen Weg zu finden, der dem Spieler die Menge an Kämpfen aufnötigt, die er zu beenden des Spiels brauchen wird. Zufallskämpfe können das nicht realisieren, weil der Spieler hier meist viel zu oft kämpfen muss. Aber dem spieler frei zu erlauben, aufgrund von Akuter unlust mit den gegnern Bockspringen zu spielen, ist genau so ein schuss in den Ofen.

    Geändert von caesa_andy (10.05.2015 um 00:45 Uhr)

  4. #4
    Quark. Random Encounter sind genauso begrenzbar wie sichtbare Gegner respawnen können. Nimm ne Variable und fertig. Da der Spieler wohl kaum die ganze Map im Blick hat, kann er bei Map-Gegnern auch nicht abschätzen, wie oft er kämpfen muss. Das geht im Maker nicht, weil die Screenausschnitte zu klein sind, in aktuellen Konsolen-RPGs nicht, weil entfernte Gegner oft erst noch geladen werden müssen - außer, du präsentierst von Anfang an eine Karte, auf der die Gegner schön verzeichnet sind. Aber dann garantiere ich wird die Hälfte der Spieler das nutzen, um genau diese Gegner gezielt zu meiden.
    Davon ab halte ich auch endliche Gegnerzahlen für die meisten RPGs für völlig ungeeignet. Das nimmt dem Spieler nicht nur die Möglichkeit, gezielt zu Grinden (ja, das leidige Thema wieder), es führt auch dazu, dass ich hinterher völlig ereignislose Maps habe. Wenn die Kämpfe so furchtbar sind, dass es erstrebenswert ist für den Spieler, Maps komplett "leerzukämpfen" um nicht mehr behelligt zu werden, sollte man lieber sein Kampfsystem überdenken. "Ich will nicht dauernd Kämpfen, also muss ich kämpfen" (Oder wozu sonst begrenzte Gegnerzahlen?) ist widersinnig und funktioniert weitaus besser, wenn du dem Spieler ermöglichst, Kämpfen von vorn herein auszuweichen (physisch, durch Items, etc.), wenn er nicht kämpfen möchte. Wenn deine Zielgruppe etwas weiter als von 12 bis Mittag denkt, erkennt sie auch, dass sie sich dabei unterlevelt wenn sie's übertreibt und das ganz ohne vorgehaltenen Zeigefinger.

    Ebenso ist es Murks zu behaupten, der Spieler würde gezielt einen Onscreen-Gegner ausschalten, weil er drei Schritte weiter ungünstig positioniert sein könnte - Das mag in den alten Dreamland-Spielen ja sein, da dort eben Schlauchgänge sind und die Gegner einem stupide nachlaufen. Zeig mir mal ein Spiel, wo man sich da wirklich solche Gedanken machen muss, wo dies nicht vor allem aus undurchdachtem Mapping entsteht oder daraus, dass die Gegner dir Kilometerweit nachlaufen bis du irgendwann ein halbes Heer mitziehst. Wo das definitiv stimmt sind Taktik-RPGs, aber da bewegen wir uns völlig anderen Gefilden.

    Ich halte nichts davon, den Spieler für so unmündig zu erklären, dass ihm alles vordiktiert werden muss. Wenn jemand nie kämpft und sich dann wundert, dass er unterlevelt ist - entweder ist für den das Spiel nichts, oder er wird auf die Idee kommen "Gut, dann grinde ich jetzt etwas und hole die Level nach". Soll sogar Spieler geben, die bewusst unterlevelt bleiben. Warum soll ich das alles ausmerzen, indem ich die Kämpfe vordiktiere - denn nur so umgehe ich das. N.b.: Sowohl Onscreen- als auch Random Encounter-Gegner können beide darin münden, dass der Spieler nicht kämpft, sofern ich nicht wirklich die Fluchtauswahl ausbaue. Da tun sich die Systeme gar nichts.

    Und natürlich sollte man nicht von vorn herein so designen, dass der Spieler gezielt fliehen soll (und davon war auch bitte nie die Rede, keine Ahnung, wo du das jetzt her hast). Inwiefern die Absicht, dem Spieler selbst zu überlassen, wie er spielt und wann er levelt, aber einem Instant Win-System gleichkommt, musst du mir jetzt erklären. Niemand redet davon, dass Kämpfe völlig optional sein sollen, dann soll man sie bitte gleich rauslassen. Es geht vielmehr darum, es dem Spieler zu überlassen, wie er spielt und ob er gerade Bock aufs Kämpfen hat und so eher stetig, linear levelnd voran kommt, oder lieber gerade nicht kämpft, dafür aber riskiert grinden zu müssen - oder eben einfach auf Herausforderungen steht.
    Ich selbst spiele gerne so, dass ich mich erst überlevel damit ich dann wieder ein, zwei Dungeons Ruhe habe und mich voll auf die Story konzentrieren (oder einfach in Ruhe mit den Möglichkeiten des KS spielen) kann. Das setzt aber voraus, dass 1) die Gegnerzahl nicht künstlich begrenzt wird, 2) ich kämpfen kann, wann es mir passt und 3) Kämpfe umgehen kann, wann es mir passt. Alles drei sind Punkte, die jemandem, der "normal" spielt in keiner Weise in die Quere kommen müssen - also warum auf Biegen und Brechen die Fußfesseln anlegen? Erklär' es mir. Was geht verloren, wenn ich einfach gerade Bock habe, fix mit der Story weiterzukommen und nicht auf Kämpfen? Wo geht etwas verloren, wenn ich gerade einfach mal die Story links liegen lassen und nur Grinden möchte?

    Dass es für alles Konzepte gibt, wo das eine oder das andere nicht reinpasst, ist klar. Aber allgemein freie Spielerentscheidungen hinsichtlich des Kämpfens als falsch abzutun (was du implizit bei dem von dir dargestellten Standpunkt tust) erscheint mir unnötig engstirnig und für niemanden gewinnbringend.

    EDIT:
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ziel eines gutes Kampf-Balancings ist neben einem angemessenen Schwierigkeitsgrad auch einen Weg zu finden, der dem Spieler die Menge an Kämpfen aufnötigt, die er zu beenden des Spiels brauchen wird. Zufallskämpfe können das nicht realisieren, weil der Spieler hier meist viel zu oft kämpfen muss. Aber dem spieler frei zu erlauben, aufgrund von Akuter unlust mit den gegnern Bockspringen zu spielen, ist genau so ein schuss in den Ofen.
    Okay, wenn du das unter gutem Balancing verstehst, kommen wir eh nicht auf einen Nenner. Meiner Ansicht nach: Lass dem Spieler so viele Freiheiten wie ohne Mehraufwand möglich sind. Selbst Pokémon traut seinen Spielern mehr zu und damit meine ich nicht den Teil der Reihe, der für die PvP-Geeks gedacht ist. Sein Publikum künstlich anzuleinen, damit es - dem Entwickler nach - ja keine falsche Entscheidung treffen kann, zeigt für mich eher, dass der Entwickler weder Vertrauen in seine Spieler, noch in die Flexibilität seines eigenen Systems hat und ist für mich weitaus eher ein Grund, ein Spiel von der Platte zu schmeißen, als wenn ich aus eigenem Verschulden ein paar Level nachholen muss.

    Geändert von BDraw (10.05.2015 um 01:31 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Quark. Random Encounter sind genauso begrenzbar wie sichtbare Gegner respawnen können. Nimm ne Variable und fertig. Da der Spieler wohl kaum die ganze Map im Blick hat, kann er bei Map-Gegnern auch nicht abschätzen, wie oft er kämpfen muss. Das geht im Maker nicht, weil die Screenausschnitte zu klein sind, in aktuellen Konsolen-RPGs nicht, weil entfernte Gegner oft erst noch geladen werden müssen - außer, du präsentierst von Anfang an eine Karte, auf der die Gegner schön verzeichnet sind. Aber dann garantiere ich wird die Hälfte der Spieler das nutzen, um genau diese Gegner gezielt zu meiden.
    Davon ab halte ich auch endliche Gegnerzahlen für die meisten RPGs für völlig ungeeignet. Das nimmt dem Spieler nicht nur die Möglichkeit, gezielt zu Grinden (ja, das leidige Thema wieder), es führt auch dazu, dass ich hinterher völlig ereignislose Maps habe. Wenn die Kämpfe so furchtbar sind, dass es erstrebenswert ist für den Spieler, Maps komplett "leerzukämpfen" um nicht mehr behelligt zu werden, sollte man lieber sein Kampfsystem überdenken. "Ich will nicht dauernd Kämpfen, also muss ich kämpfen" (Oder wozu sonst begrenzte Gegnerzahlen?) ist widersinnig und funktioniert weitaus besser, wenn du dem Spieler ermöglichst, Kämpfen von vorn herein auszuweichen (physisch, durch Items, etc.), wenn er nicht kämpfen möchte. Wenn deine Zielgruppe etwas weiter als von 12 bis Mittag denkt, erkennt sie auch, dass sie sich dabei unterlevelt wenn sie's übertreibt und das ganz ohne vorgehaltenen Zeigefinger.
    Skyrim hat das im übrigen sehr gut gelöst. Ich weiß auch bei Skyrim nicht, wie viele Feinde ich bis zum Endboss zu besiegen habe. Das stört aber weit weniger, weil ich als Spieler weiß, das ein Gegner, der tot ist, auch tot bleibt. Wenn mir mitten im Dungeon die Heiltränke ausgehen, kann ich sogar den Dungeon verlassen und zur nächsten Siedlung wackeln, weil ich abschätzen kann, dass die Gegner nicht innerhalb der nächsten 30 Ingame-Tage respawnen. DAS meine ich. Und DAS ist mit Zufallskämpfen nicht realisierbar. (Sonst wäre es ja kein Zufall mehr). Ich kann auf basis eines Zufallsgegner-Systems nicht sagen, wenn ich jetzt nach süden laufe, weiß ich, dass dort kein Gegner steht, und ich nochmal sicher bis zum nächsten Händler komme. Nein. Ich kann einen Speicherpunkt MITTEN in den Dungeon setzen, und trotzdem ist das kein Garant dafür, das der Spieler dorthin zurück kommt, ohne 30 mal angegriffen zu werden. JEDES Zufallsgegner KS hat die inhärente Problematik, das der Spieler, sobald ihm die Ressourcen ausgehen, in eine Sackgasse gerät, oder sich darauf verlassen muss, dass er aus den nächsten 50 Kämpfen fliehen kann, ohne getötet zu werden. Es gibt in einem Zufalls-KS keine Safe-Spots (zumindest nicht ohne Map-Wechsel), wie sie mit Event-Gegnern fast schon von ganz alleine im Spiel sind.
    In einem Event-Basierten System schafft sich der Spieler durch jeden gewonnen Kampf eine Ruhezone, in der er die Kontrolle hat. Ein Zufallsgegner-System bietet diese Möglichkeit nicht, da kann der Spieler auch 20 Mal auf dem selben Tile angegriffen werden.

    Zitat Zitat
    Ebenso ist es Murks zu behaupten, der Spieler würde gezielt einen Onscreen-Gegner ausschalten, weil er drei Schritte weiter ungünstig positioniert sein könnte - Das mag in den alten Dreamland-Spielen ja sein, da dort eben Schlauchgänge sind und die Gegner einem stupide nachlaufen. Zeig mir mal ein Spiel, wo man sich da wirklich solche Gedanken machen muss, wo dies nicht vor allem aus undurchdachtem Mapping entsteht oder daraus, dass die Gegner dir Kilometerweit nachlaufen bis du irgendwann ein halbes Heer mitziehst. Wo das definitiv stimmt sind Taktik-RPGs, aber da bewegen wir uns völlig anderen Gefilden.
    Ganz simples Beispiel: Spieler umgeht Monster A und attackiert Monster B. Nach dem Kampf mit Monster B stellt er fest, dass er keine Heiltränke mehr besitzt umd zum Händler muss. Da Monster A zuvor nicht besietigt wurde, besteht nun beim zurückgehen die Gefahr, von Monster A angegriffen zu werden, was bei der aktuellen Situation des Spielers zu einem game-Over führen würde. Hätte der Spieler zuerst Monster A getötet, währe ihm schon da aufgefallen, dass er keine Tränke mehr hat und hätte diese Situation vermieden.

    Zitat Zitat
    Ich halte nichts davon, den Spieler für so unmündig zu erklären, dass ihm alles vordiktiert werden muss. Wenn jemand nie kämpft und sich dann wundert, dass er unterlevelt ist - entweder ist für den das Spiel nichts, oder er wird auf die Idee kommen "Gut, dann grinde ich jetzt etwas und hole die Level nach". Soll sogar Spieler geben, die bewusst unterlevelt bleiben. Warum soll ich das alles ausmerzen, indem ich die Kämpfe vordiktiere - denn nur so umgehe ich das. N.b.: Sowohl Onscreen- als auch Random Encounter-Gegner können beide darin münden, dass der Spieler nicht kämpft, sofern ich nicht wirklich die Fluchtauswahl ausbaue. Da tun sich die Systeme gar nichts.
    Du sollst den Spieler nicht für unmündig erklären, du sollst ihn für gewonnene Kämpfe BELOHNEN. Und zwar nicht mit Gold, Exp und so einem Nonsense, sondern mit Dingen, die ihn wirklich vorwärts bringen ... z.B. die schon angesprochene Raumkontrolle. Das der Spieler genau weiß, dass er jederzeit zum letzten Speicherpunkt/Händler/HP-Quelle/Whatever zurücklaufen kann, ohne dass das Risiko besteht, auf einen Feind zu treffen, ist für die Spielmotivation - oder besser die Kampfmotivation - ein nicht zu unterschätzender Förderfaktor. Bei Zufallskämpfen sehen viele Leute schlicht keinen Sinn im Kämpfen, weil dieser Faktor "Raumkontrolle" einfach nicht in dem Maße existiert. Ich gehe drei schritte nach oben, Kampf. Drei nach Süden, Kampf, drei nach oben, Kampf. Immer so weiter. Ich habe nie und zu keiner Zeit die Kontrolle oder auch nur Sicherheit.

    Zitat Zitat
    Und natürlich sollte man nicht von vorn herein so designen, dass der Spieler gezielt fliehen soll (und davon war auch bitte nie die Rede, keine Ahnung, wo du das jetzt her hast). Inwiefern die Absicht, dem Spieler selbst zu überlassen, wie er spielt und wann er levelt, aber einem Instant Win-System gleichkommt, musst du mir jetzt erklären. Niemand redet davon, dass Kämpfe völlig optional sein sollen, dann soll man sie bitte gleich rauslassen. Es geht vielmehr darum, es dem Spieler zu überlassen, wie er spielt und ob er gerade Bock aufs Kämpfen hat und so eher stetig, linear levelnd voran kommt, oder lieber gerade nicht kämpft, dafür aber riskiert grinden zu müssen - oder eben einfach auf Herausforderungen steht.
    Tja, das Blöde ist nur, dass du hier von einem Spielertyp ausgehst, der - außer in deiner Hypothese - nicht existiert. Wenn dein KS genug Spaß macht, um gespielt zu werden, wird kein Spieler den Kämpfen ernsthaft ausweichen. Ist das aber nicht der fall, werden die Spieler in der Mehrheit ausweichen, bis der nächste Kampf kommt, an dem es nicht weiter geht. Ich bin in 4 Jahren WoW weißgott an genug addenden Trashmobs gewiped, um dir garantieren zu können, dass die Spieler in dem Moment, in dem das Kämpfen anfängt, sie zu nerfen, und das umgehen von feinden möglich ist, jedes nur erdenkliche Risiko eingehen werden, um ebend grade NICHT kämpfen zu müssen.
    So weit denken, das ein stehen gelassen Monster ja EXP und Gold bringt, tun die wenigsten. Und lust auf Grinds haben noch weniger. Wenn du deine Spieler unbedingt vergrauelen willst ...

    Zitat Zitat
    Ich selbst spiele gerne so, dass ich mich erst überlevel damit ich dann wieder ein, zwei Dungeons Ruhe habe und mich voll auf die Story konzentrieren (oder einfach in Ruhe mit den Möglichkeiten des KS spielen) kann. Das setzt aber voraus, dass 1) die Gegnerzahl nicht künstlich begrenzt wird, 2) ich kämpfen kann, wann es mir passt und 3) Kämpfe umgehen kann, wann es mir passt. Alles drei sind Punkte, die jemandem, der "normal" spielt in keiner Weise in die Quere kommen müssen - also warum auf Biegen und Brechen die Fußfesseln anlegen? Erklär' es mir. Was geht verloren, wenn ich einfach gerade Bock habe, fix mit der Story weiterzukommen und nicht auf Kämpfen? Wo geht etwas verloren, wenn ich gerade einfach mal die Story links liegen lassen und nur Grinden möchte?
    Ich kann - und werde - dir diese Frage nicht beantworten, weil ich - wie sicherlich die Mehrheit der User hier - zu den Leuten gehöre, die Grinds in egal welcher Form, rigoros ablehnen. Abgesehen davon, das auch ein Event-basiertes System einen Respawnen von Feinden zulassen kann, wenn man das will (siehe Skyrim), denke ich allerdings auch nicht, dass das "Vorleveln" ein Spielstil ist, der unbedingt schützenswert währe.

    Zitat Zitat
    Dass es für alles Konzepte gibt, wo das eine oder das andere nicht reinpasst, ist klar. Aber allgemein freie Spielerentscheidungen hinsichtlich des Kämpfens als falsch abzutun (was du implizit bei dem von dir dargestellten Standpunkt tust) erscheint mir unnötig engstirnig und für niemanden gewinnbringend.
    Ich tue das nicht als falsch ab, ich weise darauf hin, dass dieses Konzept ein erhebliches Risiko beinhaält, den Spieler in dem Augenblick zu verlieren, in dem ihn das vorherige permanennte ausweichen zum Powergrinden zwingt. Dem Gegner mit einem Konstant niedrigen bis mittleren Feindaufkommen zu konfrontieren, das er bewältigen muss, funktioniert einfach besser, als ein irgendwie geartetes Feindaufkommen, dem er komplett aus dem Weg gehen kann, nur um dafür dann irgendwann zwei stunden lang grinden zu müssen, bis ihm die Finger bluten.

    Zitat Zitat
    Okay, wenn du das unter gutem Balancing verstehst, kommen wir eh nicht auf einen Nenner. Meiner Ansicht nach: Lass dem Spieler so viele Freiheiten wie ohne Mehraufwand möglich sind. Selbst Pokémon traut seinen Spielern mehr zu und damit meine ich nicht den Teil der Reihe, der für die PvP-Geeks gedacht ist. Sein Publikum künstlich anzuleinen, damit es - dem Entwickler nach - ja keine falsche Entscheidung treffen kann, zeigt für mich eher, dass der Entwickler weder Vertrauen in seine Spieler, noch in die Flexibilität seines eigenen Systems hat und ist für mich weitaus eher ein Grund, ein Spiel von der Platte zu schmeißen, als wenn ich aus eigenem Verschulden ein paar Level nachholen muss.
    Ich habe ja echt keine Ahung, was für RPGs du so spielst, aber bei denen, die ich hinter mir habe, von Fallout über Skyrin bis hin zu DeusEx, MassEffect, NeverwinterNights oder auch WoW ist es überall nur in einem sehr begrenzten Rahmen möglich, hin und wieder mal einen Feind in einem Dungeon zu umgehen.
    Wenn der Spieler den freundlichen Wink mit dem Zaunpfahl aber nicht braucht ... warum ist das dann wohl so?

    Geändert von caesa_andy (10.05.2015 um 02:32 Uhr)

  6. #6
    Ich selbst hab die angesprochenen Punkte in meinem neusten Spiel so umgesetzt:

    Flucht: Es gibt keine Fluchtoption. Man muss sich aber auch schon sehr anstrengen, um einen Kampf gegen die Nicht-Endgegner zu verlieren, unter anderem kann der Heiler jede zweite Runde einen Heilspruch benutzen (die Sprüche verbrauchen Energie, die sich ständig auflädt).

    Grinden: Man kann gar nicht grinden, weil alle Gegner tot bleiben. Das macht aber nichts, weil der Unterschied zwischen zwei Stufen nicht besonders groß ist und weil der Spieler keinen Grund hat, die Dungeons nochmal wieder aufzusuchen, es sei denn er hat vorher etwas vergessen.

    Ausweichen: Die Gegner gehen nur dann in Richtung Spieler, wenn er sich in einem gewissen Radius befindet.

    Zitat Zitat von BDraw
    Wenn die Kämpfe so furchtbar sind, dass es erstrebenswert ist für den Spieler, Maps komplett "leerzukämpfen" um nicht mehr behelligt zu werden, sollte man lieber sein Kampfsystem überdenken.
    So hat das aber (afaik) auch niemand gesagt. Mir ging es darum, dass ich mit Zufallsgegnern zu viele Kämpfe in der Erkundungsphase hab. Und selbst wenn man wirklich alle Gegner tothaut, um nicht mehr von ihnen behelligt zu werden, dann macht man das ja nicht, weil man keine Lust auf die Kämpfe hat, sondern weil man ungestört erkunden möchte.

    Zitat Zitat von BDraw
    Davon ab halte ich auch endliche Gegnerzahlen für die meisten RPGs für völlig ungeeignet.
    Da bin ich anderer Meinung. Je stärker die Handlung im Vordergrund stehen soll, desto eher kann man sich fragen, ob das Spiel überhaupt ein so auf den Kampf fokussiertes Gameplay braucht. Eine Möglichkeit zum Grinden kann man wiederum dadurch geben, dass es genug optionale Spielorte gibt, wobei man auch die Frage aufwerfen könnte, ob es überhaupt notwendig ist, dem Spieler immer eine Möglichkeit zum Grinden zu geben.

    Ich halte den Spielzuschnitt vieler JRPGs für suboptimal - natürlich wieder nur als Spieler gesprochen. Gerade für die alten FFs gilt ein Spruch, der hier ja schon öfters gefallen ist: Ich hab die Spiele trotz der Kämpfe gespielt, nicht wegen und deswegen frage ich mich, ob das Konzept "Kämpfe als Herausforderung, die der Spieler bestehen muss, um die nächste Handlungsszene sehen zu dürfen" der beste Weg ist. Ein schneller ist es natürlich schon.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich selbst hab die angesprochenen Punkte in meinem neusten Spiel so umgesetzt:

    Flucht: Es gibt keine Fluchtoption. Man muss sich aber auch schon sehr anstrengen, um einen Kampf gegen die Nicht-Endgegner zu verlieren, unter anderem kann der Heiler jede zweite Runde einen Heilspruch benutzen (die Sprüche verbrauchen Energie, die sich ständig auflädt).

    Grinden: Man kann gar nicht grinden, weil alle Gegner tot bleiben. Das macht aber nichts, weil der Unterschied zwischen zwei Stufen nicht besonders groß ist und weil der Spieler keinen Grund hat, die Dungeons nochmal wieder aufzusuchen, es sei denn er hat vorher etwas vergessen.

    Ausweichen: Die Gegner gehen nur dann in Richtung Spieler, wenn er sich in einem gewissen Radius befindet.
    Hm, das System ähnelt dem, das ich momentan in meinem Übungsgame für den Ace etabliere, nur dass man fliehen kann und Gegner einen entweder verfolgen oder nicht, egal wo man ist.
    Das mit dem "Aggroradius" klingt allerdings ziemlich gut.

    Zitat Zitat
    Je stärker die Handlung im Vordergrund stehen soll, desto eher kann man sich fragen, ob das Spiel überhaupt ein so auf den Kampf fokussiertes Gameplay braucht.
    Das hängt vom Spiel ab und eine packende, gut ausgearbeitete Handlung schließt mMn gutes, kampfbasiertes Gameplay nicht aus, zumindest sollte es das nicht. Maximal sollte der Spieler entscheiden können, ob und wie oft er kämpfen möchte.

    Zitat Zitat
    Eine Möglichkeit zum Grinden kann man wiederum dadurch geben, dass es genug optionale Spielorte gibt, wobei man auch die Frage aufwerfen könnte, ob es überhaupt notwendig ist, dem Spieler immer eine Möglichkeit zum Grinden zu geben.
    Nun, es gibt verschiedene Arten von Spielern und jeder von ihnen hat eine eigene Spielweise. Nicht alle von denen sind Naturtalente was das Ressourcenmanagement oder Skill im Spiel angeht und eine endliche Anzahl an Kämpfen würde auch eine endliche Anzahl an Ressourcen und Erfahrung bedeuten (außer man kann Geld und EP durch Minispiele farmen xD) Wenn jetzt also ein Spieler das Spiel spielt und dann irgendwo feststeckt, weil er keine Ressourcen mehr hat, wird er aller wahrscheinlichkeit nach das Spiel quitten.
    Obendrein steigern optionale Orte die Erkundungslust der Spieler und vermitteln ein Gefühl von Handlungsfreiheit.

  8. #8
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, es gibt verschiedene Arten von Spielern und jeder von ihnen hat eine eigene Spielweise. Nicht alle von denen sind Naturtalente was das Ressourcenmanagement oder Skill im Spiel angeht und eine endliche Anzahl an Kämpfen würde auch eine endliche Anzahl an Ressourcen und Erfahrung bedeuten (außer man kann Geld und EP durch Minispiele farmen xD) Wenn jetzt also ein Spieler das Spiel spielt und dann irgendwo feststeckt, weil er keine Ressourcen mehr hat, wird er aller wahrscheinlichkeit nach das Spiel quitten.
    Obendrein steigern optionale Orte die Erkundungslust der Spieler und vermitteln ein Gefühl von Handlungsfreiheit.
    Eine relativ simple Lösung dieses Problems währe es beispielsweise DUngeons mit einem endlichen aufkommen an Gegnern zu haben, die nach einer ganzen Weile erst respawnen, und eine Oberwelt mit einer unendlichen Anzahl gegner, die relativ kurzfristig wieder respawnen. Problem gelöst.

  9. #9
    Joah, oder Gegner Respawnen dann immer bei Verlassen des Dungeons, was ich persönlich eigentlich optimal finde.
    In der Obwerwelt kann man das entweder über Randomencounter auf der Weltkarte oder über Gegner die beim Mapwechsel respawnen. Bei letzerem sollte man allerdings sicher gehen, dass man ein und die selbe Map nicht all zu oft wieder betreten muss.

  10. #10
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, oder Gegner Respawnen dann immer bei Verlassen des Dungeons, was ich persönlich eigentlich optimal finde.
    In der Obwerwelt kann man das entweder über Randomencounter auf der Weltkarte oder über Gegner die beim Mapwechsel respawnen. Bei letzerem sollte man allerdings sicher gehen, dass man ein und die selbe Map nicht all zu oft wieder betreten muss.
    Aber ist es logisch, dass Gegner wieder in einer Map auftauchen können, wenn man sie bereits besiegt hat? In meinen Augen ist das ein bisschen störend und vor allem erscheint es dann, als würden die Gegner einfach wieder aus dem Boden schiessen.
    Finde dies eigentlich nicht so optimal. Bei "Feuer um Mitternacht" war dies auch der Fall in dieser Mine. Dort habe ich mich dumm und dämlich, über die immer wiederkommenden Fledermäuse aufgeregt, da man dort meistens bereits durchquerte Räume noch 1-2 mal besuchen musste.
    Auf einer Weltkarte stört es mich nicht, da schliesslich nicht nur 5 (plus minus) Monster oder Tiere auf der ganzen Welt leben.

    Ist natürlich wieder Geschmackssache

  11. #11
    Es wäre zwar reichlich naiv, zu vermuten, dass alle wege nach Rom führen, aber da die ollen Sandalenträger immerhin eines der größten Reiche der Weltgeschichte hatten und so dumm nicht gewesen sein können, können wir also wohl zumindest davon ausgehen, das es mehr als einen Weg dorthin gibt

    Deswegen sagte Yenzear z.B. auch, dass die gegner erst beim Verlassen das DUNGEONS wieder respawnen. Eine weitere möglichkeit währe ein Respawn nach bestimmten, spielinternen Zeitintervallen (z.B. 30 Tage, wie in Skyrim). Natürlich erfordert dass aber alles mehr Arbeit, als ein einfaches "Erase Event" am Ende des Event-Codes

  12. #12
    Zitat Zitat von CensedRose
    Aber ist es logisch, dass Gegner wieder in einer Map auftauchen können, wenn man sie bereits besiegt hat? In meinen Augen ist das ein bisschen störend und vor allem erscheint es dann, als würden die Gegner einfach wieder aus dem Boden schiessen.
    Finde dies eigentlich nicht so optimal.
    Zunächst mal muss Gameplay nichts mit der uns bekannten Logik (aus dem RL) zu tun haben
    Wenn es dem Spiel dienlich ist, spricht nichts dagegen. Natürlich kann man Gegner auch tot lassen, dann sollte man aber das Balancing so einstellen, dass ein Grinden absolut nicht nötig ist und man immer genügen Ressourcen hat.
    Respawnende Gegner sind immer sowas wie ein Polster, dass der Spieler wenn er in einem Dungeon an den Gegnern scheitert, sich an früheren Gegnern etwas hochleveln kann, um Ausrüstung/Skills zu testen oder einfach weil Keks
    Wenn du als Spieler das nicht so magst, ist das vollkommen in Ordnung, aber es wurde auch schon oft mit Respawn gemacht und die Spieler haben es gefeiert, Unterwegs in Düsterburg hat es glaube so gehalten.

    Zitat Zitat
    Bei "Feuer um Mitternacht" war dies auch der Fall in dieser Mine. Dort habe ich mich dumm und dämlich, über die immer wiederkommenden Fledermäuse aufgeregt, da man dort meistens bereits durchquerte Räume noch 1-2 mal besuchen musste.
    Dann hast du mit "Feuer um Mitternacht" ein Beispiel erlebt, wie ich es weiter oben bereits mal geschildert hatte. Nämlich dass auch sichtbare Gegner durchaus lästig sein können, wenn sie Durchgänge verstopfen
    Allerdings ist es in dem Fall wohl wirklich schlecht umgesetzt gewesen, wenn die Viecher nicht nur durchgänge blockieren sondern auch noch bei jedem Betreten der Map respawnen x_X

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nix für ungut, aber um die Diskussion von dem hypothetischen, hier disutierten Spieler, der Gott sein will, mal wieder in realistische Bahnen zurückzuschieben, werfe ich einfach mal einen anderen Sichtpunkt in den Ring:

    Wer ernsthaft "Man kann ausweichen" als Vorteil von sichtbaren Gegnern nennt, sollte vielleicht berücksichtigen, dass keine noch so hohe Encounterrate ein derart sicherer Grund ist, ein Spiel zu Quitten, wie der Moment, in dem der Spieler vor einem Boss steht, und ihn mangels Erfahrung nicht besiegen kann.
    Ähm, wenn der Spieler ragequittet, weil er so ziemlich ALLEN Kämpfen ausgewichen ist und dann "unfairerweise" vom Boss geplättet wurde, würde ich sagen, er soll an seinen Denkprozessen arbeiten und hat es ansonsten nicht anders verdient.
    Ich glaube, niemand hier erwägt ernsthaft die Einführung sichtbarer Gegner, um Kämpfe grundsätzlich zu vermeiden. Aber wie bei allem Guten wird auch ein interessantes KS bei Übderdosierung fad, langweilig und nervig. Und bei welchem Punkt die Überdosierung erreicht ist, ist nunmal ziemlich individuell, daher scheint es mir nicht verkehrt, jedem Spieler selbst zu überlassen, wann und in wie viele Kämpfe er sich stürzt.
    Jeder Spieler, der sich auf ein RPG einlässt, sollte vernünftig genug sein, zu wissen, dass es nichts bringt, Kämpfe grundlos zu vermeiden (und "Das KS macht mir (gerade) keinen Spaß." ist mMn ein ziemlich guter Grund). Es liegt dann aber am Entwickler, die Kämpfe so zu gestalten, dass dieser Grund möglichst wenig zum Tragen kommt.

    @Grinding: Ehrlich gesagt, sehe ich nicht viel Nutzen in der Totalbegrenzung der Gegnerzahlen. Neben dem möglichen Problem der ausgehenden Ressourcen verweise ich auf die generell unterschiedlichen Spielernaturen. So wie es Low Level-Runner gibt, existieren auch Menschen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere soweit es geht auszureißen und zu schauen, wie derbe sie dem Obermotz die Hucke voll hauen können. Dies gilt ganz besonders, wenn andere Spielelemente (vor allem Customization der Charas) solche Spielweisen motivieren.

    Sollte man dennoch daran festhalten, dass die Zahl der Kämpfe absolut begrenzt ist, sollte man bereits genannte Möglichkeiten wie Minispiele o.ä. als Sicherheitsnetz mit einbauen, für den Fall, dass einem Spieler mal die Tränke ausgehen.

  14. #14
    @Ark_X
    Zitat Zitat
    Neben dem möglichen Problem der ausgehenden Ressourcen verweise ich auf die generell unterschiedlichen Spielernaturen. So wie es Low Level-Runner gibt, existieren auch Menschen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere soweit es geht auszureißen und zu schauen, wie derbe sie dem Obermotz die Hucke voll hauen können. Dies gilt ganz besonders, wenn andere Spielelemente (vor allem Customization der Charas) solche Spielweisen motivieren.
    Dass die Ressourcen ausgehen können, lässt sich aber auch ohne wiederkehrende Gegner verhindern. Es reicht ja schon, dass der Spieler immer wieder relativ mühelos zu einem Gasthof zurückkehren kann. Außerdem könnte das Spiel weniger auf nicht-regenerative Ressourcen (Tränke) setzen als auf regenerative (Zauberpunkte, Energie). Aber selbst wenn das Spiel nur auf Tränke setzt (s. Charon 2) passiert es nur selten, dass einem die Ressourcen ausgehen.

    Wie oft kommt es denn vor, dass jemand bei einem Makerspiel bewusst grindet, um dann beim Endkampf total stark zu sein? Und würden diese Spieler das Spiel dann beiseite legen, wenn sie nicht grinden können? Ich glaube nicht, dass eine Beschränkung der Gegnerzahl zu vielen Spielabbrüchen führen würde.

    ***

    Die aktuelle Diskussion hat wieder zwei neue Fragen aufgeworfen:

    Wie bereit seid ihr - die Entwickler - etwas Neues zu versuchen?
    Wie bereit seid ihr - die Spieler - etwas Neues zu spielen?


    Das Neue sollte sich noch im Rahmen des Etablierten bewegen. Ich meine also kein avantgardistisches Konzept, sondern eher die Weiterentwicklung alter Ideen. Bevor man überhaupt darüber nachdenkt, stellt sich vielleicht die Frage nach der Notwendigkeit. Zwingend notwendig ist eine "Evolution" nicht, man kann sich immer auf "never change a winning team" berufen. Das Etablierte kann sich aber auch abnutzen, was in unserer Szene wohl nur deswegen nicht so stark ins Gewicht fällt, weil erstens nur wenige Spiele es bis zur Demo schaffen und weil die sich hier zu Wort meldenden Spieler zweitens nur wenige dieser wenigen Spiele spielen.

    Ich hab aber Folgendes beobachtet:
    - Die meisten Entwickler wollen nichts Grundlegendes verändern.
    - Die meisten Spieler bevorzugen klassische Fantasy-RPGs. Andere Settings (SciFi, Horror) werden seltener gespielt, genauso wie auch andere Spielgenres (Adventure, Action) seltener gespielt werden. Außerdem werden auch andere RPG-Zuschnitte (z. B. mit Action-KS) seltener gespielt.

    Besonders hervorheben möchte ich nochmal das Kampfsystem. Wenn die Entwickler Mängel sehen, dann vor allem dort. Die Meinungen lassen sich so zusammenfassen: Wenn ein Spiel spielerisch wenig Spaß macht, liegt es besonders daran, dass das Kampfsystem nicht gut genug ist. Hier stellt sich dann die Frage, woran es scheitert (falls es das tut) ein besseres Kampfsystem zu entwickeln.

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