Zitat von BDraw
Quark. Random Encounter sind genauso begrenzbar wie sichtbare Gegner respawnen können. Nimm ne Variable und fertig. Da der Spieler wohl kaum die ganze Map im Blick hat, kann er bei Map-Gegnern auch nicht abschätzen, wie oft er kämpfen muss. Das geht im Maker nicht, weil die Screenausschnitte zu klein sind, in aktuellen Konsolen-RPGs nicht, weil entfernte Gegner oft erst noch geladen werden müssen - außer, du präsentierst von Anfang an eine Karte, auf der die Gegner schön verzeichnet sind. Aber dann garantiere ich wird die Hälfte der Spieler das nutzen, um genau diese Gegner gezielt zu meiden.
Davon ab halte ich auch endliche Gegnerzahlen für die meisten RPGs für völlig ungeeignet. Das nimmt dem Spieler nicht nur die Möglichkeit, gezielt zu Grinden (ja, das leidige Thema wieder), es führt auch dazu, dass ich hinterher völlig ereignislose Maps habe. Wenn die Kämpfe so furchtbar sind, dass es erstrebenswert ist für den Spieler, Maps komplett "leerzukämpfen" um nicht mehr behelligt zu werden, sollte man lieber sein Kampfsystem überdenken. "Ich will nicht dauernd Kämpfen, also muss ich kämpfen" (Oder wozu sonst begrenzte Gegnerzahlen?) ist widersinnig und funktioniert weitaus besser, wenn du dem Spieler ermöglichst, Kämpfen von vorn herein auszuweichen (physisch, durch Items, etc.), wenn er nicht kämpfen möchte. Wenn deine Zielgruppe etwas weiter als von 12 bis Mittag denkt, erkennt sie auch, dass sie sich dabei unterlevelt wenn sie's übertreibt und das ganz ohne vorgehaltenen Zeigefinger.
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