Ich spreche als Spieler, nicht als Entwickler. Als Entwickler sage ich, das alles erlaubt ist, es gibt objektiv gesehen keine schlechten Spielelemente. Ich hänge nur die Warnung dran, dass man sich darüber im Klaren sein sollte, dass viele Spieler Zufallsgegner nicht mögen.Zitat von Yenzear
Zu deinen Beispielen: Davon kenne ich nur SaD Project und das hab ich wegen der Zufallskämpfe abgebrochen.
Weder die Möglichkeit, die Frequenz der Kämpfe zu beeinflussen, noch die Möglichkeit, durch Stehenbleiben einen Kampf zu verhindern, ändern für mich - als Spieler - etwas daran, dass mich die Zufallskämpfe nerven. Die Stärke des Nervens variiert natürlich, aber unzufrieden bin ich immer.
Ich kann verstehen, dass einige Entwickler Zufallskämpfe einbauen, weil das der einfachste Weg ist, aber nur weil ich es verstehe, heißt das ja nicht, dass es mich nicht mehr stört.
Mal ein Beispiel: 50x50 Map mit drei sichtbaren Gegnern und es lohnt sich, die Map zu erkunden. Selbst wenn ich jeden Gegner bekämpfen muss, hab ich also maximal drei Kämpfe. Gäbe es Zufallskämpfe, gehe ich stark davon aus, dass ich weitaus häufiger als dreimal kämpfen müsste, bevor ich die Map erkundet hab. Das ist jetzt keine Map ohne Hindernisse, sondern eine, bei der man nicht jede Stelle ohne Mühe erreicht. Wäre die Frequenz der Zufallskämpfe nun so gering, dass man trotz Erkundens nur dreimal kämpfen müsste, könnte man die Map wahrscheinlich ohne einen einzigen Kampf durchqueren, wenn man nicht erkunden würde. Dann machen die Zufallskämpfe auch keinen Sinn, dann könnte man einfach einen unsichtbaren Trigger auf den Boden legen, der einen Kampf auslöst.
Es stimmt, dass auch sichtbare Gegner nerven können, was aber mMn oft daran liegt, dass sie wie halbe Zufallsgegner gehandhabt werden. Das ist einerseits wieder verständlich, weil man möglichst wenig Arbeit haben möchte, andererseits klebt man dadurch nur Flicken auf das eigentliche Problem.
Man könnte sich bei einem Spiel, bei dem es hauptsächlich um die Handlung gehen soll, allgemein die Frage stellen, ob der übliche JRPG-Spielzuschnitt die erste Wahl ist. Man benutzt ihn halt aus Gewohnheit, vielleicht geht es besser.
Falls das zu radikal ist, kann man immer noch zu den Open-World-Spielen rüberschauen: Tote Gegner bleiben tot (genau genommen respawnen sie zwar schon nach ein paar Tagen, aber das ist bei linearen RPGs unnötig).






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