Zitat Zitat von Yenzear
Bei Pokemon wurde es auch gut gelöst, da man nur in hohem Gras und ihn Höhlen kämpfen musste (von den Trainern mal abgesehen) und man das Gras per "Zerschneider" afaik sogar stutzen kann.
Naja, aber das Gros der Spieler wird wohl mit einstimmen, sobald jemand erwähnt, wie hoch die Encounterrate in Höhlen ist (und dann natürlich fast immer nur Zubats ). Bei den Grasflächen kommt es vor allem auf die Größe an, doch meistens kann man nicht bei Bedarf allen Wiesenstücken ausweichen (inwiefern das mit "Zerschneider" zutrifft, kann ich nicht beurteilen, da ich nur bis Generation III gespielt habe, melde aber zumindest Zweifel an).

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Golden Sun ist auch eine RPG Reihe, die auf Randomencounter setzt.
Bei Golden Sun empfand ich die Encounterrate als auf einem meist ziemlich erträglichen Niveau. Entscheidend war aber, dass Clodias Anmerkung umgesetzt wurde. Auf rätsellastigeren Maps (z.B. mit umfangreicheren Schieberätseln) gab es überhaupt keine Gegner, sodass man sich in aller Ruhe auf diese konzentrieren konnte.

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Im Gegenzug dazu war Lufia2 das einizge Spiel (mit einem RundenKS), das ich je gespielt habe (zumindest das einzige, das mir gerade so spontan einfällt), in denen sichtbare Gegner Gameplaytechnisch einen größeren Nutzen hatten, als "damit man ausweichen kann"
Das wäre dann der nächste Schritt, um gewissermaßen aus der Not eine Tugend zu machen. Zudem waren ja auch die Räume meistens groß genug, dass man Gegnern wirklich ausweichen konnte (wobei sie wg. des Pfeilstuns garnicht so groß sein mussten) und man zudem selbst bestimmte, WANN sich die Gegner bewegen (immer zusammen mit dem Helden, nie von alleine, oder gar inmitten irgendwelcher Textboxen *grimmig zu A:VoR schiel* ).