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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend? Got it.

    Übrigens ist die Idee noch ziemlich beta, wenn nicht sogar Alpha. Hätte mich nur einfach mal interessiert, wie ihr sowas empfindet.

    Edit: Ist per se ja auch interessant, dass viele sich fragen, warum man ein Quicktimeevent einbaut, wenn es aus Gameplayperspektive nicht "herausfordernd" ist. Dabei heißt es doch quicktimeevent. Ein Quicktimeevent, dass mich ewig aufhält verfehlt doch völlig seinen Zweck Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar. Mensch.

    Geändert von Sabaku (05.05.2015 um 22:40 Uhr)

  2. #2
    Ich denke einfach, dass man sich bei einem RPG deutlich mehr Gedanken darüber machen sollte, an welcher Stelle ein QTE (spielerisch) sinnvoll ist. In Actionspielen, die sowieso ständige Reaktionen und Reflexe erfordern, fügen sie sich einfach um einiges natürlicher ein.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    ich würde aus dieser Szene vor allem Frust ziehen und sie einfach nur so schnell wie möglich hinter mich bringen. Falls du das Game Over beim ersten Versuch dagegen quasi fest einplanst, ist es in meinen Augen nur noch Sadismus und keine Charakterbildung (des Spielers, nicht der Spielfigur). Wer ca. 10 Sekunden an der 90 % hängen bleibt, wird kaum noch weitermachen.
    Es geht darum die Gefühle des Spielers zu steuern. Du musst eine emotionale Bindung zwischen Spieler und Spielgeschehen aufbauen damit das Spiel einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Egal wie sehr du eine Szene planst und versuchst auszuschmücken, wenn du es nicht schaffst den Spieler in die richtige Stimmung dafür zu bringen ist es nur verschwendete Zeit. Und Stimmung muss aufgebaut werden.
    Wenn du glaubst, dass ein solches Event frustierend sein wird, und du der Meinung bist, dass das Spiel in dieser Situation sadistisch ist, dann ist das genau das, worauf ich abgezielt habe. Der Protagonist steckt in einer frustierenden Situation, gequält von einem sadistischen Bösen. Es wäre so einfach für den Protagonisten aufzugeben und seiner eigenen Qual ein Ende zu bereiten, genau so einfach ist es für den Spieler aufzugeben und das Event nicht über sich ergehen zu lassen.
    Stell dir einfach nur vor wie froh du als Spieler sein wirst wenn dieses Event hinter dir ist, und wie gerne du in diesem Moment irgend jemandem rohe Gewalt antun willst. Genau so wird sich der Protagonist auch fühlen, und genau aus diesem Grund bekommst du auch prompt die Gelegenheit einem Haufen von Bösewichtern gehörig in den Hintern zu treten.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend? Got it.

    Übrigens ist die Idee noch ziemlich beta, wenn nicht sogar Alpha. Hätte mich nur einfach mal interessiert, wie ihr sowas empfindet.

    Edit: Ist per se ja auch interessant, dass viele sich fragen, warum man ein Quicktimeevent einbaut, wenn es aus Gameplayperspektive nicht "herausfordernd" ist. Dabei heißt es doch quicktimeevent. Ein Quicktimeevent, dass mich ewig aufhält verfehlt doch völlig seinen Zweck Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar. Mensch.
    Exakt. Bei manchen Spielen kann soetwas gut hinein passen, weil das reguläre Gameplay ungefähr das gleiche ist. Dann ist ein Quicktime-Event einfach eine Alternative, vielleicht mit netteren Grafiken, weil es über eine Cutscene gelegt wird. In einem RPG allerdings würde ich soetwas nur verwenden um die Emotionen des Spielers zu steuern und sie mit den Gefühlen des Spielercharakters zu synchronisieren.
    Es kommt immer auf den Kontext an; bei jeder Design-Entscheidung musst du dich selbst fragen warum du sie triffst. Was willst du mit dem Quicktime-Event erreichen? Was für Alternativen gibt es um das gleiche zu erreichen? Warum ist das QTE besser als die Alternativen?
    Wenn du diese Fragen nicht beantworten kannst, dann gibt es keinen Grund dafür ein Quicktime-Event zu verwenden.

  4. #4
    Aber sind Frust und Ohnmacht die Gefühle, die du als LETZTES auslösen willst? Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen). In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.

    In gewisser Hinsicht werde ich bestimmt froh sein, wenn ich diese Szene dann hinter mir habe, aber es wird kaum erfüllend sein. Dadurch angestaute Agression hin oder her wird vor allem ein übler Nachgeschmack bleiben, dass ich Spielball des Games bin und nicht umgekehrt, wie es sein sollte. (Eine Ausnahme wäre ein Spiel, das grundlegend auf einer Art Sadismus-Konzept aufbaut)

    Zitat Zitat
    Und Stimmung muss aufgebaut werden.
    Emotionen lassen sich auf vielerlei Weise hervorrufen, mit Musik und optischen Effekten hast du selbst die zugänglichsten genannt. Und wenn du die "falsche" Stimmung heraufbeschwörst, dann verdirbst du den Spielspaß, der doch wohl oberste Priorität haben sollte. Sonst ist es kein Spiel mehr, sondern (irgend)ein Kunstwerk, welches deine Botschaft vermitteln soll.
    Als nichtinteraktive Cutscene kannst du übrigens viel gezielter steuern, was der Spieler während des Ablaufs der Szene empfinden wird, als blind zu spekulieren, wie er auf einen scheinbaren Gamebreaker reagiert.

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 23:17 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Du betontest, die Botschaft "Gib niemals auf!" rüberbringen zu wollen. Das wird dir womöglich nur sehr schwer bei der Mehrheit der Spieler gelingen, wenn du sie völlig sich selbst überlässt (also kein Hinweis, ab wann es sich lohnt, nochmal die Backen zusammenzukneifen).
    Wenn ich dem Spieler zeige, "wann er gewinnen kann" verliert es seinen Sinn. Das bedeutet, dass es offensichtlich davor nicht möglich war und verdirbt die Stimmung und den Überraschungseffekt. Es soll für den Spieler nicht den Anschein haben unmöglich zu sein, sondern sehr schwer zu sein. Es soll "so tun als ob" es ein zu schwerer, aber durchaus machbares Minispiel ist; in Wirklichkeit ist es aber ein Spiel mit gezinkten Würfeln, doch das soll der Spieler nicht ohne weiteres herausfinden.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    In diesem Sinne hast du mit deinem Szenario in meinen Augen durch magelhafte Umsetzung das Ziel verfehlt.
    Wie das? Immerhin hast du keine Umsetzung zu sehen bekommen da es keine gibt. Das beschriebene Szenario war rein fiktiv.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Es soll für den Spieler nicht den Anschein haben unmöglich zu sein, sondern sehr schwer zu sein.
    Das meine ich mit mangelhafter Umsetzung (zugegebenermaßen, unausgereiftes Konzept ist vermutlich treffender).

    unüberwindbare Barriere bei 90% (bis kurz vor knapp) => Spieler sieht, dass er über einen bestimmten Wert nicht hinauskommt und kommt (wenn man ihm genügend Zeit lässt und entsprechende Erfahrung mit anderen Spielen vorausgesetzt) zu dem Schluss, dass er nicht gewinnen kann und wartet ohne weitere Eingabe ab und bekommt ein Game Over serviert. Er ist daraufhin vermutlich nichtmal frustriert, sondern eher genervt und denkt sich angesichts dieser widersprüchlichen Botschaften "Entscheid dich, Spiel!" Er wird das Event im Anschluss dauerklickend und vermutlich mit genervter Gleichgültigkeit aussitzen, um sich nach dem Bestehen zu denken "Ok, was sollte der Käse?" (gut, aufgrund der eintretenden Buffs im direkt danach einsetzenden Kampf vlt. nicht ganz Käse)
    Damit hast du den Sinn schon lange vor dem Punkt des von dir gescheuten Hinweises verloren, da du dem Spieler eine falsche Botschaft gesendet hast. Du hast es selbst völlig korrekt beschrieben:
    Zitat Zitat
    Egal wie sehr du eine Szene planst und versuchst auszuschmücken, wenn du es nicht schaffst den Spieler in die richtige Stimmung dafür zu bringen ist es nur verschwendete Zeit.
    Hervorhebung von mir

    Du kannst dem Spieler das Wissen, dass es nur ein Spiel ist, nicht nehmen, daher ist das Hervorrufen von Hoffnungslosigkeit beim Spieler selbst extrem schwierig. Das Vermitteln der Hoffnungslosigkeit der Protagonisten durch Cutscenes ist um eineiges einfacher, setzt dann aber auf Empathie statt virtuellem Erleben.

    Wenn du den Anschein der Unmöglichkeit vermeiden willst, musst du den Spieler so lange wie möglich im Glauben lassen, dass seine Klickerei etwas bewirkt. Eine asymptotische Annäherung an die 100 % dürfte hier deutlich förderlicher sein, solange der Zuwachs spürbar (=sichtbar) bleibt (je nach verbleibender Zeit müsste die mögliche Zuwachsrate angepasst werden, sonst hängt ein besonders hochfrequenter Spieler zu lange vor der 100 % und wir haben die gleiche Situation wie zuvor). Dem Spieler wird vermittelt, dass es immer schwieriger wird, sein Ziel noch rechtzeitig zu erreichen, aber auch, dass er noch eine Chance hat. Um die maximale Anspannung und Bedrohung zu erreichen, sollte der Kraftschub vermutlich erst ca. 3 Sekunden vor Ablauf des Zeitlimits einsetzen. So wird der Spieler für seine ausdauernden Bemühungen belohnt und hat einen (spielerisch) befriedigenden Durchbruchsmoment, der eine gewisse Euphorie auslösen dürfte.

    EDIT: Vlt. habe ich das mit der unüberwindbaren 90 %-Hürde auch zu ernst genommen. Falls du überhaupt keine quantitative Anzeige einplanst, sondern einfach nur durch das Rumwälzen und ein paar abfallende Seilfetzen dem Spieler Fortschritt vorgaukelst, auch wenn er seit 10 Sekunden bei den (für ihn unsichtbaren) 90 % festhängt, dann machst du tatsächlich das, was ich mit meiner asymptotischen 100 %-Annäherung beabsichtige.

    Geändert von Ark_X (06.05.2015 um 00:08 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend?
    "Irgendwie" ist das richtige Wort, wenn man Bezüge spannen möchte. Irgendwie ist ja auch das Marmeladenbrot mit einer geglückten Satellitenplatzierung verbunden, falls man den Zusammenhang wirklich, wirklich herzustellen wünscht. Das war nun natürlich auch nur irgendwie eine Antwort auf deine Frage, wann sich ein QTE bereichernd in ein Spiel einfügt.

    Cornix schrieb sinngemäß, es passt, wenn es passt. Ist das Zen, ein Zirkelgedanke oder Gaga? Ich halte Cornix Beitrag in aller Offenheit tatsächlich für die Antwort. Fügt sich der Spielbestandteil nicht ein, erzeugt er unerwünschte Reibung in Form entsprechender Spielerreaktionen in den Kommentarspalten. Es wäre gewiss immer schön, bereits vorher schlauer zu sein und das Spielgerüst von Anfang an widerspruchsfrei zu bauen, aber (1) du hast nie die Kontrolle darüber, wer dein Spiel später alles in die Hände bekommt und (2) verfügen lediglich 90% von uns über das perfekte Zukunftswissen; der Rest muss auch mal ein wenig testen, wetten und riskieren.
    Darum finde ich Demos so wichtig. Die liefern mir die Antwort, ob es passt. Nicht mal irgendwie, sondern auf den ganz konkreten Zusammenhang bezogen.


    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Wenn man beim ersten Mal aufgibt und es nicht schafft, dann wird man es zumindest ein zweites Mal versuchen, und beim zweiten Mal wird man es dann schaffen, denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand nach nur einem einzigen Versuch vollständig aufgibt, besonders wenn man es nichtmal bis zum Schluss probiert hat durchzuhalten.
    Das Ganze sollte auch nicht zu lange sein, vielleicht insgesamt 30 - 45 Sekunden maximal.
    Ich glaube, damit tust du Ark_X's Einwand zu schnell ab. Spiele werden abgebrochen. Die Achievments in den Steam-Statistiken drücken in Zahlen aus, wie hoch die Bereitschaft zum vorzeitigen Aus selbst bei Produkten ist, in die das eigene Geld floss. (Schmökern auf eigene Gefahr) Ich behaupte mal, Makerspiele stehen nicht besser dar.
    Was dir Ark_X als mögliche Gedanken mancher Spieler schilderte (falsches Abwarten; bereits aufgegeben), wenn sie so einer Spielsituation ausgesetzt sind, halte ich für plausibel. In Verbindung mit der feststellbaren Abbruchsbereitschaft würde ich nochmal überlegen, ob eine derart gestaltete Spielfunktion Teil der Spielgewohnheiten und geschätzten Spielerlebnisse deines anvisierten Publikums sei.

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